作者Winux (Windows X Linux)
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标题[蔚蓝] NDC26 开发过程做得好和做得不好之处
时间Thu Jun 18 17:00:18 2026
https://www.thisisgame.com/articles/426469
[NDC 26] 《蔚蓝档案》在开发过程中做得好与不好的地方
《蔚蓝档案》现已成为代表 NEXON Games 与 NEXON 的核心 IP 之一。
这款游戏在投入服务 4 年後的今天,依旧是日本与韩国最具人气的次文化游戏之一,深受
玩家们的喜爱。
那麽,如果从总管这款游戏开发的「总监」立场来回顾《蔚蓝档案》的开发过程,会有什麽
想法呢?车敏书 PD 曾在 2018 年至 2021 年期间担任《蔚蓝档案》的游戏总监。
他在 NDC 26「蔚蓝档案事後回顾(Post-Mortem)——从游戏总监的视角出发」的演讲中,
回顾了从《蔚蓝档案》的开发阶段到上线营运约 1 年这段期间的开发历程,并整理出了「
做得好的地方」与「做得不好的地方」。
## 做得好的地方 1 —— 明确打造了「愿景版本」(Vision Build)
车敏书 PD 在回顾《蔚蓝档案》的开发过程时,将「明确打造愿景版本」列为做得最好的第
一件事。「愿景版本」是指在开发初期的里程碑中,制作出一个实际上「可以运作」的游戏
,藉此与开发团队成员共享清晰的游戏愿景。
为了达成这个目标,他们制作了一个与实际上市版本相似、从启动到战斗约 5 分钟「实际
上可进行游玩」的版本。当然,并非所有元素都已完工,但也尽可能减少了用「影片」敷衍
带过的实现方式。
不过,这确实让开发者们在当下就能确认到「有趣的剧情/帅气的美术」,进而让每位开发
者思考该如何「达成目标」,从这个角度来看,这绝对是件「做对的事」。
车敏书 PD 表示,当时身为总监的他,给予了美术总监(AD)与编剧主管极大的权限。得益
於制作了愿景版本并与开发者们共享,之後每个人都能明确知道「自己该做出什麽」。
因此,开发工作得以重获动力、顺利推进。当然,他也补充说明,当时依然有针对完成游戏
的最低底线指南达成共识,并进行了时程上的协调。
## 做得好的地方 2 —— 严格遵守时程
车敏书 PD 还将「严格遵守时程」列为《蔚蓝档案》开发中做得好的地方之一。实际上,《
蔚蓝档案》最初是以 2020 年 11 月底上市为目标进行开发的,最终仅比预期延迟了约 3
个月,於 2021 年 2 月 4 日在日本首发成功。
虽然延迟了约 3 个月,但以专案启动的时间点来看,在 3 年内便成功上市,这与近期许多
游戏专案相比,算是非常优秀且遵守时程的案例。如果这款游戏的上市时间再稍微延後一点
,在日本就会几乎与《赛马娘 Pretty Derby》撞期。
那麽,究竟是如何精准掌控时程的呢?车敏书 PD 将「持续提出简单且明确的短期目标」列
为首要原因。
例如:在焦点小组测试(FGT)时以提供 2 小时可游玩的内容为目标;封测(CBT)时以 20
小时为目标;而正式上线时,则以能应对一个月及三个月营运时程的内容分量为目标。
此外,在开发期间,比起思考「这样做真的没问题吗?」,他们更倾向於抱持「先做出来拿
反馈再说」的心态,避免开发人员在过程中迷失方向。在完成後收到反馈并确定修改方案时
,再将其反映到下一个版本中。多亏了这种开发模式,《蔚蓝档案》的开发才能迅速推进。
## 做得好的地方 3 —— 确实建立了长期营运的蓝图
《蔚蓝档案》并不是一款上市就结束的游戏,而是需要长期进行「线上营运」的游戏。因此
,该游戏从初期就以「长期服务」为目标,在游戏中设计了许多机制。
最具代表性的例子就是「相性」(属性相克)。游戏并非让玩家用单一角色就能通关所有内
容,而是预先打好了基础,需要拥有多种不同属性的角色才能顺利通关。
在此之上,他们还准备了可以长期挑战的 PVE 竞争内容,其成果便是「总力战」。车敏书
PD 解释,预先建立好这些基础,对於维持《蔚蓝档案》的长期留存率(Retention)带来了
极大的帮助。
## 做得不好的地方 1 —— 版本的稳定性
事实上,《蔚蓝档案》在日本上市初期,「游戏本身的稳定性」曾暴露出极大的问题。最具
代表性的事件是 2021 年 5 月 13 日进行了长达 36 小时的维护,以及 2021 年 8 月 26
日进行了长达 50 小时的维护。这些都是遭到大量玩家抨击的「超长期」维护。
## 做得不好的地方 2 —— 日常内容的匮乏
从根本上来说,《蔚蓝档案》是一款强调玩家与各种美少女角色进行「情感连结」的重要游
戏。因此,理应展现出各种所谓的「美少女恋爱模拟」内容,但初期的《蔚蓝档案》在这部
分却留下了遗憾。
对此,车敏书 PD 吐露了现实中的难处:UI、美术演出以及剧情成本,全都是开发过程中最
「昂贵」的资源。
此外,当时在游戏开发者之中,几乎没有美少女游戏的开发人才,其中具备开发「日常内容
」经验的人更是少之又少,因此被这项现实的困境给卡住了。
## 做得不好的地方 3 —— 「无更新」的空窗期议题
最後,车敏书 PD 举出的《蔚蓝档案》开发初期「做得不好的地方」,就是「无更新」(长
期待机)的议题。《蔚蓝档案》真正开始爆发性成长,是在游戏的主线剧情「伊甸园条约篇
」更新之後。
然而,这是在上市许久之後才更新的内容,在此之前,这款游戏曾被恶评为「更新极少的游
戏」。
对此,车敏书 PD 透露,当初《蔚蓝档案》是以正式上线为基准,设定了开发「3 个月分量
的更新内容」为目标。但实际营运游戏後才发现,当时应该要准备 6 个月以上的分量才对
,字里行间流露出遗憾。
车敏书 PD 对於本次演讲表示:「每当我更换专案时,都会像这样整理做得好与不好的地方
。我认为只有在日後把做得好的部分做得更好,相反地将做得不好的部分减到最少,才能有
所进步。」
最後他总结道:「目前我正担任 NEXON Games IO 本部下一款新作《Project RX》的 PD,
往後也请大家多多关注 NEXON Games IO 本部、《蔚蓝档案》以及《Project RX》。」并结
束了演讲。
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※ 编辑: Winux (125.228.187.140 台湾), 06/18/2026 17:01:15
1F:推 laigeorge89: >严格守时 不要再讲马娘的坏话了 06/18 17:01
2F:→ Fino5566: 稳定性跟空窗期 怎麽听起来像是黑老鼠搞事时期 06/18 17:03
3F:→ Fino5566: 事实上也跟撞期无异啊== 差那十天以为很多吗 06/18 17:04
4F:推 nineflower: cy的时间观根大众不太一样,不要太苛责 06/18 17:04
5F:→ Fino5566: 撞那有差 前半年就是个死人 修修整整後才算是个游戏 06/18 17:04
6F:嘘 kalen123: 严格守时的意思是把钢铁大陆第一阶段用阴兵快转吗? 06/18 17:04
7F:推 nowingboy: 也不知道当初写问券的 他们是不是真的会看 06/18 17:05
8F:→ Winux: 他回顾时间点是从开发到1周年你档最危险时期 06/18 17:10
9F:→ Winux: 这段时间你档能撑过去就是靠叛忍那群人和悠星在日本那边阴 06/18 17:12
10F:→ Winux: 德值够高 06/18 17:12
11F:推 RoaringWolf: 守发能算成功吗??开服我记得超常维修的耶 06/18 17:25
12F:→ BAKU1: 做不好的地方:给予了美术总监与编剧主管极大的权限 06/18 19:39
13F:推 nineflower: 金仁 皮卡丘 06/18 19:48