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※ 引述《Mayfly (Baccano)》之铭言: : https://pbs.twimg.com/media/G_nKcKnWYAEGU8D?format=jpg&name=4096x4096 : 如题 : 本次终末地的公关危机除了游戏本身之外 : 还有一点是大量的宣发引发了不少方舟玩家的不满 : 现在对很多玩家来说,砸钱宣发是一种投机取巧的扩圈行爲,大家会觉得你不花钱在改善游 : 戏上,反而花钱宣传是不负责任的 : 不过我是想到,对一个冷门小衆的游戏/作品/性癖来说,应该大量宣发吗? : 正面论点是: : 因为冷门,你需要更广泛的宣传,尽可能让更多的人看到游戏,才能找到认同你的人。就像 : 淘金一样,一次放入越多泥沙越有可能找到金子 : 反面论点是: : 因为冷门,你不应该浪费大量资源在根本不会有兴趣的客羣上,并且现在舆论很容易炸裂, : 退坑回踩很常见,你拉来不喜欢的客羣,他们反而会为你的游戏进负面宣传,可能有兴趣的 : 真正客羣看到舆论炸了就会望而却步。 : 你们认为冷门的东西应该大量宣传吗? : https://x.com/wideSHI_MA/status/2015983099201589440?s=20 这样说吧,台湾在天堂搞大量宣传前,MMORPG其实是冷门游戏类型。 (中国的话,类似定位的应该是传奇) 而天堂的成功也促成的游戏橘子的代理商发展的基础, 至於游戏橘子作为代理商的营运能力好不好又是另一回事了。 大量宣传配合游戏设计本身就适合大众化(OR配合大众化作改良) 那麽本身就有可能成为从冷门转向大众化的契机。 就像吸血鬼幸存者.杀戮尖塔等作品, 某种程度上,就是捕捉到大众化改良的重点要素, 因此成为冷门游戏转大众化的里程碑, 但要说这些里程碑游戏,是这类型的起点就有点过头了。 换言之,即便是冷门游戏类型, 要是研发商有本事将其改造到足够直观、足够社会化、足够低门槛, 把一个原本属於圈内人的快感,重构成圈外人也能理解的设计, 只差一个大众意识到这类型体验存在的瞬间, 那麽就算是完成了大量宣发的前置准备。 另外还有一点, 服务型游戏其实就现代的商业模式而言, 等同是要做出持续更新的保证,而要完成这持续更新的保证, 又取决於宣发与留存转化出的营收,以及从获利转研发的持续更新能力, 可以说是环环相扣的,要是有一环跟不上就是走向倒掉的死亡螺旋。 营收曲线必须撑起更新节奏,不然就会导致内容少或慢, 因此某种程度上,服务型游戏必须在初期跨过该游戏的必要人口线, 才能确保後续的营收以及转化为研发与更新能力的必要支出。 因此大量宣发在服务型游戏里, 很多时候不是策略选项,而是商业模式自带的前置条件。 (当然还是有例外就是了) 因此终末地如果追求的是高品质服务型游戏的定位, 那麽大量宣发基本上是必然的。 不过这是针对终末地的情况去讨论了,而不是针对冷门游戏了。 要回到冷门继续说的话, 可以回到吸血鬼幸存者.杀戮尖塔的例子, 买断制游戏可以先改善游戏内容与品质, 等足够後再大量宣发。 某种程度上来说, 冷门游戏的该不该其实就是做好大众化的准备了没? --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1769533071.A.D8D.html ※ 编辑: zxcmoney (49.215.48.246 台湾), 01/28/2026 01:21:31







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