作者zxcmoney (修司)
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标题Re: [绝区] 有人会怀念走格子吗?
时间Sat Jan 10 02:02:14 2026
※ 引述《SaberMyWifi (赛巴)》之铭言:
: https://i.imgur.com/mduPgg8.jpeg
: 因为当初弃坑得早
: 很多走格子的内容都没去碰过
: 这次回坑为了挖石头就去玩一下
: 走格子应该是绝区开服的基底根本
: 跟现在确实差蛮多的
: 当然走格子已经一去不复返了
: 好奇有人会怀念走格子吗?
怀念正常,觉得烦躁不希望回来也正常
或着说不同客群的观感本来就会不同
我是不觉得烦躁的那群,
但也算能理解为何会有人觉得烦躁。
某种程度上绝区零的战斗设计存在刻意迎合短影音世代的设计,
本来就会进一步强化走格子带来的认知切换负荷,
有点类似某些手游战斗爽的过程进入「看广告」的状况。
(不过某种程度上也算是那些游戏刺激卖免广告的手段。)
而会怀念的,则是因为走格子在1.0时期兼具多种功能,
包含 叙事舞台、任务结构、玩家化身定位等等,
有任一个在你的消费偏好中有重要地位,那自然就会怀念。
(但反过来说,也代表现有的核心客群觉得这些不重要就是了。)
某种程度上较直接的一点,就是「资讯维度」的降级。
原本走格子的视野是种类似平面设计图,这样的「全局视野」,
可以将地图上的关键要素与相对位子标记出来,因此可以便於进行全局规划。
很多任务结构也是这种前提下成立的,
而转变成现场的第三人称视角(局部化),
除了玩法多样性的缩限,也会导致叙事权能的改变。
绳匠的路线规划的能力会背景化,(或着说像摄影机化)
实际上就是一起下空洞但有没战力,所以只能帮忙找开关的人。
因此大多数的谜题变成找开关後然後按下去。
(2.0後包装成觉感术,但说起来还是开关。)
2.4好像有个推矿车,以走格子的形式原本几个动画搞定的,
变成一连串的繁琐动作才能完成也算是现场化的代价。
总之,这种转变就让化身定位,
从原本的绳匠变成其他的定位,
衍伸而来的就是2.0的剧情风格转变。
绳匠这设定原本从有系统支撑,变成一种纯设定的状况。
说实话,单就1.0的设计,
战斗反而是最异类的设计,而其他的设计反而是互相契合的很好,
都市探索会触发走格子的委托任务,
走格子的委托任务的结果会影响都市的状况变化,
零号空洞的内容挖掘又会在都市探索触发任务。
玩家在多个身分中切换,但是视点又具有有一致性,
(绳匠.好市民.独立调查团长.录影带店长.....)
一方面强化了沉浸感,同时又互相兼融了多种玩法,
不同玩法之间又形成叙事互补,转换成一种多层巢状的叙事深度。
如果绝区零是主打,
都市生活/绳匠叙事体验/都市的地下侦探概念,
这些设计的结合堪称独具匠心的设计。
然而这些都是偏向慢节奏的设计,
而绝区零宣传上却是主打战斗爽的快节奏游戏,
那群互相契合的设计,对战斗爽而言,
好一点是不重要,烂的情况则是种妨碍。
某种程度上也让我疑惑,
绝区零倒底是怎麽长成1.0的样子的?
不知道该说是设计矛盾,
还是浪费了高度契合世界观与对应的系统设计?
不过从这游戏开发的起点是战斗爽,
之後的宣传也是战斗爽,後面的内容调整也是战斗爽优先,
就算怀念,走格子基本上是不太可能回来了。
如今只能看看有没有其他游戏能吸收,
绝区零1.0时期,包含走格子系统在内,
由多层巢状的带来的叙事深度与沉浸感,
吸收绝区零放弃的这群玩家,
或许比较值得期待?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.215.148.168 (台湾)
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1F:推 hasroten: 走格子就不要一直混战斗 整天切真的烦 01/10 07:34
2F:推 efkfkp: 我是觉得绝区走格子设计还不够成熟,或是说为了手游受众太 01/10 08:11
3F:→ efkfkp: 过轻量化导致走格子太过缺乏策略,假如这是款单机游戏,其 01/10 08:11
4F:→ efkfkp: 实走格子系统可以像命运之手一样棋盘上走的紧张刺激,并且 01/10 08:11
5F:→ efkfkp: 地图越走资源消耗越多,进战斗压力更紧张刺激,战斗大师可 01/10 08:11
6F:→ efkfkp: 以一直战斗爽也可以靠回避战斗来走出智慧型玩法,生命消耗 01/10 08:11
7F:→ efkfkp: 到什麽程度撤离也是变成可玩点,就像搜打撤的玩法,崩铁初 01/10 08:11
8F:→ efkfkp: 期的一个下矿坑活动反而有那种味。 01/10 08:11
9F:→ efkfkp: 看看爬塔还有初期空洞的设计我觉得绝区原本是要往那种方向 01/10 08:11
10F:→ efkfkp: 走只是中道崩卒,其实一开始就可以给高难不用一堆幼幼班教 01/10 08:11
11F:→ efkfkp: 程,可能是为了扩大受众不得不产生的副作用吧? 01/10 08:11
13F:→ tn1983: 分开不好吗 硬要走一走格子进战斗 战斗打几秒就切格子 01/10 09:08
14F:→ wrh810701: 问题是一开始的走格子根本没有选择吧 01/10 09:19
15F:→ wrh810701: 没有选择就算了,每次不开门就没有其他手段前进的剧情 01/10 09:19
16F:→ wrh810701: 你走到门上在那边问你要不要开门 真的是燥到不行 01/10 09:20
17F:→ wrh810701: 而且我觉得不管怎麽样3D化就是更高一阶的媒介 01/10 09:21
走格子实际上就是3D的,
而不开门就没有其他手段前进其实没走格子後还是一直存在,
走格子消失後就没人抱怨了,所以问题还是走格子吧?
18F:→ wrh810701: 你走格子做得出来的没有3D做不出来的 只有不合效益而已 01/10 09:21
19F:→ wrh810701: 你说的转车机关那边直接给玩家+200%跑速 多拉几个 01/10 09:24
20F:→ wrh810701: 俯瞰视角跟加动画跳过 烦躁度也一样能大幅降低 01/10 09:24
或许吧? 可以建议营运要不要直接出个无人机设定给俯瞰视角看有没有用?
21F:推 ryung79228: 主线走格子先不要 但活动或小游戏可以 01/10 09:27
※ 编辑: zxcmoney (49.215.148.168 台湾), 01/10/2026 11:04:56
22F:→ garman0403: 走格子就设计的很粗糙 光是格子种类一大堆就觉得不够 01/10 16:54
23F:→ garman0403: 用心 谁记得起那麽多种格子作用 01/10 16:54
24F:→ garman0403: 然後一堆格子的动画特效拖时间,超没意义 01/10 16:55