作者ChHChen (硫酸无毒)
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标题[情报] 萨尔达无双 封印战记 访谈
时间Sat Dec 20 20:03:43 2025
https://www.4gamer.net/games/898/G089833/20251205029/
近日4Gamer公开了关於《萨尔达无双 封印战记》的访谈
受访者包括任天堂方面,《萨尔达传说》系列总合制作人青沼英二、《王国之泪》总监藤林秀麿
光荣特库摩方面,副社长/AAA Studio长早矢仕洋介、《封印战记》制作人松下龙太、总监青柳公树
以下进入访谈正文
游玩过《王国之泪》後,彷佛被说了「一起创作吧」
─4Gamer:
今天请多指教
首先想请教几位本作开发的缘起
早矢仕:
《王国之泪》是我一直也非常期待的游戏,在他发售第一个周末我就去玩了
游玩时,心里就突然浮现了「这难道是在对我们说『去创造一款以封印战争为背景的无双吧』?」的念头
从游戏当中感受到了这种讯号
於是到了周一,我就对松下说「来做吧」,并着手去弄企划书
松下:
其实在他跟我说之前我就已经在整理提案了(笑)
我感受到游戏中能延展为无双玩法的「种子」到处都是
青沼:
在任天堂方面,其实藤林在开发王国之泪时,就已经有封印战争全貌的详细设定了
作品完成後,他还问我说「能不能让光荣特库摩再做一款无双?」
但我当时跟他说「不,还是等光荣那边先表态吧」
结果不久後,就收到了对方的讯息
─4Gamer:
还真是恰到好处的时机呢,那在《王国之泪》当中对四贤者的描写较为收敛,也是藤林先生的主意吗?
藤林:
在王国之泪当中,有其他需要聚焦的主轴,所以让他们已不露脸、不透漏姓名的方式登场
如果连四贤者都要详细描写的话,故事会太过庞大,所以有不少刻意收敛处理
正因如此,在《封印战记》中能够补完,真的很高兴
为「没有脸的贤者」注入生命
─4Gamer:
具体而言,是以什麽样的形式提出企划的呢?
松下:
首先是由我们这边整理了游戏流程、角色种种的活跃、场景构成
而後将之送给任天堂确认以後,双方就像是对一个点子提出三个回馈一样的展开交流、共同协作
前作《灾厄启示录》时就已经与萨尔达团队的各位一同共事过了
这回团队组成几乎相同,因此有种一开始就能全速起跑的感觉
此外对於封印战记与王国之泪间的角色分工也相当明确
封印战记以萨尔达与劳鲁为主轴,但对於戴面具的贤者们,也能深入描写到「他们用什麽技能来战斗」的程度,很好的呈现出角色性
─4Gamer:
本篇中的贤者是「谜」一样的存在,反而让创作更自由吗?
藤林:
基本上不是我们单方面表示「就是这样那样喔」,而是光荣先提出各种展开,我们再来提供必要的设定与情报,一起创作成作品
─4Gamer:
也就是说,是在既有封印战争的「事实」上,如同後世史学家与小说家一样「或许是这样子的吧」,这样的节奏进行创作
藤林:
这是因为他们在前作中就展现出了非常优秀的表现,每当收到新内容时,只要提出「这里感觉不太对」、「这里是这样的意图」的回馈,对方都会进一步将提案昇华
就这样反覆修正、打磨,叠代(短时间反覆规划、设计、实作、测试的循环)出完成品
─4Gamer:
那麽有哪位角色是特别有感情的吗?
藤林:
果然还是神秘魔像吧,他是「鲜为人知的封印战争」的主轴,并且还是原创角
无论是光荣特库摩或是我们这边,都一起经历了相当痛苦的创作过程
虽然花了不少时间,但我想有顺利昇华成我们希望传达给玩家的样子
动作面上的手感也很棒,是我最有感情的角色
青沼:
我的话是卡拉莫,他的定位是用来补完那位沉默寡言、充满谜团的魔像的
萨尔达这个系列不仅需要帅气,也要有幽默的部分才行,这方面卡拉莫存在感非常强大
各种意义上都是大活跃
只是,我也没想到他会上场战斗就是了
藤林:
我原本以为他会更小只的(笑)
青沼:
动作表现上也强的吓人
像这种角色就是会在开发中让人想要持续增强他,我能够理解
青柳:
卡拉莫是以「充满男子气概的大哥型角色」为概念设计的
在设计陷入困境时,青沼先生也给予了「要不要给他加个帽子」的建议
青沼:
非常老套呢
─4Gamer:
不会不会(笑)
卡拉莫的部分,总给人一种在主战场背後,一群痞子也在战斗,并对战局确实造成了影响的浪漫感呢
藤林:
王国之泪开发时,在考虑封印战争过程时就有假设过在劳鲁等人奋战的背後,有另一群人也在大地上吸引了大量的魔物
当这个角色被定位为他们以後,一切就连了起来
在作品中他们解决了种种问题,而对我们开发团队来说也是如此
─原来如此,那麽贤者们的名字是怎麽决定的呢?
藤林:
这就任凭想像了(笑)
不过《萨尔达》人物的名字一向是依循某个主题来决定的
封印战记是以太古时代的战争为题材,所以关键字就是「古老」
阿迦司塔、基雅、库拉斐卡、阿尔狄这些名字是由我的这边提出的,而其他新角色的命名则是以此为基础展开
─4Gamer:
由玩家自由想像也是一大乐趣呢
但我还是想问,那卡拉莫的名字呢?
松下:
这不能具体说明,但他是由故事团队提出的一百个名字当中挑选而出的
青沼:
100!真厉害!
─4Gamer:
拉娜利亚也很有存在感,这也是封印战记的原创角色呢
藤林:
其实在王国之泪当中,虽然没有具体形象,但设定上其实就是存在的
我一直觉得如果要做无双,一定要把他加进来
※在王国之泪的剧情挑战「来自古代的讯息」中,出现在石板上的侍女
─原来如此,那段文字的作者就是他阿
藤林:
是的
我还特别向团队强调,要做成「方言角色」的感觉(笑)
─4Gamer:
那在任天堂提出的回馈当中,有什麽印象特别深刻的部分吗?
青柳:
正因为有前作的经验,任天堂对无双的理解与投入也相当高的感觉
这次还提出了「取一些让人想大喊出来的技能名吧」「让贤者们大闹一番」一类的意见
早矢仕:
我们会在开发阶段将游戏交给对方试玩并获得评论,其中很多都是在非语言的领域膨胀的
也就是说,不需要将每件事都说清楚,而是可以从单一评论中延伸出「那这里是不是也能这样做」
青沼:
毕竟都是做开发工作的人
我认为这已经超出一般合作的范畴了(笑)
古代海拉鲁城是「踯躅崎馆」?
─4Gamer:
在描写故事流程时,有特别留意的重点吗?
青柳:
我们的目标是将最初被分享的历史流向塑造成它应有的样子
同时作为无双作品,在游玩过程中让玩家感受到「自己创造了这段历史」
依照「鲜为人知的封印战争」这个关键字,对留白较多的人物与剧情进行两人三脚的整合
有时还将刚印刷出来的萨尔达传说 王国之泪公式资料集 MASTER WORKS带到光荣特库摩,一点一点的填充细节
─4Gamer:
我感受到彷佛远古神话时代战争的感觉
在红月之下,到处都是怪物,英雄们以神所赐予的力量与之对抗......也许有些夸大了
青柳:
我的想法是,相较於王国之泪当中更着重於萨尔达公主的努力与坚强,封印战记更像是对劳鲁一生的记传
华丽却有不失严肃,有如大河剧一样的张力,以及早已知道结局的「破坏美学」
─4Gamer:
也就是说宏大的历史搭配无双华丽的演出,让整体更具神话感
青柳:
藤林先生不仅分享了劳鲁的形象与故事,还表示了「太古时代的海拉鲁成是朴实刚健的平城,没有天守阁」的设定
这点与光荣特库摩的长处形成的良好的协同效应
藤林:
那些在正作中没描写,属於封印战争的故事,果然还是该交给以战斗为主轴的游戏来呈现
每一次的试玩我都非常开心
─4Gamer:
在王国之泪中我就觉得初始台地是很适合迎击格鲁德军的地方
这个地理位置在当初也有构思进去吗?
藤林:
当然,以游戏来说,当然机能性与玩家体验是最优先的
不过我们还是会确认剧情与地形间的关系能够成立,相互呼应
─4Gamer:
劳鲁的「王之波动」击退莫尔德拉吉克群的场面堪称战场奇观
让人想到长筱之战的感觉
藤林:
在王国之泪的基础上,描写留白的部分与「鲜为人知的封印战争」,这就是本次的主题
松下:
藤林先生对古城相当熟悉
在提到海拉鲁城时,当时是「大概是踯躅崎馆的感觉」「阿,懂了」这样子一回就结束了
那真是种心有灵犀的感觉
※踯躅崎馆是战国大名武田信玄的居城
*译注:在2017的CEDEC上,老任演讲有提到旷野时代的海拉鲁城是以姬路城为原型
─4Gamer:
居然有这种对话,真是难以想像
讲究到「变形演出顺序」
─4Gamer:
接下来想听听战斗的部分
松下:
封印战争的过程,也就是战略等级的部分藤林先生那边已经有完整设计了
而将战术过程与无双的玩法结合就是我们的工作,也是最令人兴奋的部分
在左纳乌文明鼎盛的时期,能够使用各种左纳乌装置,那麽在有事时该如何活用呢
加上贤者们毫无保留的展现各自的力量,这些元素与无双可谓相性极佳
─4Gamer:
由神秘魔像带来的空战可谓是战场浪漫与军事现实交会组合的瞬间
用模拟游戏的说法就是空战阶段,而一同战斗的利特族战士也是帅到不行
青柳:
谢谢(笑)
王国之泪的特色就在於横跨空中、地面、地底的多层游玩体验,因此我们从「在空中玩无双是什麽感觉?」的角度出发
刚好还有个神秘魔像,「他能在空中飞很合理吧?」
青沼:
就像前作中的神兽战一样,跟传统无双不同风味的战斗
所以我一直在期待「这次又会有什麽新东西呢?」
─4Gamer:
就是期待「他们一定会加一些什麽吧」
青沼:
对,而最终呈现如此结果,我也觉得是必然的
这也成为加强神秘魔像这个角色印象的重要机制
开发中我也提了许多意见,能够呈现出最终那麽爽快的空战体验,我也很开心
藤林:
我还记得在「变形演出顺序」上跟他们来回讨论的很多遍
─4Gamer:
能感受到各位相当享受这次合作呢
藤林:
非常开心喔,每次都能享到只有和他们合作才能想到的点子,刺激感十足
青柳:
能够得到来自任天堂第一时间的反应也会让我们更绷紧神经
既然邀请的对方试玩,就希望能给对方带来惊喜与感动
藤林:
那样的心情其实都渗透在其中了
彷佛可以想像对方「怎样,厉害吧?」的神情(笑)
─4Gamer:
普尔亚平板的使用体验也变好了的感觉呢
松下:
开放空气的萨尔达是「林克vs海拉鲁」,也就是玩家需要面对整个海拉鲁
无双的战斗则时「玩家角色vs敌军」
不过即使如此,我们还是希望让玩家有「在影响整个海拉鲁」的感觉,并以此为游玩舞台
这是在承袭前作要素同时,描绘封印战争、魔王的强势,劳鲁一步步地反击──交给光荣特库摩制作的话,就会是如此的成果
─4Gamer:
有没有有意识的作出改变的地方呢?
松下:
前作的战斗挑战与故事本身是比较割裂的,这次我们将其定位为前哨站或小冲突的感觉,并将结果反映在地图上
目的就是为了不让玩家有从封印战争时代中途抽离的感觉
─4Gamer:
角色强化不再是技能树,而是以在普尔亚平板上达成委托的形式,整体氛围很到位呢
松下:
虽然没有实际3D画面,但如果让玩家感受到这个世界存在种种的人们就太好了
─4Gamer:
另外也有透过选单与分页,让玩家不会错过要素的贴心设计呢
松下:
沉浸感本来就有很多形式
无论是重视地图氛围、或是顺畅体验、不错过要素的玩家,我都希望能满足他们
萨尔达无双的动作有忍味
─4Gamer:
在本作动作设计中,还感受到了一些Team Ninja的DNA
像是打破敌人防御时,输入强力的终结技,这样的流程也与《忍者外传》的灭却是相通的概念
对此你怎麽看呢?
早矢仕:
我没有特别意识到这点...
或许这也正说明了「自己最不了解自己」吧(笑)
像是在《圣火降魔录无双》当中,其实也有共通的设计
无双系列的核心在於「一骑当千」,随着现代游戏机机能的提升,画面上从10、100到1000人都能呈现
但与此同时,单纯靠数量的增加已经难以满足玩家了,我们还需要动作游戏的刺激性
这次我们希望能像萨尔达那样,面对强敌运用左纳乌装置与多样的技能,同时保有无双的爽快感
将两者合而为一
─4Gamer:
与我方的协力技「同步攻击」也是重要的要素
但以游戏制作角度来说应该需要巨大的觉悟吧
毕竟组合的数量会非常多
松下:
同步攻击的构想源於《王国之泪》的重要的「手牵手」关键字
维持一骑当千爽快感的同时,也能增加攻略深度、当作王牌来使用
不过真正下定决心,还是总监的责任就是了
青柳:
是,说到无双,带有华丽演出的动作本就是一大特色,所以就下定决心去做了(笑)
如何将过往累积的事物融入萨尔达风格,我们进行了多次的反覆尝试
特别是萨尔达与劳鲁,准备了大量不同类型的同步攻击,让游戏直到终盘都能带来新鲜感
与夥伴携手、扭转劣势,我认为这是最适合封印战争的体验
─4Gamer:
最後,对4Gamer读者讲几句话吧
青柳:
这是一款兼具令人潸然泪下与动作手感滑顺的游戏,请务必亲自前来体验「鲜为人知的封印战争」
松下:
这是自灾厄启示录以来时隔五年的合作
这次我们希望不拘泥於「萨尔达」或「无双」,而是真正打造一款「好玩的游戏」
如果能成为各位在NS2上第一款的游戏,那就太棒了
至於已经破关的玩家,或许仔细探索还能发现游戏中「鲜为人知」的地方喔
或许连实体版、TREASURE BOX(译注:典藏版)都有藏着什麽
早矢仕:
作为去年刚成立的AAA Studio,我认为这部作品没有愧对这个名字
另外也支援合作游玩与游戏分享的功能,也欢迎趁年末年始之际与家人同乐喔
藤林:
本作是与《萨尔达传说 旷野之息》和《王国之泪》相同世界观展开的游戏
即使是没有玩过这两作的玩家与初次接触无双的玩家,相信也能享受其中
若能藉此机会初次体验萨尔达的世界就太好了
青沼:
《封印战记》是NS2上第一款的萨尔达游戏
其实我本来想自己当「第一个」的(笑)
不过,透过与光荣特库摩合作所受到的刺激,或许也会反映在我们的作品上
还请一边游玩《封印战记》,一边想像种种可能性并期待着吧
─4Gamer:
今天非常感谢
以上,简单翻译
原来老任在开发王国之泪时早就想好要做无双的说法是真的,还硬等光荣自己找上门笑死
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