作者ChHChen (硫酸无毒)
看板C_Chat
标题[情报] 石碑社 关於萨尔达传说的对谈
时间Wed Dec 17 15:24:17 2025
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html
石碑社昨天发在官网的一些对谈,主要讲一些关於石碑社开发萨尔达传说的问题
主要提到的基本上是协助《萨尔达传说》开发的团队,跟东京那边Monolith自家RPG的团队比较无关
以下就重点式的条列一些内容,想看详细内容的可以自己去官网查看
-受访者分别是MonolithSoft的藤田泰弘与任天堂的岩本大贵
-藤田初次参与系列开发是《御天之剑》,《旷野之息》时担任Monolith这边负责动画的主管,《王国之泪》时则担任Monolith这边的总监与团队管理职务
-岩本则参与系列超过20年,从《时之笛》就参与开发,在NDS上《梦幻的沙漏》、《大地的汽笛》两作担任总监职务,《御天之剑》则做为企划参与,现职是萨尔达传说系列的统括管理,另外也是石碑社的非常勤董事
-石碑社最初参与系列是在《御天之剑》时就有设计师、企划一起参加
-因为需要大量特定美术风格的素材,只靠任天堂团队会需要太多时间
-委托石碑社是因为石碑社有开发实绩、是任天堂的子公司(可以透漏不能告诉外部公司的事情)
-这是萨尔达第一次外包,也是石碑社第一次参与任天堂游戏的开发,双方都很紧张
-所以双方举办了大量视讯会议进行沟通
-当时Monolith还没有充足的视讯会议设备,所以电话经常忙线
-觉得光靠视讯会议不够,乾脆让任天堂帮他们留位子,让Monolith的人去京都待了一个月
关於旷野之息
-Monolith在旷野之息初次公开(2014年的E3)前就参与了
https://www.youtube.com/watch?v=VDe0do1Cq9U
-任天堂预期开发规模会比《御天之剑》更大,所以从最初企画阶段就请Monilith参与了
-除了Monolith这边参与的开发人员变多,关系也发生了改变
-之前更多是照任天堂的要求与规格去制作,《旷野之息》更「一起思考,共同制作」
-因为地图很大,需要Monolith的关卡设计与企划帮忙思考点子
-而在藤田负责的动画部分,《御天之剑》时只需要负责制作内容,由任天堂负责将其融入游戏,并打磨、创造乐趣
-到了《旷野之息》,藤田也要开始思考「如何将内容融入游戏」,包括触感的调整等
-除了负责的范围变大,也更深入的参与了
-任天堂与Monolith体制有所不同
-Monilith的制度是依照工作类型组成团队,透过大量同职种的人有效率的处理工作
-任天堂则是有意识地将企划、设计师、程式设计放在一起,互相交流意见、试错
-Monilith对任天堂试错的速度感到很惊讶
-相较之下Monolith的做法比较有效率,但各团队间也比较难交换意见
-所以结合双方擅长的风格就是开发过程的主轴
-《旷野之息》的开发是前所未有的工作量
-能够做到不放弃品质与物量,都是多亏两家公司不同专业风格的协同
-在开发进入尾声後,感受到大家团结带来的速度提升,因为合作的反应很好,任天堂决定提出DLC的开发计画
-Monolith很多人在DLC开发最开始的阶段就参与,也就无缝过渡到了《王国之泪》
-从开发时的想法到实际实践到游戏里,因为有Monolith的体系,所以可以让大家更积极参与提出创意的部分
关於《王国之泪》
-Monolith从最初的想法与点子设计就参与了
-深入到更具有创意发想的部分,为此必须夯实Monolith的开发基础
-虽然承接前作的团队,但也不断有新人加入
-所以要让整个团队对设计理念、想法有更深入的了解
-任天堂也经常找Monolith的人(包含新人)亲密沟通
-任天堂认为在开发初期就深化对方对思维方式与制作方法的理解,能让开发更滑顺
-Monolith专注於内部部门间的合作
-在开发初期就进行大量的试错,但因为想太多或做过头导致一开始抓不到节奏,花了不少时间整理、取舍
-要进行有节奏感的试错,沟通很重要
-「横轴连携」因此成为了开发过程的主轴
-随着开发进行,更多团队参与,工作量也越来越大,但多亏初期打下的良好基础,顺利克服了开发中盘最忙碌的时期
-随着与任天堂的沟通,越来越多关於萨尔达开发的知识与理念也在石碑社内部共享
-从构思点子、反覆试错到完成产品的经验,对工作人员来说也是宝贵的资产
-随着参与系列的开发,Monolith学会了在大量人力组织化运作时,同时能有弹性的在该坚持、讲究的地方追求品质
-任天堂的开发风格逐渐被吸收、内化,与石碑社的强项融合
-岩本觉得多亏Monolith让他们能更专注在创意的部分
-藤田觉得Monolith的团队还在发展中,期待成员「不只是一起做游戏,更是一起打造团队」
-希望未来Monolith能更多主动的提出「我想做这个」、「我觉得这样很好」
-岩本表示很欢迎像是「从这里到那里,就全部交给Monolith吧」的想法
展望
-藤田认为在萨尔达传说开发中,团队的灵活性很重要
-期待能建立一个让拥有不同技能、经验的人聚集在一起、互相沟通的团队
-能够不断变化,寻找最佳姿态
-期待能承担更多任务
-岩本则是期待Monolith能够在萨尔达传说系列当中扮演更加核心的角色
-基於至今累积的知识,持续强化Monolith的实力,共同打造独特的系列作品
以上,简单翻译
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※ ChHChen:转录至看板 NSwitch 12/17 15:24
1F:推 LOVEMS: 没有谈智慧的再现吗? 12/17 15:26
2F:→ safy: 我只知道BOTW那时候人力不足 然後XB2的人力就爆炸了 12/17 15:26
3F:推 o07608: 反正石碑社不管人力够不够,自家游戏总是会有地方爆炸 12/17 15:28
4F:→ ChHChen: 智慧的再现石碑社应该没参与吧 12/17 15:30
5F:→ ChHChen: 智慧的再现主要是外包给Grezzo 12/17 15:31
6F:→ ChHChen: XB2那时候我记得是XB2开发开始之前就决定要抽有XBX经验 12/17 15:32
7F:→ ChHChen: 的人去帮忙做旷野之息了 12/17 15:33
8F:推 murmur38: 敲碗下一部萨尔达本传新作 明年有机会吗 12/17 15:55
9F:推 wwa928: 推 12/17 16:07
10F:推 jackta: 看到横轴连携还以为要打连锁终结技了 12/17 16:18