作者olys (查无昵称)
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标题[闲聊] SFC风水回廊记/SS仙窟活龙大战开发访谈
时间Wed Mar 19 21:22:15 2025
原文
https://shmuplations.com/chaosseed/
这篇访谈年代是2010,出自PLANETS magazine vol. 7,查了一下应该是这一本:
https://wakusei2nd.thebase.in/items/767118
SFC风水回廊记/SS仙窟活龙大战 是同一部作品,但SS版本是最完整的版本。
这款游戏成功结合多种要素:
系统:动作RPG+基於五行风水的仙窟(迷宫)建造与经营+RTS塔防
剧情:古中国+平行世界+多重结局
重点还是游戏作得用心,玩家感受到是动作战斗很爽快,建造仙窟会烧脑,剧情新奇引人
入胜。
当年SS版opening出现的书法写的中文序言,文笔意外地流畅,配合丹下樱的口译,使玩
家能顺利进入游戏世界:
https://youtu.be/jvJfUTPZKFs?si=XFgiU0EmJGz0zPnA
以下本文是由AI翻译,我再修订人名和作品中译名。
其中人名翻译是参考mobygames网站内容,再去google一下确认,
以制作人柏木准一为例:
https://www.mobygames.com/person/310860/junichi-kashiwagi/
---
**风水回廊记 – 2010年开发者访谈**
这篇访谈(最初刊登於《PLANETS》杂志第7卷)邀请了前Neverland开发者柏木准一(
Junichi Kashiwagi),探讨了《风水回廊记》的创作灵感。这款1996年推出的游戏鲜为
人知,但备受好评,融合了动作、角色扮演和模拟等多种游戏类型。柏木(现就职於游戏
开发公司Pyramid)详细介绍了《风水回廊记》的游戏机制与故事内容,而采访者则认为
这款游戏是一颗被埋没的瑰宝,真正超越了它所处的时代。
**Neverland | Taito | 柏木准一 | 风水回廊记**
**柏木准一 – 设计师/创作者**
——《风水回廊记》有两个版本,一个是超级任天堂(Super Famicom)版,另一个是世
嘉土星(Sega Saturn)版。土星版的销量不到2万份,但在《世嘉土星杂志》的读者排行
调查中,它从1156款游戏中脱颖而出,名列第15位。我认为我们可以说《风水回廊记》确
实是一款隐藏的瑰宝。今天,我想和您聊聊它的游戏设计,并回顾那段时光。我了解到您
在进入游戏行业之前,是一位狂热的玩家和游戏中心的常客。这让我想起了《宝可梦》的
创作者田尻智(Satoshi Tajiri),他也是一位资深玩家出身。
**柏木:** 是的,我也一样。80年代时,我花了很多时间在游戏中心,还曾在一家游戏
公司兼职做像素美术工作。有时候我也会帮忙设计和策划。在游戏中心的那段时间,我认
识了一位名叫小仓唯克(Tadakatsu Ogura)的人,他现在是Pyramid的程式设计师。我们
很合得来,一起用X68000制作了一款射击游戏(STG),还有其他一些作品。
——有没有哪款游戏对您的影响特别深远?
**柏木:** 很难只选出一款!我一直是个涉猎广泛的玩家,喜欢各种不同类型的游戏。
不管是什麽游戏,只要制作精良,那种惊艳的感觉就会吸引我,让我沉浸其中。从这个意
义上说,对我产生影响的游戏实在太多了,无法单独挑选出一款。
另外,在我的工作中,我也没有挑剔开发内容的余地。我的立场是尽力把客户交给我的任
务做到最好。当客户要求我“做出很棒的东西”时,我就绞尽脑汁想出好点子。即使他们
说“要做前所未有的东西”,我也会全力以赴,尽我所能创造新事物。不管结果是好是坏
,我无法断言,但我做游戏的方式更像是一个工匠,而不是一个纯粹的艺术家。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos01.jpg
**设计师柏木准一(左)与主程序员小仓唯克(右),《风水回廊记》的两位主要创作者
。**
——这其实很有道理:作为一名工匠,您对“游戏文化”有着广泛且精深的欣赏。《风水
回廊记》是一款融合了多种游戏类型与创意的炼金之作,本身就像一只奇美拉。我认为正
是这种理解——而不是对某一特定类型的偏好或倾向——让您能够创造出这样的游戏。那
麽,您是直接从与小仓唯克一起制作同人游戏,转入游戏行业的专业工作吗?
**柏木:** 不,我先是为Famicom和Megadrive游戏做像素美术工作,之後进入了一所动
画技术学校。有一段时间我继续兼职做像素美术,但後来为了专注於毕业论文,我辞掉了
那份工作。老实说,我当时在动画行业和游戏行业之间犹豫不决。但一方面是因为我自己
在绘画上天赋不足,另一方面是因为小仓唯克在学校期间邀请我一起做游戏,我最终还是
选择了游戏行业。
小仓唯克原本在Right Stuff工作,但Neverland Company的高田诚( Takada Makoto)刚
开设了一个新办公室,邀请小仓唯克加入,而小仓唯克又邀请了我。Neverland是由前
Wolf Team员工创立的,而在加入Right Stuff之前,小仓唯克曾在Wolf Team工作,与高
田共事过。不管怎麽说,加入Neverland是我在游戏行业职业生涯的真正起点。
——《风水回廊记》的开发是如何开始的?
**柏木:** 那时,我想做的是像《屠龙战记》(Dragon Buster)这样的横向卷轴动作游
戏。我从像素美术起步,很享受制作带有酷炫角色动画的动作游戏。事实上,我之前所在
的公司正在开发一款格斗游戏,我原本以为可以延续这种传统。但Neverland Company是
Taito的承包商,他们为Taito制作RPG很成功。所以有人告诉我,最好专注於更接近RPG的
东西。
https://www.youtube.com/watch?v=UaZ3hLgbxe4
这段影片(以及hg101的文章)为那些从未玩过《风水回廊记》的人提供了一个很好的入
门介绍。
——您一定是指Neverland Company开发的《四狂神战记》(Lufia)系列吧。您之前有没
有想过要做一款RPG?
**柏木:** 我有过这个想法。我当时想:“如果我要做一款RPG,就要做一个颠倒善恶角
色的游戏,让玩家来创造迷宫。”到了90年代初,典型的RPG已经达到了饱和状态,业界
正在寻找新的方向。我也想做一些颠覆性的东西。我把这个想法告诉了小仓唯克,他又转
述给了高田诚。高田诚觉得很有趣,於是《风水回廊记》就这样开始了。
——为了让没玩过《风水回廊记》的读者了解,我在这里简单总结一下:在《风水回廊记
》中,玩家扮演一位道教山中隐士,负责创造迷宫。你召唤怪兽单位,管理你的迷宫,并
击退入侵者——这与传统RPG主角的行为完全相反。这个游戏的概念本身就是对惯例的大
胆挑战;当时您有没有什麽蓝图或总体计划作为依据?
**柏木:** 其实一开始,故事背景并不是中国,而是典型的西欧奇幻世界。主角是一个
邪恶的祭司,负责看守迷宫。他开始扩建迷宫,以便召唤魔王,并向外界发出宣言:“就
在这个迷宫中,我们的神即将复活!所有勇敢而强大的战士们,来吧!”祭司引诱那些强
大的英雄进入迷宫,收割他们的灵魂来复活魔王。然而,魔王被召唤後并不听祭司的指挥
,所以游戏最终以这两个反派之间的巅峰对决结束。
不幸的是,Taito看了这个设定後直接告诉我:“不要让主角成为反派,”这个想法很快
就胎死腹中。(笑)於是我把概念改成了你是一位山中隐士,实际上是想做好事,但外界
误解了你的行为。於是故事背景从欧洲变成了古代中国和道教。道教真的很疯狂,它的神
只包括基督、穆罕默德和佛陀,全都混杂在一起。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos02.png

《风水回廊记》的复杂性使其几乎不为非日语使用者所知,但现在有了Dynamic Designs
提供的完整英文粉丝翻译。
——又是“混杂”这个词,从游戏设计的角度来说,《风水回廊记》也是一堆疯狂想法的
混合体。(笑)这是一款非常复杂的游戏。建造迷宫时感觉像即时策略游戏,与入侵者战
斗时像是动作游戏,而故事则带有多场景游戏的元素。您在创作《风水回廊记》时,有没
有什麽先例——具体的游戏作为参考?
**柏木:** 在动作方面,《萨尔达传说 众神的三角神力》(Legend of Zelda: A Link
to the Past)刚刚在超级任天堂上推出。这款游戏制作得非常出色,对角色动画产生了
影响。
——不过,完成《萨尔达传说 众神的三角神力》需要很长时间。相比之下,《风水回廊
记》一次游戏只需2到6小时。此外,在许多策略游戏中,即使你在建造过程中做得马马虎
虎,几小时後你也能达到最大力量,然後轻松碾压取胜。我觉得《风水回廊记》通过在玩
家变得过於强大之前结束游戏,避免了这个问题。
**柏木:** 嗯……或许吧,但我并没有刻意去精细调整。更多的是我试图平衡,让玩家
可以按自己的喜好行事。反正通关一次後,你可以让场景变得更难。所以我希望这不会让
人感到生气,但平衡并不是以雷射般的精确度或刻意意图完成的。
——您的意思是想设计一个允许多样化玩法和方式的系统?
**柏木:** 是的。举个例子,基本敌人的强度是根据主角洞仙(Dousen)的等级来决定
的。所以如果你保持洞仙低等级,但提升盟友怪兽的等级,游戏会变得很简单。但我也会
随机加入与你单位平均等级相当的敌人,让玩家觉得难度突然增加了。基本上,我知道从
头到尾完美平衡的游戏是不可能的,所以我试图设计一个能适应玩家行动的系统。
——那麽您没有进行常规的测试吗?比如让多名测试者玩游戏并提供反馈?
**柏木:** 测试玩家只负责除错,其他部分(比如平衡)都交给我们开发者和公司其他
员工的意见。实际上,我们当时所有的游戏都是这样做的。如今,对於关卡设计,我们有
了更详细的测试流程,但在《风水回廊记》中,玩家自己创造地图,所以没有所谓的“关
卡设计”。我们确实设定了敌人攻击的时间表……但称之为“关卡设计”有点尴尬。(笑
)
——对於《风水回廊记》的模拟元素,有没有特定的游戏影响了您?90年代中期是即时策
略(RTS)类型蓬勃发展的时期。就我个人而言,当我第一次玩《世纪帝国》(Age of
Empires) 和《魔兽争霸》(Warcraft)时,我清楚记得有种感觉:“这很有趣,但我在《
风水回廊记》中已经体验过了!”我觉得《风水回廊记》与RTS游戏的设计有很多相似之
处。
**柏木:** 是的。在游戏结构方面,我深受Tecnosoft的Megadrive游戏《离子战机(雷霆
计画)》(Herzog Zwei)的影响。RTS类型在美国特别流行,但如果要说《风水回廊记》
的模板是什麽,我认为是日本游戏《离子战机(雷霆计画)》。
在那之前,有像《战争上古艺术》(The Ancient Art of War)和《魔域传说》(First
Queen)这样的策略游戏,但那些游戏只是上下卷动,战线要麽前进要麽後退……是非常
简单的策略游戏。《离子战机(雷霆计画)》在Megadrive上出现时,感觉像是一次革命性
的升级:现在策略涉及地图,你有自己的基地和领土,还有建筑生产、单位AI等等。它包
含了後来所有RTS机制的种子——而且全都是用控制器操作的!这真是一大创新。《离子
战机(雷霆计画)》直接影响了《风水回廊记》的策略元素,甚至我几乎认为它是其直系後
裔。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos04.jpg

《风水回廊记》融合了不同的影响。《离子战机(雷霆计画)》对柏木准一在单位设计上的
思考产生了巨大影响,而《萨尔达传说 众神的三角神力》启发了动作和角色动画。与此
同时,南梦宫早期的横向卷轴街机热门游戏《屠龙战记》更接近柏木准一最初想制作的游
戏,但《四狂神战记》的成功(更不用说其两位程式设计师受田直之(Naoyuki Ukeda)
和铃木昭弘(Akihiro Suzuki)的参与)推动了《风水回廊记》的开发朝更偏RPG的方向
发展。
——具体来说,哪些机制受到了《离子战机(雷霆计画)》的影响?
**柏木:** 主要是单位各自独特的用途,以及如何以清晰的方式呈现给玩家。《离子战
机(雷霆计画)》中的所有单位——飞机、机器人、防空武器、坦克、步兵——都带有特定
的策略目的而被创造出来。没有步兵你就无法占领敌方基地,没有防空武器你就无法击落
飞机,诸如此类。这个系统非常容易理解。我还从中汲取灵感的另一点是,这些单位会在
即时情况下自动执行一般命令。我在《风水回廊记》中对单位的设计很大程度上模仿了《
离子战机(雷霆计画)》。
当然,它们并不完全相同,但我基本的思考方式很多来自那款游戏。然而,《离子战机(
雷霆计画)》与《风水回廊记》的区别在於,在《风水回廊记》中,玩家创造了自己放置
单位的空间(即迷宫)。例如,如果你想让某个特殊房间运作起来,你必须建造另一个房
间或走廊来连接它们并传输能量。从这个意义上说,我想创造一款更强调补给、供应以及
治疗/修复单位概念的游戏。这些在战争游戏中常常被忽视或忽略。
《风水回廊记》的游戏设计本质上是《离子战机(雷霆计画)》的RTS机制与玩家创造的地
图相结合,并全部以即时进行。
——我也想问问《风水回廊记》的故事/剧情。宫田正英(Masahide Miyata)为《四狂神
战记》撰写了剧本,也为超级任天堂版的《风水回廊记》负责剧本撰写;而您则为世嘉土
星版的某些部分进行了撰写。我注意到您和宫田正英写的剧本在结构和风格上有很大差异
。
**柏木:** 主要差异在於主线故事的最後一章,即业力剧本。我从来没什麽机会谈论这
个……宫田正英的粉丝比我多得多,所以一直没有合适的机会深入探讨。我相信那些粉丝
很想知道为什麽我重写了宫田正英的剧本(笑)。事情是这样的,在超级任天堂版中,我
觉得我想在故事中传达的东西并没有真正表达出来……所以在移植到土星版时,我对故事
做了一些改动。
整体结构是相同的,但通向最终幕的铺垫不同。超级任天堂版的结局相当轻松愉快,但在
土星版中,事情变得更复杂、更沉重,也更黑暗一点。这对没玩过游戏的人来说可能有点
剧透,但对於土星版那个黑暗而沉重的结局,我受到了我最喜欢的书之一《献给阿尔吉侬
的花束》(Flowers for Algernon)的启发。
——那是一个关於智力障碍者短暂变成天才又退化的故事,对吧?它具体启发了您什麽?
**柏木:** 那个时代的RPG常常通过让主角、女主角或其他主要角色在故事中死去来试图
让玩家落泪。我也想在《风水回廊记》中加入这种“催泪游戏”元素,但我不想使用角色
死亡的方式。那对我来说太简单了,就像一个廉价的叙事伎俩。
在《献给阿尔吉侬的花束》中,没有人死去。但主角智力的退化处理得非常巧妙,以更细
腻的方式牵动读者的心弦。它融合了悲伤与必然性。《风水回廊记》也有类似的发展,没
有角色需要被牺牲,但玩家会意识到必须做什麽,并在特定情况下做出最好的选择。玩家
会因此感动,而《献给阿尔吉侬的花束》影响了这种结构。我基本上是偷了这个想法。(
笑)
——在90年代,多剧本和多结局开始变得非常流行。到了2000年代,带有“循环”结构的
剧本大行其道。看来您在《风水回廊记》中真是超前於时代!(按:SFC版1996年发行)
**柏木:** 我在游戏中心玩射击游戏(STG)长大,所以我一直设想《风水回廊记》是一
款可以多次重玩的游戏。我最初的目标是做一款能在30分钟到1小时内完成的RPG。这需要
一个带有循环结构的故事,以及一个具有多重结局和高重玩性的系统。最终我们没能实现
这麽紧凑的游戏——《风水回廊记》一次通关需要2到3小时。(笑)
我以手塚治虫的《火鸟》(Hi no Tori)漫画中的“怪兽篇”为基础设计了循环结构。当
你到达结局时,一场悲剧重复上演,然後你回到开头,一切重新开始。最终你必须做出选
择。你会打破轮回(生死循环),还是让一切再次重来?
——我明白了。虽然在《火鸟》中,读者实际上无法做出这个选择——但游戏允许玩家有
意识地做出决定,这是像《火鸟》这样的漫画无法做到的。与典型的冒险游戏相比,循环
结构让玩家更清楚地看到自己选择的影响和意义。
**柏木:** 是的。多结局/多剧本游戏一直很少见。因为制作它们需要疯狂的劳动量。
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**《火鸟》**
——作为一个有像素美术背景的人,您在这方面有没有什麽特别讲究的地方?
**柏木:** 用电脑实现视觉表现是我整个职业生涯都在追求的东西。我试图确保图形具
有“触感”或互动的品质。我认为这真的会影响玩家对游戏制作精良程度的感知。如果视
觉上没有触觉反馈,人们就很难被吸引进游戏的世界。我希望玩家感觉自己在与一个真实
的、活生生的世界互动。
例如,挖穿墙壁这个动作。在典型的策略/模拟游戏中,你只需将光标移到墙上,按下一
个按钮执行命令。这是最基本的方法……
——但只是执行这样的命令,你不会感觉自己真的身处游戏世界中。
**柏木:** 在《风水回廊记》中,你必须把角色带到你想挖掘的地点,然後按住按钮片
刻(按:接着还要按反向的方向键才能把视窗‘’拉‘’出来)。只有这样,命令视窗才
会打开。在其他游戏中,这一切只需按一下按钮就能完成,但我希望这些动作需要多花一
点功夫。通过这样做,我希望玩家能感受到与游戏世界更真实的互动层次。
——但要确定让玩家多做多少额外工作,难道不难吗?
**柏木:** 对於命令视窗打开前的延迟时间应该多长,员工们会提出意见,觉得是太长
还是太短,是否太烦人或麻烦。即使今天,当我与参与《风水回廊记》的员工聊天时,他
们对某些选择的意见仍然有分歧。但我认为最终我们做得相当不错。
——最近在策略游戏类型中,塔防风格的游戏变得流行起来。我感觉这与《风水回廊记》
有些相似之处。真的觉得今天RTS游戏中探索的机制本质上是《风水回廊记》中已有想法
的重新组合。
**柏木:** 像《风水回廊记》这样设计如此复杂、包含如此多元素的游戏确实不多。从
某种意义上说,我认为《风水回廊记》代表了某种游戏设计路线的终点。
——我完全同意。《风水回廊记》於1996年推出。我觉得90年代中期是80年代游戏设计可
能性达到精炼顶峰的时期。2D像素美术、格斗游戏机制……感觉像是,接下来该往哪走?
这是游戏设计进化的一个顶点。您认为《风水回廊记》有没有什麽後继者?
**柏木:** 就RTS类型而言,像《星海争霸》和《魔兽争霸》这样的游戏从《离子战机(
雷霆计画)》分支出来,加入了3D图形、网络功能和其他各种机制。这些游戏现在真的是
独立的一个类型。然而,对於《风水回廊记》,我觉得它与其说是某个类型的分支,不如
说是两个主干的结合:即RPG类型和模拟类型。事实上,我不会称这是一个特别优雅的组
合。但话虽如此,如果把这两部分分开,就会变成一个与普通RPG或策略游戏没太大区别
的游戏。
要把所有这些机制塞进一个游戏里可不是件容易的事,所以要制作续作会很困难。而且,
由於我们塞进了这麽多机制,《风水回廊记》可能有点太硬核了。有丰富经验的老玩家可
能会觉得它很有趣,但我不太确定这款游戏是否适合初学者或刚入门的新玩家能享受。因
为这些原因,我不认为我们会再次看到像《风水回廊记》这样的游戏。比起能不能赚钱的
问题,我觉得以我们今天的开发结构,这种游戏已经无法再被制作了。
——您这话是什麽意思?
**柏木:** 与我一起制作《风水回廊记》的小仓唯克热爱即时游玩的游戏,他的专长在
於动作和射击游戏(STG)的开发。我也爱动作游戏,但如果要做RPG,我想加入稍微复杂
一点的模拟类机制。在开发《风水回廊记》的过程中,我们不断加入更多想法:“我想做
这个!”、“对啊,我们再试试这个!”……多到我们的日程和截止日期一直被推迟。公
司注意到了这一点,意识到不能完全交给我们处理,於是他们把《四狂神战记》的程式设
计师受田直之和铃木昭弘分配给我们。他们能把我们的基本想法转化成可以在实际游戏系
统中使用的规则。
正如你所见,《风水回廊记》有一个非常不寻常、独特的开发历史,团队中几乎涵盖了每
种游戏类型的老将。但这也正是我们能将这麽多类型融合成一个完整游戏的原因。
---
心得:
这篇访谈解答我最大一个疑惑:为什麽至今仍找不到另一个和风水回廊记相似的作品。
不只是系统复杂需要人才,剧情也复杂难写需要雕琢,这部已经是集当时大成的状态,因
此很难再出现类似作品了。
如果对游戏剧情有兴趣,可以去Emulator搜寻仙窟活龙大战,有singy的完整翻译。
游戏音乐可以在youtube上找到合集:
https://music.youtube.com/playlist?
list=PLu1-zUBwUBkkHhUqVLV7bI9DfyXRcUExH&si=S8GyCRzq9iMD4vGZ
林玲兰专用曲至今印象深刻,每次出现都让人觉得
那个烦人的拜金女又来了(笑)。(感谢singy上传)
https://youtu.be/wKp7iJxgRec?si=aqizqcELSfdI_Quo
比较意外的是制作人现在变成了老板,文中的Pyramid就是他的公司,现在还在营运中
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