作者LABOYS (洛城浪子)
看板C_Chat
标题[情报] VR快打完全访谈:相同方式追不上其他格斗
时间Sat Dec 21 12:23:11 2024
https://www.famitsu.com/article/202412/28210
法米通的访谈
受访的是横山昌义和这次VR快打完全新作的制作人山田理一郎
https://i.imgur.com/kmZHoCm.png
https://i.imgur.com/KGdDN4w.png
https://i.imgur.com/UMv2QTj.gif
访谈真的挺长的,还是用摘录
-这个系列一直再进行基础研究,积累技术,不断讨论新续作的企划。
然而,实际情况是,我们始终无法找到一个
『能让现代游戏玩家们满意的企划』。
在这次发表之前,真的经历了许多波折。
-『VR快打』是世嘉历史上极具代表性的顶级IP之一,许多员工都怀有
「一定要让它重生」的想法,因为种种原因,自『VR快打5』之後,
经历了相当长的空白期。
我们花了非常多的时间去探索「什麽样的作品适合现在的市场」。
新倾听内部开发者对『VR快打』的热情,并思考新时代的『VR快打』需要哪些要素,
最终策划出一个能够连结过去与未来的企划,终於获得了公司内部的认可,
并收到了
「这将是一个大型项目,请全力以赴」的指示。
-SEGA的高层,历届的社长、会长甚至前社长其实都很重视这个系列。
甚至现任社长推行了Legacy Project计画,试图让战斧、忍系列等IP重生。
正是因为这些高层始终关注着『VR快打』,公司内部才不断讨论
「何时,以及以何种形式推出新作『VR快打』才合适」。
-
山田:
如今,对战格斗游戏正在再次掀起热潮,但这并非突然发生的现象。
像『铁拳』系列和『快打旋风』系列,在过去十多年里都不断积累成果。
面对这样的情况,我们不得不问自己:
「如果采用同样的方式进行竞争,我们有可能追上他们吗?」然而,
『VR快打』毕竟是建立在对战格斗游戏的基础上的系列。
因此,在这个基础上,我们构想出一个超越延续的企划。
最终的目标是
「不仅局限於对战格斗游戏的框架,还能吸引更多人参与游玩」,
并以此为方向启动了这个项目。
-
横山:
关於如何寻找胜算,目前还无法透露具体内容。
不过,社长内海曾经对我说过这样一番话:
「假设在寒冬时节,有一家食评网站评分4.8的居酒屋,
但店内只有8个座位,而且目前满席。你会去那里排队吗?」
即使知道这家店的料理非常美味,但不知道前面的客人什麽时候会离开,
站在居酒屋外面排队等候是很难受的。当然,我的回答是「我不会等」。
「但如果是在美食广场,即使再怎麽拥挤,也会愿意排队吧?
因为你知道迟早座位会空出来。反之,如果不知道座位何时空出,
你会选择另一家店,或者乾脆换个地方用餐。这就是你需要做的事情。」
这段话确实让我有所启发。其实,《人中之龙》发想本质上与此相同。
作为一款注重故事的动作冒险游戏,人龙并没有改变「店铺」的类型,
而是透过加入夜晚街道与地下社会等文化元素,将这家普通的居酒屋,
变成了一家具有成人氛围的特色店。
那麽,这次的任务应该如何着手呢?当我冷静审视《VR快打》时,注意到了一个特徵。
我以不带先入为主的角度观察《VR快打》,它给我的印象是「朴素而坚实的对战画面」
作为对战格斗游戏,它的基础无可挑剔,但画面过於质实刚健,甚至没有飞行道具。
某种程度上,比起特效华丽的《人龙》,《VR快打》的战斗画面显得更加朴素。
然而,换个角度看,这也可能是它的武器。虽然存在超人的动作,
但画面中依然是人类的肉搏场景,而这样的真实感,正适合融入真实的故事。
也就是说,《VR快打》在过去30年间坚持的现实感,
或许只有在真实的城市街景与世界设定中,才能更加使其熠熠生辉。
-
山田:
尽管制作难度增加,我仍然认为新《VR快打》的革新性是至关重要的价值。
同时,如横山所提到的,「真实感」也是一个重要的关键字。
不同时代对真实感的理解有所不同。例如,
最初的《VR快打》问世时正值功夫电影流行时代,
其武术动作与真实感共同构成了游戏的核心,因此选择不加入飞行道具类技能。
当时在有限的技术条件下,角色的外观已经达到了真实且富有时尚感的水准。
因此,我认为新《VR快打》的核心应该仍然是革新性与真实感这两个要素。
在游戏性方面,贴身近战的紧张感和战斗中的心理博弈是其独特之处,
但在概念层面,这两个核心元素如何融入其中是我深入思考的重点。
正因为这种特性,游戏外的「对战」也经常发生(笑)。
这可能也与当时玩家层的广泛性有关。
横山:
我认为,这与游戏内的真实感有很大关系。
《VR快打》会让人感觉到「被扁到很痛,还会觉得被扁的很不爽」,
这种情感共鸣是其特色。
可以说,
它某种程度上是模拟现实中「打架」的一种代理。
-
山田:
我觉得从根本上来说认为,《VR快打》并非一款难度特别高的游戏。
尽管玩家会透过研究精进技术,让操作变得更为精细,
从而让《VR快打》看起来有些「操作门槛要求很高」,
但实际上,游戏基本上还是依赖摇杆和三到四个按钮来进行操作,
相较於其他对战格斗游戏,基本操作并不算特别复杂。
而且,最终无论是什麽对战格斗游戏,
要达到上位,都会要求玩家进行非常精确的操作,这点是相同的。
不过,
我认为《VR快打》有一个问题,那就是进入基本对战的过程并不够直观。
许多玩家可能会心想
「既然没有必杀技之类的特殊技能可以尻,我该做些什麽?」
所以,我希望能降低这个过程中的障碍,让玩家更容易上手。
有很多方面需要改变……但至少,我想解决
「难以上手」这个问题。
由於过去的历史,很多人可能觉得《VR快打》是一款高难度的游戏,
所以我希望能够降低这个门槛。
另外,我认为《VR快打》系列的一大弱势就是角色性格的描绘。
「他们为什麽要战斗?」这一点在游戏中基本上没有得到阐述。
而其他对战格斗游戏,通常会有角色背景故事的呈现。
於《VR快打》起初是以街机游戏起家,因此才会形成这种局面。
但我觉得这是一定要改进的地方,我们需要让玩家更能理解角色背後的故事。
这方面可以
透过故事模式,或者更具吸引力的剧情来补充。
-我们考虑会有家庭游戏版本,并且角色和故事面等会与过去的街机游戏不同。
这次的体验将会与『人中之龙』系列不同,会更加创新。
当然,我们会利用人中之龙工作室所积累的剧情性和技术来进行创新。
从游戏的内容量来看,这无疑是个大规模的项目,
而其中会包含『VR快打』原本的对战格斗元素。
至於街机版本目前没有考虑,
要在现在的街机基板上运行同等水准的游戏,其难度相当高。
然而如今网路环境已经突飞猛进,
所以即使在家里玩,也能提供与当时在游乐场玩的相同体验。
-
新『VR快打』和人龙新作『PJ Century』是用两个不同的游戏引擎制作的。
-
新生『VR快打』的关键要素直击:
最重要的是
「简化操作」
目前来看,并不认为必须坚持使用拳、踢、守的三个按钮。(街机厅摇杆)
最优先的目标,是让每个人都能轻松游玩。
不过,也会考虑到已经深入游玩的老玩家,因此操作也会兼顾他们的需求。
也需要对使用游戏手把的操作进行最佳化。
最终,我认为会让玩家自由选择自己喜欢的操作方式来游玩。
-
击出擂台出局要素
我喜欢擂台外出局的,所以我认为这个机制不会被取消。
会有一些擂台,维持有擂台外出局的机制,也会有些擂台没有,
而有些特定条件下会发生擂台外出局。我想呈现的是这样的设计。
但如果是有情境的对战,可能会有些不同的情况。
因此,预告片中呈现的影像也反映了这些想法。
-
会有不是1对1的对战模式吗
这部分就交给大家自行猜想了。
-
舞台似乎并非在日本……
对,的确不是在日本,而是某个特定的地方。
-
似乎会有剧情元素,那麽世界观是与过去的作品连贯的吗?
新『VR快打』的设定会与过去的作品相连贯。
此外,我们会通过游玩新『VR快打』来揭开一些过去作品中未曾明确的细节。
不过,具体的时间设定还是保密的。
-
在预告片中,似乎有一位使用八极拳的角色(结城晶)
与一个看起来像是莎拉的角色对战
那位男子确实是结城晶,并且是全新的设计。
与他一同出现的女性并不是莎拉,而是叫做史黛拉的角色,具体的细节我还不能透露。
不过,无论是系列的老粉丝还是新玩家,我们都会让每个人都能享受内容,
并且在游玩後能自然的明白「喔,原来是这样」,所以请放心。
-角色会呈现新旧混合的情况。
-
会有季票这类的内容吗
我们正在尝试制作一个全新的游戏形式,
对於季票这类概念,我认为我们的想法可能会与其他格斗游戏完全不同。
但无论如何,我们会把对战部分做得非常有趣,
这也是我们最重视的部分,特别是对於新手玩家来说。
-
发售日期目前完全无法回答。
我们并不是在制作一个简单的续作,所以开发的难度非常高。
这确实是一个不断拆解和重建的过程。
但随着时代变化,我们并不打算花上几年时间制作完才发行。
我们会尽量在保持游戏水准的同时,尽快推出新『VR快打』。
-
横山:
眼前其中一个挑战就是重新打造《VR快打》,这是一个从零开始的任务;
另外一个挑战则是《PJ Century》。这是一次新的挑战,既让人兴奋,
也让人感到些许畏惧。
当然,我们不会打算失败,
但在某种程度上,能够接受失败的可能性正是SEGA的优势之一。
SEGA不仅仅满足於只做稳定的作品,
这也是为什麽在Dreamcast时代会出现《莎木》这样的游戏(笑)
这也许正是SEGA的DNA所在。
因为当我们不再满足於只制作《VR快打》时,
才会冒出「要是把《VR快打》做成RPG会怎麽样?」这种想法,然後诞生了《莎木》。
从这个角度来看,人中之龙工作室在精神层面上与《莎木》所做的事是相似的,
虽然实际操作的内容完全不同。
起初我并不认为这是最正确的方向,
但在SEGA工作多年後,最终我还是变成了这样(笑)。
现在的SEGA,似乎只有人中之龙工作室有机会担负起这样的挑战角色。
所以,请大家对我们所发表的两个具有挑战性的全新作品充满期待。
害我笑了,讲什麽大实话
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「胡铁花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
并不是每个都像高亚男那麽好对付的,你觉得高亚男好对付,只因为她喜欢你。」
「不错,从今以後,我再不敢说我会对付女人了,
我现在简直恨不得跪在高亚男面前,去嗅她的脚。」
《楚留香传奇‧大沙漠》
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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1734754998.A.667.html
※ LABOYS:转录至看板 PlayStation 12/21 12:26
1F:推 rockmanx52: VR快打说要真实感真的没问题 反观DOA 12/21 12:38
2F:推 bobby4755: 原来爆死就是SEGA的DNA 懂了 12/21 12:38
3F:推 ltytw: 拳拳到肉 12/21 12:39
4F:推 h75311418: 有看试玩感觉是写实打斗路线的 12/21 12:39
5F:推 h75311418: 没有莎木就没有现在的人龙了吧 12/21 12:41
6F:推 gaucher: 有接触那个时期的世嘉 便知道他们由上到下在骨子里都有 12/21 12:44
7F:→ gaucher: 种理想主义者的浪漫 甚至连子公司也是 12/21 12:44
8F:推 rbull: 以前是技术追不上理想 现在稍微可以了 12/21 12:45
9F:→ gaucher: 莎木开发前的code name是Project Berkley 本来是VF RPG版 12/21 12:48
10F:→ gaucher: 後来才改成完全原创 现在这个计划某程度上也是回到当初了 12/21 12:49
11F:推 watwmark: 以前的VF在3D格斗的理念是走在最前面没错 但现在的话 12/21 12:49
12F:→ watwmark: 得考虑玩家接受度的问题 12/21 12:49
14F:推 linfon00: VR躲避球 12/21 12:51
15F:→ h75311418: 毕竟都这麽说了相信是很重视吧,发售马上推了三个活动 12/21 12:52
16F:→ h75311418: 出来 12/21 12:52
17F:推 pealman: 另辟赛道的话...该不会走荣耀战魂路线吧=口= 12/21 13:08
18F:推 HanadaIru: 光荣学学好吗,忍外DOA呢? 12/21 13:09
19F:→ tetsu327: 要马快打那样要马铁拳那样 还有其他路吗 12/21 13:12
20F:→ tetsu327: 快打那样蛮成功的阿 吸了一堆格斗新手 玩起来也没这麽累 12/21 13:12
21F:→ LABOYS: 他做成大乱斗我也不会意外 12/21 13:13
22F:推 h75311418: 有看到想弄故事模式如果认真做应该也是会有人买单 12/21 13:17
23F:推 tetsu327: 大乱斗好像也可以 SEGA的IP一堆人能跑来参加 12/21 13:18
24F:→ h75311418: 人龙制作组也有经验了,拉个人龙角色进去连动XD 12/21 13:19
25F:推 jetzake: 不管怎麽做 能吸到新手加入就算成功了啦 12/21 13:22
26F:→ jetzake: 格斗游戏这东西现在还有多少人会去玩都不能确定.... 12/21 13:23
27F:推 Erishcross: 後面还有好几款骨灰ip在做 希望这波能做起来 12/21 13:30
28F:推 kaj1983: 完了,莎木 12/21 13:33
29F:→ kaj1983: 怕爆 12/21 13:33
30F:推 ysc1213: 这辈子结城晶大招都没尻成功过叫不难,呜呜呜 12/21 13:56
31F:推 j2657164j: 最後一段直接说SEGA现在只能靠人中之龙工作室真的没问 12/21 14:06
32F:→ j2657164j: 题吗w 12/21 14:06
33F:→ LABOYS: 还有Atlus啊 12/21 14:08
34F:推 h75311418: 今年光Atlus 就有P3R 真女神VV 圣兽之王发行 暗喻明年 12/21 14:15
35F:→ h75311418: 换人龙了 12/21 14:15
36F:推 kuromai: 所以可以围殴对手的意思吗 12/21 14:18
37F:推 rumirumi: 希望指令受付时间可以长一点 1F2F的东西是要给谁用 12/21 14:19
38F:推 RandyAAA: 真的,VR快打故事性薄弱到爆,几乎只有角色资料能稍微了 12/21 14:23
39F:→ RandyAAA: 解 12/21 14:23
40F:推 USAPekora: 崩撃云身双虎掌啊 小时候怎麽按都按不出来 12/21 14:39
41F:推 RandyAAA: ㄎㄅ,那个不是莎拉噢,难怪长相那麽嫩,但外型招式看起 12/21 14:42
42F:→ RandyAAA: 来都是,又要玩复制人那套了吗? 12/21 14:42
43F:推 RandyAAA: 不会因为时代要把旧女角鬼隐了吧 12/21 14:44
44F:推 windylyrical: 莎拉在设定里是有被洗脑的 会出现复制人不意外吧XD 12/21 15:24
45F:推 RandyAAA: 对啊,所以怕他们玩这招然後本尊就不出了Orz 12/21 16:18
46F:推 hirokofan: SEGA的游戏,做游戏的是傻子,玩游戏的是疯子QQ 12/21 19:25
47F:推 amkust: 忍系列在PS2明明还有作两部,後来没出太可惜 12/21 20:44
48F:推 kimcl: 最难的招式我觉得是结城晶的飞膝,脚跟防御一起按,然後防 12/21 22:51
49F:→ kimcl: 御要再放掉……鹞子穿林跟心意把也不好用,攻击力也不大。 12/21 22:51
50F:推 vonvf: 大家漏了一个:屠龙缠身爬山开 12/22 13:15
51F:→ vonvf: VF5R後的新招 按法也是够恶心 12/22 13:15
52F:→ vonvf: 晶的操作称得上全游戏最难 12/22 13:15