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游戏底应该让玩家能够与游戏中的各种角色有来有回的互动好呢? 还是游戏应该让玩家和角色各自进行动作後,再靠数值运算计算最终结果好呢? 每次接触类魂游戏时,我总会想到这个问题。 类魂游戏确实充满挑战, 但大部分类魂游戏在角色砍到或打到敌人时, 总会觉得彷佛双方各自演奏着不同的曲调一样 就像我砍我的,游戏中敌人依旧继续做他的动作都不太有回馈 或者说受伤的有回馈的总是玩家, 游戏里的怪依旧故我继续动作 这种体验和玩其他游戏时 敌人被自己操作角色攻击後 会有僵直或动作特技会被终止的效果 体感很不一样 每次玩到类魂游戏总会觉得 虽然类魂游戏是以机体经验累积在玩家身上、 必须时常观察游戏中敌人出招方式的游戏节奏 和死很大的硬核玩法而闻名 可每次玩到类魂游戏总会自我心灵拷问一番 这究竟是类魂游戏带来的压力造成的矛盾冲突 还是这只是自己太吹毛求疵呢? 还是说这只是死的还不够大 才会有这种问题呢? 还是说就是因为手残才会有这种体会? ----- Sent from JPTT on my Sony XQ-DC72. --
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1F:→ diabolica: 不会 06/26 12:20
2F:推 chrisjeremy: 萌夯其实也是一样 只是没有盾反 强调你跟王之间的攻 06/26 12:21
3F:→ chrisjeremy: 守交换 06/26 12:21
4F:推 yiyichiang: 你是说像格挡後出现大硬直这种事情? 06/26 12:21
5F:推 asiakid: 其实有慢慢向互动的方向走啦 法环就做出防反 DLC又出了反 06/26 12:23
6F:→ max83111: 这算是霸体这东西的问题 动作游戏大多都敌我悬殊 没法 06/26 12:24
7F:推 ltytw: 例如大树守卫读到玩家某个指令。直接跑路? 06/26 12:24
8F:→ asiakid: 弹露滴 很多怪和王也不是纯霸体 06/26 12:24
9F:→ asiakid: 不再是你的回合他的回合 06/26 12:24
10F:推 paladin90974: 老游戏很多都这样 洛克人的BOSS把洛克人打出烟火也 06/26 12:25
11F:→ paladin90974: 是持续做自己的动作 06/26 12:25
12F:→ yiyichiang: 想到DMC V的DLC 但丁直接全程霸体直到整套Combo结束 06/26 12:25
13F:→ asiakid: 大型以上的武器冲击高 比较容易把敌人打出硬直(非倒地) 06/26 12:26
14F:→ yiyichiang: 中间就算开那种一般Boss都能被打断的大招,但丁一样继 06/26 12:26
15F:→ BAKU1: 你射飞道王秒闪 你多尔滚王延迟刀 很互动啊 06/26 12:26
16F:→ yiyichiang: 续打自己的 06/26 12:26
17F:→ asiakid: 然後虽然女武神很多人讨厌 但她其实互动感很多 06/26 12:27
18F:推 sustto: 环就变很像cpu pve格斗游戏 知道王一定作弊读指令 必须得 06/26 12:27
19F:→ sustto: 想对策打 06/26 12:27
20F:→ polun: 你知道什麽是霸体跟韧性吗 王没有霸体又低韧性就太简单 06/26 12:28
21F:推 yiyichiang: 没霸体就魂3修女一阶段, 直接亚特大凸到死 06/26 12:28
22F:推 silverwolfEX: 只狼比较像你想的那种 06/26 12:29
23F:→ asiakid: 我满同意须要有互动感的 只狼就是一个成功的案例 06/26 12:29
24F:→ asiakid: 这次DLC也很明显有向只狼靠近 06/26 12:30
25F:推 Startburst: MH也是利用读相对距离让黑龙站立姿势出扇火 06/26 12:30
26F:→ max83111: 霸体弱的就像密扣赖许和玛丽亚那样了 大剑直接砍到几乎 06/26 12:31
27F:→ max83111: 不能动 06/26 12:31
28F:推 yiyichiang: 互动感的话, 战神5的女武神我蛮喜欢, 很有你来我往的 06/26 12:31
29F:→ yiyichiang: 感觉 06/26 12:31
30F:推 zoojeff123: 这就是只狼神的地方,几乎都是你来我往 06/26 12:34
31F:推 dickec35: 不要全程霸体就还可以接受,或者设定霸体破防後几秒内恢 06/26 12:35
32F:→ dickec35: 复霸体,这样较合理 06/26 12:35
33F:→ asiakid: 或是受到多少冲击or伤害後可以破霸体也不错 06/26 12:37
34F:→ BOARAY: 不碰什麽魂就好了 06/26 12:39
35F:→ sustto: 喜欢只狼滴朋友可以格挡或拿露滴啊 环4是新ip喔 06/26 12:43
36F:推 tim111444: 你如果一只王可以练到贴着散步靠走位或是攻击间的身位 06/26 12:43
37F:→ tim111444: 差就能躲掉大部分伤害的话这种感觉就会出来 同时也会 06/26 12:43
38F:→ tim111444: 因为这样的回馈你的出手机会多 王就更快倒地 06/26 12:43
39F:→ tim111444: 然後还有盾反 最爽的就是盾反 06/26 12:43
40F:→ ThreekRoger: 魔物是有刻意把动物的习性加进去吧 06/26 12:43
41F:→ shifa: 之前魂就被笑称是回合制游戏 要强调互动就是垫高上手门槛 06/26 12:47
42F:推 undeadmask: 但只狼你招式都背起来了以後就几乎没有变化了 06/26 12:56
43F:推 rs813011: 我觉得对马战鬼这部分就做得很好,敌人被砍到或对刀的回 06/26 13:04
44F:→ rs813011: 馈都很好 06/26 13:04
45F:推 jeff666: 只狼 不会这样 06/26 13:31
46F:→ jeff666: 只狼我招背得起来 可是双难还是不能全部完美格档阿XD 06/26 13:32
47F:推 undeadmask: 那是难在容错率 但实际执行起来就还是sop当当当 没有 06/26 13:45
48F:→ undeadmask: 更多变化了 06/26 13:45
49F:推 undeadmask: 真正要有互动感应该是要将Ai写的像PVP一样,BOSS会根 06/26 13:48
50F:→ undeadmask: 据你的流派招式、甚至习惯动作来针对反制,但也露出 06/26 13:48
51F:→ undeadmask: 破绽给你突破。读指令其实是对的方向,但实装上还很 06/26 13:48
52F:→ undeadmask: 粗糙 06/26 13:48
53F:推 asiakid: https://youtu.be/en4cXroQEOo 06/26 13:53
54F:推 Orangekun: 其实其他魂类或银河战士恶魔城游戏才是持续他打他的我 06/26 14:51
55F:→ Orangekun: 打我的,英高做的魂是会读你的位置跟动作的,很多招式 06/26 14:51
56F:→ Orangekun: 都有派生。例如说平常三连段攻击之後你在范围外就停手 06/26 14:51
57F:→ Orangekun: 你在范围内就接第四下,又或者太远接就远程,再不然就 06/26 14:51
58F:→ Orangekun: 是判定到你被打再接一招压你起身。还有人家诟病的读指 06/26 14:51
59F:→ Orangekun: 令抓喝水抓远程法术,而且根据位置也会出不同招,像是 06/26 14:51
60F:→ Orangekun: 龙类你一直在脚底想躲啃咬类攻击他就会频繁往脚底喷火 06/26 14:51
61F:→ Orangekun: ,再来人形怪也能能像你说的断招,只是你要判断是否是 06/26 14:51
62F:→ Orangekun: 霸体招,打女武神时如果你会判断就能偷到很多下 06/26 14:51
63F:推 Orangekun: 可以参考我自己研究打女武神的,霸体招躲、非霸体招打 06/26 14:58
64F:→ Orangekun: 断、在他攻击范围边界试探引诱出招,好玩的是女武神还 06/26 14:58
65F:→ Orangekun: 会格挡。所以英高的设计上是能不完成回合制的,甚至近 06/26 14:58
66F:→ Orangekun: 期越来越多刀不停的敌人你躲完一下都砍不到他又开始攻 06/26 14:58
67F:→ Orangekun: 击 06/26 14:58
68F:→ Orangekun: https://youtu.be/Y6RWrJ4Prsk?si=FgJFcje6OKSbckMI 06/26 14:58
69F:推 Orangekun: 我觉得英高的魂类跟手残无关,是心态上的问题,很多老 06/26 15:02
70F:→ Orangekun: 手死个半小时一小时还在打同一只王,但他们心态上是平 06/26 15:02
71F:→ Orangekun: 静的甚至因为多学会多一招而感动开心,但有些人被杀个 06/26 15:02
72F:→ Orangekun: 五次就开始怀疑自己造成心理压力 06/26 15:02
73F:推 pgame3: 修女真的我看一堆影片要马亚特突刺到死要马裸体猛男大棒群 06/26 16:35
74F:→ pgame3: 殴 06/26 16:35







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