作者AlanCloud (云淡风清)
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标题Re: [问题] 比FGO更粪的手游?
时间Sun Nov 19 12:27:31 2023
※ 引述《Steyee (阿稔)》之铭言:
: https://i.imgur.com/u2vuqLp.jpg
: 出处:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=pfbid02qpraWVQ3V93mDMEBaKShB1v
: SuaZcSYHvUnTG75h1VfddqARCZz65cA4PXhXYboHRl&id=100004702989631&mibextid=cr9u03
: 其实我自己也没玩fgo,主要玩公连或BA。
: 但听周遭朋友讨论,感觉除了觉得没保底、打活动都要手动跟没扫荡很粪外,其实应该不算
: 差?
: 那少女歌剧这部手游是多烂,那麽烂还能活五年以上的游戏不多欸?而且我记得她的动画在
: 板上算是人人称赞,还不乏发颠文?
: 烂游戏通常能活一年就该偷笑了…
: 想问一下有玩的人知道这游戏多烂吗?
: 还有真的烂还能活五年是有什麽奇蹟在吗?
我觉得游戏的好跟坏、烂这些其实还是有其时代意义的,
以游戏发展的状况後面的游戏厂商也是越来越辛苦,
当然因素可能有很多但有一个很现实的状况就是玩家见多识广、获取资讯容易,
所以对游戏的胃口跟满足度也会逐渐提昇。
说FGO很烂(我也是课了一些但我也是觉得蛮鸟的)可以回到那个时代看一下游戏的状况,
有些资料是我自己整理的不尽完美但也可以当做一个参考,
FGO是2015年发行的,
有些人会误会FGO刚发的时候成绩没很好,
但那是跟现在这种接近鬼神般的营收比,
FGO应该是8月的时候发行的,
但全年营收就有日本手游的前20名了,
即使是到现在我自己是觉得年度营收能有该区域个前50名其实都非常厉害了,
更不用说没计算到一整年,
2015年怪物弹珠跟龙拼就非常威了,
同年排名比FGO好或是差不多的有黑白猫、部落冲突、勇斗怪物仙境、勇者前线等,
2016年FGO就年度前三了,
同样排名有约20名前面还是龙拼跟怪弹卡着,
同年有七骑士、战国炎舞、FFBE、星之勇者斗恶龙、宝可梦go等,
2017年有天堂2革命、GBF(应该是因为在之前没过双平台金流)、
2018年有荒野行动、碧蓝航线(完整一年成绩有进榜)、圣火降魔录等,
2019年应该是FGO最威的时候有些统计机构那年FGO整年度是有压过怪弹的,
同年新的游戏有公连、复活邪神、黑沙M等,
2020年没太多新游戏,
接下来年份比较近就不特别整理了。
营收当然只是其中一个指标,
不过其实可以看到一个游戏可以活那麽久(活得久又活得滋润)难度就很高了,
同时间还有足够讨论声量、延伸讨论、二次创作热度、全球发行都有一定等级的表现,
2020年之前在日本这个市场FGO真的是前无古人...
後有没有来者就不敢说了。
之前版上有人很细心整理FGO历来的游戏性变革(优化、系统更新),
当时的很多游戏设定就算从那个年代来看还是很反人性,
以现在来看游戏性的复杂度跟精致度的游戏太多了,
但以二次元类型手游来说这些游戏死掉的比例也是非常的高,
尤其手游逐渐的速食化你没在玩家满意的范围内(这也是很浮动的),
提供让玩家满意的量与质你游戏就下去了...可以取代你的游戏太多了。
FGO的特点(不要说优点好了),
就是FGO的内容是逐年累积、从中的丰富度还有与玩家的关连,
会让你觉得这八年一路走来都是跟着你一起的,
不管是剧情、角色设定(故事等)、然後角色强度,
但通常游戏活久了之後就一定会面临用户黏着度降低跟角色强度膨胀的问题,
FGO现在还活着我个人是觉得在两件事情上FGO做了很大胆的决策,
第一个是开放玩家体力存放的机制(种苹果,苹果无期限),
对玩家来说你就登入就好,
你担心体力会溢出有压力那我用一个机制让你存着没期限,
但当然FGO营运有另外做一些操作让玩家不会完全不在游戏活动,
每日解三个任务(任选)领素材券、然後更进化到解三个类似高难任务领技能树的素材,
第二个就是角色强度算控得很好(或者是根本不在意?),
就是FGO几乎没纯强度角逼课(以打手而言),
不过游戏後面也是有开放90++跟90*的关卡如果要三回速通多少还是有点强度检定。
综合以上两点FGO营运的态度就有点让中老玩家玩这游戏几乎无压力,
讲白就是你爱玩玩不玩就不玩,
登入可以让你领素材奖励积少成多,
活动关卡你爱打不打但记得要抽卡(为了爱),
不抽也没差不影响你目前队伍一年後的通用性,
如果你原本就洞很多一年後你的洞也不会变更多,
你三回速通一年後你也是三回速通。
课金的部份也没出礼包月卡类还战斗通行证,
就很硬派的圣晶石决胜负...
然後八周年多一个福袋可以买应该会变固定吧。
现在大部分游戏的机制都是基於很多老前辈或者是营运的经验调整的,
很多时候开发都是以XXX对标游戏的机制然後xxx游戏的营收好,
复制类似的加以优化(当然有时候是负优化)然後看看玩家的反应,
如果真的要跟FGO比较的话我觉得真的只能回到2015年的那个夏天...
因为FGO目前的种种成功也好、被诟病的地方也好都是长时间累积而成的,
但偏偏现实上也没办法...所以就只能赌了,
看老板当下的眼光(有没有办法看到未来也很难说)
我相信应该也很多大家觉得不错的游戏但就是收了,
有时候也不是营运还开发做错了什麽,
就是错过那个时间就是了...
不过同类型的游戏真的竞品还蛮重要的,
像是舰队拟人化类型的游戏现在也只有碧蓝航线还活着,
但有在玩的或有在关注的人应该也会发现这游戏营收真的低,
不过碧蓝航线也是有找到一个自己的定位+活得久,
其他同类型游戏就很尴尬的必须跟它竞争,
玩一玩发现同类型还是碧蓝航线最顶(或者最习惯、已经有经营投入一段时间),
但偏偏碧蓝航线的游戏性跟系统也是改跟优化很多次,
这种需要玩家反馈累积成果数据的就真的只能让时间说话了。
如果是游戏类型市面上已经有的话,
那通常开发可能有几个考量:
1.超强竞品=做出同等级或者是换皮作品分食市场
2.普通竞品=做出比市面竞品还强的作品
3.没什麽竞品=那就真的是蓝海,只能评估看看
每个选项我常常在想觉得有时候其实就是单纯赌很大就是,
像是转珠类型曾经很红、现在不红了,那现在做会不会红呢?
我是会比较纳闷有些老牌IP厂商推的手游真的一看就觉得会下去的,
营运真的那麽有信心还是老板有底气的点在哪里呢...
个人是觉得成功的因素没办法复制、但是失败的原因可以避免,
不过老板通常不会这样想就是~~
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1F:→ jude187031: 好长 11/19 13:11
2F:→ Mikufans: 可以分段多一点 11/19 13:38
3F:嘘 ttisatalent: 啥时把祖传的登入奖励必须全勤这点改掉再说 11/19 17:25