作者LABOYS (洛城浪子)
看板C_Chat
标题[闲聊] TGS香草社 圣兽之王:史上最美味的军粮
时间Sun Sep 24 20:46:22 2023
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1b42nk5d ]
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230924c
https://youtu.be/hCy17uGoQ0Y?si=FQ0MT4ufmHrZLl6_
https://youtu.be/MsRcVZurXX0?si=JIZpHzTM-uqFgti4
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基本玩法流程:
探索场景 > 触发事件或关卡 > 进行攻略 > 增加盟友 > 整顿实力 > 继续探索
- 一提到 SRPG 很多人可能会想像按照固定的顺序攻略各关卡。
但在本作当中我们强调让玩家探索广阔的场景,玩家可以自己去发掘并攻略关卡。
- 玩家可以在场景地图中自由移动,在早期阶段就忽略不想要挑战的关卡,
即使看起来事件即将触发,你也可以无视它,继续朝着喜欢的地方前进。
场景中的敌人是明雷标示,所以你一定程度上可以避免战斗,
若是遭遇战斗要嘛你击败对手,轻骑过关然後继续往下探索。
但若是过於莽撞的前进敌人将会变得越来越强,若是全灭了,就会被送回根据地。
- 尽管在开场时,我们为了让游戏大方向更容易理解,
有时候会有队友跳出来阻止玩家前往太过危险的地方,
但即使如此,肯定还是会有玩家选择前进的(笑)
- 最极端的状况下,从一开场就挑战最终战役是可能的,
但实力差距实在太大,应该完全无法抗衡。
https://i.imgur.com/yrlM93k.png
- 即使有安排引导,比方说队友会建议
「你觉得去其他地方会不会比较容易?」
就算如此玩家仍可以强渡关山,这种自由度在这款游戏中特别重要。
透过这种方式玩家可以根据自己的喜好来选择攻略的地方,
同时根据完成的关卡会有不同的夥伴加入,每个夥伴都有自己的兵种,不同的特性,
「啊有了这个兵种,那个关卡或许变得容易攻略了。」
因此根据关卡挑战的顺序,攻略的难易度也会有所不同。
https://youtu.be/nHu-2z1vYd4?si=e6EK2KgdvU7ehawu
- 在场景上和敌人遭遇,战斗就会开始,切换到敌我对峙的横向战斗画面。
战斗本身是自动进行的,目前还有很多战斗系统的详细资讯尚无法透露,
但你可以想像每一个角色都可以设定所采取的战术。
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兵种的相克是决定战斗胜负的重要因素。
例如对付飞行敌兵,弓箭手将非常强大,对於物理防御出众的敌人,魔法打击很有效..
诸如此类的情况,遵循着经典SRPG中剪刀石头布的系统。
因此你可以根据敌人的编成来编组你的军队。
举例来说「盗贼」职业有一个技能,可以「回避敌人的攻击一回」。
但也有像是「猎人」这种拥有「必中」技能的夥伴,他们可以不让敌人的回避生效,
仍然能造成伤害,如此一来你就能在战斗中占据优势。
- 此外还有细致的战术系统,玩家可以制定个人原创战略,这是一个很有趣的要素。
详细资讯我们会在之後进一步公开。
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你可以编组部队,一支部队最多有5名成员。
并且最多可以派出10支部队,所以总共最多可以派出50人前往关卡。
不过初始接端一支部队只能涵盖两名成员,我们将在之後介绍如何扩展部队。
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这意味着你可以替不同的部队准备不同成员,
比方说一支专门打击对方空军的部队,另一支专门对付魔防低落敌人的部队。
考虑特殊部队如何与其他部队协同作战也是其中一种乐趣。
- 当然在同一支部队混混合编组不同兵种也是可行的。
例如在前排安置盾兵单位,掩护後排的弓箭手输出,这样的战术是可以成立的。
https://i.imgur.com/H36SPzj.png
- 如同先前有各式种族,精灵、兽人、天使等夥伴,
每个角色都能与之互动,透过加深和他们的关系也可以获得游戏中的益处。
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游戏中没有夥伴永久战死的状况。
失去培养已久的角色虽然能增加游戏紧张感,
但因为和本作方向不符所以我们未引入此机制,然而尽管不会战死,但难度并未简化,
如果一支部队被歼灭那麽在该战斗中就无法再次出战,因此还是有惩罚机制。
在本作中不管是夥伴在故事事件中死亡,或是因为游戏操作玩法导致的角色死亡,
皆不会发生。
https://i.imgur.com/kWQnlQU.png
- 故事是王道贵种流离谭,失去祖国的王子在一次的叛乱中跌落谷底,
在困境中集结同伴,培养人脉,挑战强大的恶势力,非常符合传统的情节。
其中虽然有一些血腥要素,但也加入一些幻想要素。
个人非常喜欢这种在「严肃现实」之外加上一些「适度虚构」的做法。
- 俯瞰的游戏场景,透过轻微的视角弯曲来营造立体感。
游戏中时间会流逝,昼夜会交替,每个昼夜会有独特的事件和情节。
游戏世界分为五个大陆,每个大陆有不同的主要种族,
有人类为主的领地,兽人生活的聚落,以及精灵聚集之处等等...
- 地图非常大,整个世界都接续在一张巨大的地图上,并且准备了无数的事件,
你可以从一角自由移动到另一角,在地图上布置了敌人,据点,NPC等。
正如同先前所说,你可以直接进入战斗事件而不需要切换画面。
除了战斗演出,所有事情都会在这张地图上推进。
- 在设计地图的时候我们感受很深的一点就是
「故事中不能画虎烂」
比方说如果只是纸上谈兵,随便指个某方向说
「前方有五十万大军,无法前进!」
那麽根本就不需要五十万大军。
但如果一切都呈现在地图上,那你就
「真的必须安置五十万大军」在上面,
不然玩家就会发现你在唬烂(笑),心想
「啊我绕道走这边不就过去了吗」
- 在本游戏中
「决定下一个要去的目的地」是推进故事的重要环节,
我们的目标是不要强迫玩家去某个目的地,而是让玩家自己选,
这款SRPG就是以这样的概念制作出来的。
反过来说这种叙事的好处是,从故事角度来看不需要解释玩家为什麽来这里,
因为路都是玩家自己选择的,因此理由早已在他们心中了。
被告知「最好绕道北边」,但玩家坚持「不,我就是要往南」,
然後在前方遇到了打击,玩家就会因为「是自己的选择导致了这个局面」,
而产生了自己想办法解决的冲劲,所以
「自己决定」这一点非常重要。
去哪里,解决那些问题和事件,是否回应,是否之後再来,都完全取决於玩家。
https://i.imgur.com/H3g3eeR.png
- 高头身的人设是根据初期的设定图,当时大家觉得那张视觉形象非常棒,
想要根据这样的风格让图像动起来,於是达成了一致的意见这样进行制作。
头部比例增加,後果就是移动的制作成本提升了。
特别是像「狮鹫骑士」这样的飞行单位,不只是动画本身制作难度更高,
而且在对话场井,还得让骑在上面的人下马...最後就是所有的场景都要被绘制出来,
衍生出来不少制作上的麻烦(笑)
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用餐场景的图像,如同《胧村正》,由我们的画师シガタケ负责制作。
事实上本来想像中应该要做出「看起来很难吃的饭菜」
因为想像了战争中士兵行军中吃的伙食,但後来还是决定做的美味一点。
https://i.imgur.com/CEkapYa.png
原先的想像中,是一堆人围坐吞吃稀饭之类的...
但後来我们觉得为了提高士气,还是把饭做的好吃一点比较好(好)
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吃的时候,食物的数量会逐渐减少这部分,也有动画效果。而且做得非常精致,
看起来真的很美味,希望大家在游戏中可以尽情品尝各种美食。
游戏饭还得是你啊,香草社,
伙食好,住的好,个个学习情绪高
给他一张志愿留营表...
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.26.5.112 (台湾)
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※ 编辑: LABOYS (114.26.5.112 台湾), 09/24/2023 20:47:16
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