作者makino (M)
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标题[初音]世界计画 世界观&剧情访谈
时间Sun Jan 10 15:26:10 2021
这是游戏发行前的访谈,采访制作人近藤P和剧本写手桝井。
前半内容以游戏的理念以及世界观为主,後半则是针对各个团的剧情。
也有谈到为什麽要加入原创角等等。
翻译上偏向意译,为了好读可能有略做增减,如有什麽问题欢迎指正。
原文:
https://news.yahoo.co.jp/articles/b79f7c689f8b87eae98ba3978a0b4544005576b8
■世界计画的目标是成为让年轻世代接触Vocaloid歌曲的「入口」。
──过去初音未来的音乐游戏,都是采用玩家直接与Vocaloid交流的方式,
但这次的「世界计画」在玩家与Vocaloid之间却多了总共20名的原创角色介入,
为何选择这样的形式呢?
近藤:归根究底这次的企划是以吸引更多年轻人接触Vocaloid以及网路创作的歌曲
为出发点。而思考「要如何才能吸引年轻人」的结果就是现在的形式。
像是以现实世界为舞台应该比较能吸引年轻人,
还有因为如今Vocaloid的歌曲已经多到无法胜数,
所以必须将歌曲做一定程度的分类,让不知道该从何听起的人能比较好入门等等,
从这些想法演变出目前的形式。
──换言之,就前提来说,开发团队心中认为现代年轻人并不常听Vocaloid吗?
近藤:我从高中时代就一直泡在niconico动画里,自己其实也曾经用Vocaloid作曲
并且公开过。
但是在我的感觉上Vocaloid的创作热潮还是以2011~2012年最为鼎盛,
最近也开始感觉到周围有越来越多人开始逐渐没有接触Vocaloid的音乐了。
而就在这个时候,SEGA来向我们洽询合作。
以我个人来说,如果当初没有创作Vocaloid,我可能根本不会踏上创作者的道路,
虽然不知道用「报恩」来形容是否恰当,但老实说光是这一点就让我想要以
「超越商业层次的心态」来制作这项企划。
当然,我个人的想法与Crypton Future Media的想法多少会有差异。
──感觉Vocaloid的文化现在已经变得相当普遍,毕竟在初期以Vocaloid P闻名的
创作者有的都已成为销售榜的常客,甚至也有人上了红白。随着规模扩大,
整个文化的「浓度」似乎变得淡薄了起来,不知道您是怎麽看的呢?
近藤:这点我也有同感,现在的Vocaloid没有过去那样「浓密」「炙热」,而是自然
而然地存在於我们的生活中。但如果因为这样就要议论Vocaloid的音乐是否
已经衰退,我倒觉得不是这个层面的问题。
然而另一方面,我也确实认为在目前的环境即使创作Vocaloid歌曲也
「难以让大家听到」。
在我刚开始用Vocaloid写歌上传的时代,我感觉到的是「只要做出好歌,大家
就会愿意去听、去看影片」,实际也是如此。而在现状,虽然只是慢慢地,
但要让大家看到自己的作品这件事正逐渐变得困难。
所以,虽然不能说是协助,但我希望能为现况带来一些刺激。
成为让网路的音乐创作更加活络的契机,这是「世界计画」想达成的一大愿景。
──虽然这只是我个人的认知,以前Vocaloid在niconico动画上爆红之後有一段大家
纷纷推出CD,热潮相对稳定下来的时期。而就在那时推出了第一代「Project DIVA」
也开始举办初音未来的演唱会,将Vocaloid的热潮推上了另一个高峰。
所以我觉得现在只要有个契机,Vocaloid或许就又能再次高飞。
近藤:是啊,我们也希望能起到这样的作用。
■在分类Vocaloid歌曲上「异色」是绝对必要的。
──先前有谈到为了让年轻人好入门而将歌曲分成5项类别,请问为何是这5个类别呢?
近藤:在分类这部分,其实很快就定下来了(笑)
──是这样啊。
近藤:SEGA跟我还有Crypton的佐佐木涉制作人一起讨论,大家都很有共识,
其实本来还有「和风」的分类。
──确实是有也不奇怪呢。
近藤:不过「和风」」与其说是曲风,更偏向音色本身与编曲,
要作为分类好像有点困难……所以最後就剩下现在的5项分类。
──实际上在游戏中这5个分类与原创角色的连结也非常紧密,
但顺序上是先有分类才有角色与剧情吗?
近藤:没错,毕竟是音乐游戏,还是以音乐为出发点来做决定。
──在分类Vocaloid歌曲上,有没有什麽特别坚持的部分呢?
近藤:在思考Vocaloid的音乐文化时,有一个绝对不能少的类别。
虽然我们将之取名为「异色」,但直到现在我仍无法确定这个说法是否正确。
但我认为这个类别的歌曲与歌词的氛围是非常重要的。
老实说,以角色为卖点的IP不太会去谈论到「生死观」,
但生死观也是「异色」的一部份,既然要采用这个类别,
就绝对必须探讨到这方面的问题。
──要将Vocaloid歌曲分类,就不能只有王道的乐团或偶像歌曲,
也必须将歌名及歌词比较激进的异色风格歌曲也一起纳入,
否则就无法展现出Vocaloid歌曲的世界是吗?
近藤:是啊,这是透过网路发布的音乐独有的风格,而这种歌曲有时播放数也会特别高。
如果把这些歌曲排除,还说「这是Vocaloid的音乐游戏」,
实在有点挂羊头卖狗肉的嫌疑,我跟Crypton说了这个想法後马上就决定采用了。
桝井:我现在才知道原来是这样决定的(笑)
──桝井小姐作为本游戏的剧本家,在最初看到这5个分类时有什麽想法呢?
桝井:我一看到就觉得很贴切,说是代表曲或许有点奇怪,
但每个分类都能马上让人联想到特定的歌曲 。
尤其是异色这个类别,确实是没有的话感觉方向会不太对,我觉得目前的分类很好。
■为了展现初音未来的「多样性」,必须创造从各个角色的意念所诞生的「世界」。
──跟既往初音未来的游戏相比,「世界计画」的世界观也相当特别。
有原创角色平常生活起居、近似现代涩谷的「现实世界」,
还有虚拟歌手所在、与现实世界相对的「世界(SEKAI)」。
关於这部分,又是出於什麽目的而有这样的设定呢?
近藤:虽然音乐的分类很快就定案了,但世界观却令我们非常烦恼,
讨论了好几次,花了好多时间才定下来。
因为初音未来等虚拟歌手是拥有各种多样性的存在。
有多少Vocaloid创作者、有多少歌曲就有多少个初音,甚至进一步来说,
每个听歌的人也都有各自心中描绘的初音未来。
如果只让「初音未来」以单一的角色形象登场,
这对既有的粉丝以及初音未来超过十年以上的历史未免有点失礼,
所以我们认为不能这麽做。
而且不只是初音,每首歌也都有各自的世界,我们也必须将这一点表现出来。
而从这样的想法诞生的就是「世界」的构想。
每首歌会在「世界」形成各自的世界,而初音也配合不同歌曲的世界
呈现不一样的形象,藉由这种方式尝试展现初音未来的多样性,
大致上是这样的构想。
所以途中甚至也有考虑过不以音乐类型分类,而是每首歌都拥有不同的「世界」。
──原来如此,那样倒也挺有说服力的呢。
近藤:虽然以Vocaloid的历史那麽做非常正确,
但反而会让玩家更混乱,「世界」太多玩家恐怕也会无法理解。
而且老实说以现实面的角度,实行也是个问题,所以最後演变成现在的形式。
因为原本是以展开多个「世界」为构想,所以在创作现在的世界观时,
也有保留扩大现有的「世界」或是出现新「世界」的空间。
■「Leo/need」是以贴近现今学生的「情感疏离」为主题。
──那麽,来具体谈谈5个团体的故事吧。
首先请说说「Leo/need」是什麽样的团体,作者所认为的「看点」又是什麽呢?
桝井:「Leo/need」是以「想描写贴近现实的普通少女」为出发点。
所以故事也不是以角色度过什麽重大难关为主轴,而是以更细腻的方向为目标,
在撰写时特别注重为了友情及人际关系烦恼以及互相沟通的部分。
一歌是这个团体的主人公,应该有不少年轻人都无法决定自己未来想做的事,
就这样懵懵懂懂地不断前进着。
这样的一歌在初音的鼓励下踏出了自己新的一步,我认为这是故事最大的看点。
──在「Leo/need」的故事中能深刻感受到事件不只是以乐团为中心,
而是聚焦在现在学生真正会面临的人际关系问题,让人感觉非常贴近现实。
近藤:或许正是因为贴近现实才展现出了某种「残酷感」。
让人觉得自己在高中生时,好像也抱持着同样的烦恼。
对於她们本人而言这些都是非常值得认真思考的烦恼,
我认为故事中对这部分的描写特别用心。
并不是有什麽奇幻的遭遇,或是面临巨大的问题,
但对她们而言却是非常重要的事。
我想桝井小姐应该是费了一番苦心在描写这种感情变化的细微之处……
这部分是不是特别辛苦?
桝井:……是啊(苦笑)
近藤:「Leo/need」是所有剧本中第二难产的团体。
桝井:对啊,相当难写。
──我看过这次的剧情,因为是王道的青春故事,所以我还以为算是相对好写的,
其实并非如此吗?
近藤:因为我们写得深入到如果没拿捏好,可能会让读者反感的程度。
虽然角色们都是认真地在烦恼,但读者可能会觉得「怎麽一直在扭扭捏捏的」,
要拿捏好比重是一大难题。
──毕竟是描写感情的疏离,所以也有可能使玩家的心与故事疏离,是这个意思吗?
近藤:就是这麽回事,必须想办法避免这种情况。
桝井:虽然剧情大方向很快就定下来了,但要如何把故事展现出来却是个难题。
近藤:你现在表情有点苦涩呢(笑)
桝井:我在感叹「啊啊,当时真的好辛苦」(笑)
必须在故事中好好展现出感情破裂的状态,但同时也必须表达她们
「其实是很想在一起的」。虽然我自己也是这样,但女孩子之间有时会因为
「什麽能说」「什麽不能说」而发生各种事情(笑)
回想自己的经验,描写角色们即使如此也想努力把自己的情感传达出去的情景,
希望能让读者也感觉自己受到鼓励。
■「MORE MORE JUMP!」更深入探讨偶像的存在,以人类的角度描写偶像
──接着是「MORE MORE JUMP!」。
桝井:「MORE MORE JUMP!」用一句话来说就是即使碰壁也不断努力、为大家带来希望的
偶像团体。
以我自己对「偶像」的印象来说,现在可以说是偶像的战国时代,
有各种偶像存在於世界上,我认识的人之中也有人在当地下偶像。
近藤:这我倒是第一次听说(笑)
桝井:从电视上的偶像到在民间默默耕耘的偶像,世界上真的有各种不同的偶像,
所以我想不同立场的偶像应该也会面临不同的问题吧。
如果能在这样的背景下,描写女孩们在作为偶像的过程中即使遇到各种困难
「也依然努力不懈」的身影,应该会让人很想支持她们,於是构想出这次的设定。
「MORE MORE JUMP!」的故事是以憧憬偶像的「みのり」为主角,
而遥则是使她想要成为偶像的契机,故事中みのり藉着
「想要成为像遥那样的偶像」的纯粹意志向遥伸出援手。
因为是偶像的故事,所以我在撰写时希望能把团员互相给予希望,也从彼此身上得到
希望的模样描写得闪亮耀眼。
──因为是以偶像为主题,原本以为会是更耀眼华丽的故事,结果反而是针对偶像的本质
探讨「何谓偶像」,让我感到非常惊讶。
桝井:虽然也有触及一些偶像业界「残酷」的地方,
但就是因为有障碍,才能展现出角色的努力,
虽然障碍稍微高了点,但故事基本上是一直线发展。
近藤:除此之外,「必须让玩家能够有所共鸣」、「将登场的角色『作为人类描写』」
也是「世界计画」的故事整体想要展现的目标。
这点跟我三年前担任制作人的作品是一样的,相对於当时的偶像作品,
我想要更深入描写比较贴近现实以及人性的部分。
而经过了三年,这部分的描写又变得更加真实了(笑)
当然,如果做得太过火会让玩家读完後感到不畅快,所以只是相对上而已。
──在这三年间,您的想法有什麽变化吗?
近藤:应该说在推出「之前参与的作品」时,
我对於「以角色为卖点的游戏真的可以深入到这个程度吗?」
其实还有点半信半疑。
但是实际推出後,我感受到故事的真实性及角色的人性面确实得到了玩家的共鸣。
思考「如果角色作为一个人活在这世界上时,她们会遇到什麽样的事,遭遇什麽样的
问题」,再依照不同时代背景去调整描写的力道,在这三年的过程中我确信这是绝对必要
的。
但是什麽样的描写力道才会刚好就必须等到游戏实际推出才能揭晓(笑),
不过我们自己是觉得这次的故事处理得还算不错。
桝井:是啊,其实在刚开始编排故事的时候,现实的偶像界也刚好发生了许多事。
因为时间实在太刚好了,反而让我有点不知道该怎麽办(笑)
近藤:我们真的完全没有参考,只是碰巧而已。
桝井:刚好发生许多跟故事相似的事件,让我吓了一跳。
──或许可以由此证实剧情真的非常写实(笑)
桝井:可以……这麽说吗?实际上公司里也有很多偶像迷,我也会向他们取材(笑)
我也从他们那边听了一些实际发生的案例,可以说是苦心没有白费吧。
──在追偶像的人对於业界实际的状况应该也很了解,感觉很有说服力。
近藤:希望故事能让人觉得有说服力呢。
「MORE MORE JUMP!」剧情发展有趣,算是满好读的。
没有像是「Leo/need」那样复杂的情感变化,比较浅显易懂,
在5个团体中算是比较容易阅读。
──在撰写难易度上又是如何呢?
桝井:到中盘为止都没什麽问题,後半描写みのり跟遥的关系性时倒是不太好写。
从没通过试镜的女孩能对曾经是一线偶像的人深入到什麽程度,
因为要写得有说服力,所以真的非常困难。
但是当她们的心愿达成时想必将会有很大的成就感,读者也会感到很欣慰吧。
我在「MORE MORE JUMP!」加入了很多热血的元素,对此感到很满足。
■以描写有说服力的街头音乐文化为目标「Vivid BAD SQUAD」
──接着是关於「Vivid BAD SQUAD」。
桝井:「Vivid BAD SQUAD」用一句话来说就是「胸怀壮志的团体」。
近藤:就是「友情、努力、胜利」啊。
桝井:虽然跟「MORE MORE JUMP!」的方向有点类似,
「但Vivid BAD SQUAD」更着重於藉由音乐找到彼此梦想的共通点,
并由此逐渐团结的过程。
街头音乐很多都很帅气,音乐人感觉也好像都怀抱着某种信念。
当然其他类型的音乐人一定也都抱着信念在创作,
但街头音乐给我的印像是非常贯彻「自己的潇洒」与音乐精神。
正因为如此,当这些部分被人侮辱或是看轻时,
便会感到「不可原谅」与「厌恶」。虽然故事中的少年少女也有发生一些对立,
但我希望能描写他们在互相冲突的过程中成长的模样。
──故事的看点是?
桝井:基本上是以杏找到こはね作为搭档为故事的起点,从こはね的角度来看,
她等於是踏进一个完全未知的世界。而结果就是,她靠着自己的双手找到……
或者可以说是为自己创造了新的夥伴,希望大家可以多多注意这部分。
尤其是最初与她对立的彰人与冬弥,对こはね来说是她不擅长应付,
或是可以说是令她惧怕的存在。
彰人与冬弥也有自己的信念,こはね在面对与自己不同的人时,
随着她的成长与这两位少年的关系也逐渐产生变化,
在写剧本时有特别注意描写这部分。
──虽然本作登场的20名角色都有各自的故事,
但这4个角色的故事感觉特别有戏剧性,
让人觉得真的是很有个性的4个人凑在了一起。
桝井:就如前面所述,我想要描写他们坚韧的部分,
而我自己也有感觉到在写作时这个想法有特别显露出来。
与其说是故意把角色写得有个性,
不如说是探讨各个角色「为什麽会对音乐抱有这麽大的热忱」就形成了这样的结果。
近藤:剧情的架构或许也是一个很大的原因,
例如「Leo/need」的故事是以一歌与咲希的视角进行,
「MORE MORE JUMP!」则是从みのり的视角进行。
然而「Vivid BAD SQUAD」是4个角色的视角交错进行。
──的确是呢。
近藤:其他团体的故事架构是以其中一个角色扮演类似主角的角色,
然而「Vivid BAD SQUAD」就某方面而言可以说是所有人都是主角。
我们自己在制作的过程中也都会说「Vivid BAD SQUAD或许所有人都是主角呢」。
──在撰写剧情的难易度上是如何呢?
近藤:「Vivid BAD SQUAD」的故事主轴是「挑战顶点」,
主题非常明了,就这层意味来说应该是所有团体中最好读的。
比起故事本身,该如何描写街头音乐的文化倒是费了一番功夫。
直接会联想到的是像Rap或嘻哈之类的元素,
但调查最近的街头音乐,会发现其实意外不是像我们想像的那样。
街头音乐的活动起点非常多元,
从在街头唱Rap到在时尚的酒吧或咖啡厅演奏都包含在内,
当然也少不了Live house表演。
要如何将这些要素好好融入故事里反而是个大考验。
桝井:真的是费了好一番功夫呢……
近藤:既然都标榜是「街头音乐」,
就必须让实际在现场活跃的音乐人看了也不会觉得太突兀。
花了不少心思在表达不是只有饶舌对战才是街头音乐。
其实开头提到的Crypton的佐佐木制作人对街头音乐很有造诣,
我也从他那边获取了很多知识。
──有被指正过「实际的街头音乐才不是这样」吗?
近藤:一开始交流过不少次意见,因为我们也很在意「会不会太假」的问题,
交换了很多意见才有了现在的样貌。
──就这方面来说,虽然不光是「Vivid BAD SQUAD」的故事而是可以套用在整体剧情上
,这款游戏不只是单纯的音乐游戏,而是非常贴近「实际的音乐文化」的游戏呢。
近藤:是啊,毕竟这除了是游戏同时也是以音乐为主体的作品,
「初音未来」这个IP本身也跟音乐有紧密的关系,所以也非常重视音乐的必然性。
要是让玩家产生「这个故事根本不需要音乐啊」「初音根本没有存在的意义」的
感受,对於Vocaloid的粉丝还有一直以来支持Vocaloid文化的人都不是件好事。
为了让玩家能够认同「这些少年少女是因为有音乐才能相遇并且成长」,
所以对这部分非常注意。
■「Wonderlands×Showtime」想表达的是共同合作创造作品的乐趣
──再来是「Wonderlands×Showtime」。
近藤:这个应该最好讲吧?
桝井:嗯~这倒不一定(笑)
「Wonderlands×Showtime」总之就是个「像祭典一样热闹无比的团体」。
前面近藤有提到「为每首歌曲都创造一个『世界』」等在初期曾经提出过的构想,
而「Wonderlands×Showtime」的构想是在初期提出却直接沿用到最後的罕见例子。
──是这样啊。
桝井:担任主角的司在一开始满口都是以自己为主语,
在与富有个性的夥伴们相遇後逐渐改变,虽然是很古典的剧情发展,
但也是这个故事最大的看头。
说到为什麽会写下这样的故事,
在最初剧本组有特别针对Vocaloid文化进行分析与探讨。
当时我们想到Vocaloid的文化不只局限於作曲,像是有些人会画漫画,
每个人各自贡献自己的才能,在niconico动画一起同乐,
我们认为这或许是Vocaloid最大的魅力。
我想要描写像这种不同的个性汇聚在一起,大家一起团结合作创造出新的乐趣。
甚至最好是让大家看了也想和夥伴一起创作,或许就能诞生什麽有趣的事物……
希望能让大家有这样的想法,在这样的构思下完成了剧本。
──这团的故事跟其他相比,不光是故事,角色本身也在好的意味上显得特别奔放。
近藤:毕竟光是这个「世界」的初音就已经是特别奔放了(笑)。
初音们的声音调整全都是由Crypton负责,
而他们把这个初音的声音调整得非常有活力,
给人一种充满活力、欢乐又混沌的感觉。
桝井:跟其他团比起来剧情比较没有那麽沉重,算是有点意识到轻小说的写法。
近藤:就这方面来说,在「想要欢笑时」或许可以来读读这个故事。
桝井:在有点消沉的时候读应该不错,
在沮丧的时候读「Leo/need」,感觉会陷入「我也是这样……」的情绪
变得一直钻牛角尖。
我们希望能好好保持这个故事大家一起同乐的氛围。
──还有,在故事开头主角有描述天马司是「Leo/need」的团员天马咲希的哥哥,
而且咲希还是促使司想要成为表演者的原因,让我满惊讶的。
近藤:啊~这种安排或许确实满少见,其实开头那段是在最後才加写的。
虽然司忘记了自己想要表演的理由,但如果读者也不知道理由的话,
会让司看起来只是个爱出风头的人。
──的确是呢。
近藤:所以即使司本身忘记了,也必须让读者明白才行。
虽然他其实是个好孩子,但为了避免被误解,所以紧急加了那段开头和CG。
──跟刚才聊到的部分也有一点关连,这个团体的角色都相对比较奔放,
所以是不是也容易受到误解呢?
近藤:对啊,就这层意义来说,真是幸好有做那一段开头。
桝井:真是幸好呢(笑)毕竟不演出来给读者看就没有意义了。
■「25时,在Nightcord。」逼近全年龄极限的「内心黑暗面」
──最後是「25时,在Nightcord。」,综观至今的谈话,
这个团体应该是制作上最困难的一个吧……?
近藤:没错。
桝井:简略来说,这是一个彼此不知道长相及姓名,
互不相识的女孩子们凭藉音乐联系在一起的创作社团。
桝井:至於看点……看点……(苦笑)
近藤:很难特别说哪里是看点呢,跟其他团体相比,团员各自怀有难以解决的问题。
──我事先看过了剧情,确实是这样呢。
近藤:即使如此随着故事进行,她们心中还是会得到自己一定程度能接受的结论,
并且因此而能迈向下一个阶段,这或许算是一个看点吧。
所以比起让读者读完後觉得「这真是个圆满的故事」,
更希望是像「既然这是她们的决定,那我就支持她们吧」这样的感想。
──因为她们都面对着非常沉重的问题吧?
近藤:是啊,故事描写痛苦与挣扎这些内心的黑暗面,
某个角色甚至还稍微牵扯到了生死观的部分。
毕竟是以「异色」为主题,要描写到多深入是一个大难题。
要是太深入就有违全年龄的尺度,而且这也不是打着初音未来这个IP该做的事,
但如果内容太过肤浅又失去采纳这个主题的意义。
角色们为何会陷入这样的状况,
在故事的说服力以及描写方式等整体各方面都非常难拿捏(苦笑)
真的让我们伤透了脑筋。
桝井:不断重写又重写……
──花了很多时间在调整这部分吗?
近藤:花了非常多时间。
桝井:直到最後都还在调整呢。
在听Vocaloid异色风格的歌曲时,
经常会从歌曲中感受到令人共鸣的情感,
也正因如此才有许多人受到这些歌曲拯救。
也会看到网友对歌曲留言说「原来不是只有我有这样的感受」等等。
我个人认为这样的交流是Vocaloid文化中必要的元素,
所以希望能把这部分展现出来。
刚才近藤也有提到「要写到多深入」的问题,
但是在绝望的处境下正因为有绝望的音乐,自己才能活在这世界上,
我希望能够贯彻这一点。
近藤:我觉得在现存的全年龄作品中,
这个故事算是达到在全年龄限制下能展现的极限,
虽然只要把对象年龄提高,要描写到多黑暗都不是问题就是了。
但这个故事能否被大家所接受,还是必须等实际发行才能知晓。
──或许会有人感到反感,不过我觉得这是那种会打进某些人心崁里的故事。
近藤:毕竟是以异色为主题,本来就很难受到所有人喜爱。
──刚才也提到有以网友对歌曲的留言做为参考。
近藤:与其说是参考留言本身的内容,
应该说这些留言让我们深刻认知到有人受到这些歌曲所拯救的事实,
而我们也是以这个认知为前提在写作的。
绝对不是抱持着轻率的心情随便写写,
而是要让那些群众看了这篇故事也能有所共鸣。
还有「25时,在Nightcord。」的故事因为是以创作者为视角,
所以也要让创作者看了不会感到突兀,尤其是身为创作人会遭遇到的苦恼,
我们自己本身在这方面也有许多经验。
──刚才提到了「创作人的视角」,「25时,在Nightcord。」的故事是
彼此互不相识少女藉由网路一起创作Vocaloid的影片,
也可以说是「Vocaloid P」的故事,这样後设的架构让我满惊讶的。
近藤:正如开头所说,这个企划的核心是「吸引年轻人接触Vocaloid」。
现代年轻人能透过网路进行创作,也能轻易地将这些创作公诸於世,
必须把这些部分也都描写出来才行,跟Vocaloid P又是属於不同的方向。
而这部分跟异色这个音乐类型非常契合,
与其说是打从一开始就想描写Vocaloid P的世界,
其实是各个要素在作业的过程中自然组成了这样的形式。
■让「初音未来」身为软体的性质转化为「从旁给予激励」的角色
──「世界计画」中初音们在5个故事中的立场都是「从旁激励」原创角色,
而不是直接干预角色的行动。对於原创角色与初音们的距离感,您又是怎麽看的呢?
近藤:这就要谈到我们是如何「解释」虚拟歌手了。
不作为角色,单纯只是作为音乐软体的「初音未来」本身是无法创造音乐的。
必须要有某个创作者,以及他们心中「想要创作什麽」「想要表现什麽」的「意念」
这样的意念与「初音未来」这个工具互相搭配,音乐才能够诞生於世,
我认为这就是初音未来的「原点」。
所以「世界计画」的初音们也是站在帮助角色们的「意念」的立场,
这可以说是从初音未来作为音乐软体的性质直接解释而来的。
──原来如此,虽然初音们也作为角色登场,
但同时也保持了「作为音乐软体的『初音未来』」的本质。
近藤:没错,将音乐软体的「初音未来」以「世界计画」的解读重新诠释,
本作的设定与故事都受到这个概念很大的影响。
──很有趣的概念呢。
近藤:我个人倒是完全不觉得这个概念有什麽特别的,
只是觉得自然就应该是这样,大概是因为我也曾经用音乐软体的「初音未来」创作过吧。
──的确,开头您有提到曾经有当Vocaloid P的经验,
也确实能让人感受到这个游戏是基於这样的理念制作的。
■突破「世界的界线」也是初音未来的多样性。
──在写完5个团体的故事後,两位有什麽想法呢?
桝井:初音们受到许多人的喜爱,看到他们所展现的不同姿态与性格,
也让我感受到他们真的是受到众人所爱的角色,
所以我一开始对於描写虚拟歌手感到十分害怕。
怕外界会不会认为我们的行为是在「定型」虚拟歌手的形象。
但实际推动企划时,我发现很多人都认为「初音可以以各式各样的型态存在」,
既然如此,我们就只要加入他们的行列就行了。
所以虽然我们给予了初音特定的形象,
但「世界计画」里的初音是反映角色内心的存在,
在玩家心中也一定都有各自的初音存在。
希望大家与心中的初音一起在游玩时享受各式各样的初音带来的乐趣。
虽然初音已经是闻名国际的角色,在世界的舞台上也非常活跃,
但对我个人来说初音是超越现实的世界、能够带领我们前往未知世界的存在(笑)
──这麽说来在看到「世界计画」设定时,
我以为初音们是扮演待在「世界」守望原创角色、给予他们协助的立场,
但实际阅读故事,会发现初音和KAITO却意外地也会干涉角色们生活的现实世界,
这部分让我满惊讶的。
桝井:能够自由突破世界的界线这一点,也是展现初音的多样性的要素之一,
觉得没有必要限制他们「只能待在某个地方」(笑)。
──原来如此,这说法很有说服力呢。近藤先生您又有什麽感想呢?
近藤:制作这游戏对我来说算是一种挑战,
要做到这个地步已经是超越了单纯的商业考量。
如同开头所述,如果没有创作Vocaloid我可能不会成为创作者,
对於目前Vocaloid文化的转变,也希望自己能提供什麽协助……
这是我最根本的动机。
所以本作之所以让原创角色登场,并不只是为了让游戏好卖,
而是基於「要吸引新的受众这是绝对必要的」。
相较於企划刚发表时,粉丝们似乎也开始渐渐比较能理解这个部分了。
当然,我知道一定还是有人会对加入原创角色反感,
但是我希望「世界计画」在最终能为网路的音乐创作注入活力,
促进更多人创作音乐,在中长期时让大家能对这个企划给予正面的评价。
为了实现这一点,我们得先让游戏推出并且获得成功才行,
所以我们可得好好加油才行呢,对吧?
桝井:是啊,得好好加油……
■各团体在面对新的课题时,与其他团体的交会也可能成为成长的契机
──这次我读了5个团体的故事,内容是以5个团体的发起为主轴,
详细描述了团体诞生的经过。
我相信玩家看了以後一定会很好奇这些团体「未来将会如何发展」,
关於这部分是否有什麽计画呢?
近藤:这个嘛,毕竟这不是那种可以分成好几代来说故事的游戏,
所以也必须为角色们安排能够不断成长的舞台。
为了让大家可以长期游玩本作,我们在规划时也都有考虑到未来的发展。
各团都还有没解决的问题,接下来将会慢慢地花时间去解决这些问题。
──在阅读5团的故事时有件事让我颇为在意,
先前提到「Wonderlands×Showtime」的司和「Leo/need」的咲希是兄妹,
除此之外也有一些不同团体的角色就读同一间高中,彼此之间互有联系。
是否有考虑让角色们在「世界」以外的现实世界也有其他的联系呢?
近藤:毕竟一直局限在团体内,不断以同样的关系性展开故事也有极限。
像我自己也是,偶尔跟斜对面的人说话反而会有意想不到的发现,
也会从中发展出不同的关系性。
考虑到角色们的成长,我认为必须让他们在人际关系上有所拓展。
──5团存在於同一个城市,是否有打算描写整个城市的世界观呢?
近藤:嗯……倒是没有打算让5个团体聚集起来跟初音他们一起行动之类的。
虽然原本也有这样的提案,但该怎麽说呢……总觉得好像不太对?
桝井:虽然也有点想尝试那样的故事,但实在有点困难。
近藤:毕竟故事的核心还是描写角色的「成长」,
所以聚焦於个别的人物或是单一的团体会比较容易创造成长的机会。
所以「世界计画」在游戏进行上不采用让角色大集合的方式,
而是以单一团体为主体进行故事。
──原来如此,所以其他团体的角色只是像彩蛋一样偶尔串场为读者带来惊喜罗?
近藤:是的,今後随着新的故事追加,
相信也会有因为跟其他团体交会才能有所成长的时候,
所以我想最後可能会变成大家在不知不觉中都串连了起来吧。
──原来如此,最後请向期待游戏发行的读者说句话吧。
桝井:在不同於现实的涩谷冒险,与初音一起享受音乐,我想一定会是很棒的体验,
还请大家多多支持世界计画。
近藤:这次访谈是以角色设定为中心,其他音乐游戏等部分我们目前也在努力开发中。
希望「世界计画」能成为一个契机,
让本来就在听Vocaloid的人也能感受到某种「开拓性」。
我们会全力朝这个目标努力,希望大家届时能游玩看看。
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讲些题外话,以吸引更多人听Vocaloid这个目标来说世界计画目前应该算是有达到了。
ドクターファンクビート原本播放数还没破百(好像8、90万?nico应该比Youtube高)
上了游戏後没多久破百,现在Youtube已经120万了
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7F:推 OldYuanshen: 推长文翻译 01/10 15:45
8F:推 vaizravana: 这款真的不错 蛮有质感的。 01/10 15:52
9F:推 e5a1t20: 推翻译 01/10 15:55
10F:推 leafingv: 推翻译 原来25时那边是因为全年龄限制所以角色不能说自 01/10 15:58
11F:→ leafingv: 己想死而改成想消失吗 01/10 15:58
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18F:推 davy012345: 谢谢翻译 01/10 16:55
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21F:推 icemango: 推 营运很多地方都有让玩家感受到制作的热情 01/10 17:28
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25F:推 chiuming23: 我以为全年龄改掉的部份,是奏爸「昏倒」这件事 01/10 19:16
26F:推 fate111085: 居然有这一层考虑才做了这麽多原创角 推 01/10 21:59
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