作者watanabekun ( ′_ >`)
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标题Re: [闲聊] 菓林。续 (有雷果青。续动画中段剧情)
时间Thu Jul 2 17:44:32 2015
※ 引述《eflu2974 (e-niyaw)》之铭言:
部分恕删
因为下面的开发过程太有既视感了。
我姑且用一些大概很多人看过的作品截图来脑补一下现场。
(图多,推荐用网页版观看。)
: 午安,我是《菓林》游戏的制作人
: 同时也是工作坊的讲师
嗯,你好。
http://puu.sh/iKsQs/3d26e1eb46.JPG
: 以下我想针对留言,发表一下我自己的感法:
: 1. 关於游戏性
: 除了学生之外,我自己应该算是第一位玩到菓林的乡民跟赞助者
: (我本人也有捐钱)
: 诚如几条留言中所提到的
: 其实《菓林》与开心农场非常类似,讲白一点就是几乎没有任何变化跟新元素
讲类似是高攀了。 坦白说就是完成度不足的劣化版本。
: 当初其实就有想到,NCKU游戏实务工作坊在去年的9月成立
: 菓林的上架是今年的7月1日,中间间隔不满一年
: 这段期间,我们工作坊要把学生从连Unity都没听过的人
: 从企划、脚本、程式、使用者介面优化、资料库(火龙果的序号)从零教起来
所以大概是这种感觉吗?
http://puu.sh/iKsWC/b51b56b30c.JPG
: 大概是浓缩了游戏科系大二~大四的课程内容
: 甚至在第一学期,我们也有请三位独立游戏的制作人
: 加一位角色设计很有经验的人
: 来我们工作坊演讲
请强力的援军加入是正确的策略。
看得出演讲是有效果的,这游戏的角色设计真的不错。
http://puu.sh/iKsYM/0134dc76c9.JPG
: 工作坊的课程分成企划、程式、美术三个部分
: 原先的目的是希望工作坊能够结合「教学」与「实作」
: 所以,除了每周四小时的课程之外
: 学生必须利用下课时间,线上讨论
: 自己上网查资料,把一些课程没教的东西应用在实作上
当然当然,每周四小时就游戏开发来说不可能够的啊。时间超过常有。
http://puu.sh/iKt09/34b68893c4.JPG
: 其实这样的课程
: 对「程式组」的压力是最大的,
: 有学过程式的人应该都明白
: 课程上教的技巧,只有50%能应用在游戏中
: 剩下50%需要自己去开发跟摸索
: 再加上一开始程式课一开始报名的人数太多
: 变成教学的进度缓慢
: 再加上工作坊本身,并没有学分上的强制性
: 所以我们也无法强迫学生一定要复习、完成我们讲师指派的作业
简单来说就是团队的结构是有问题的。
有些人是很想做东西所以进来,有些人很乖很听话,有些人只是路过看看热闹的感觉。
http://puu.sh/iKt1L/9f1e58a3a0.JPG
: 而学期的课业压力,也让参与程式学习的学生
: 从学期初的50多人,期末只剩下个位数
然後游戏做到最後,悲剧的通常都是负责程式的好人。
http://puu.sh/iKt3d/1a3a83d20c.JPG
◎ 此图我老婆,我不会撤照的。
: 只能说我当时太有自信、太自满了
: 结果...就是大家所看到的样子
嗯。
http://puu.sh/iJaiX/70d358eced.png
-
: 但至少有件事情,是我做了并没有感到後悔的事情
: 那就是「程式讲师没有参与开发者款游戏」
: 我认为,这是工作坊的作品,也是学生的作品
: 好坏要自己承担
都挂
制作人的名了,不要跟我说你觉得
自己不用负责。
我挑明了讲这个专案的最大战犯就是制作人跟企画组。
: 其实,在《菓林》开起步的一开始
: 学生也想了许多非常有创意的点子
http://puu.sh/iKt9s/361a2058b5.JPG
这我超有经验的,知道一开始应该是像这种状况没错吧。
: 很可惜无法在第一版的游戏中一一呈现出来
http://puu.sh/iKtav/cce7eac497.JPG
但是要实作时应该只剩这样。
这样的企画会炸掉,很意外吗?
模仿
比企谷八幡大先生的说一句:
你们到底喜欢的是做游戏,还是正在做游戏的自己?
全部的事情都是共同决定制,最後没有人需要负责,都是「大家」的错,这样很轻松对吧?
但你们玩掉的 全 部 都 是 别人的钱。
对自己交代得过去与否我没兴趣,你们对募资者能交代吗?
: 在募资的期间,也有许多人提供好玩的点子
: C洽板也有出现过超长篇的讨论跟建议
: (那份贴文我到现在都还有印象XD)
: 我都有请学生一起看过
: 包含上架後的两篇讨论贴文也是
: 对於那些肯花时间,留在工作坊的同学而言
: 没拿学分、也没有成绩、甚至没有酬劳
: 我抱着非常大的敬意以及感激
: 感谢他们留到最後
: 对於《菓林》这款游戏,我们并不是抱着随便的心态
: 来完成这款作品
: 而且我们也会持续地修改bug、以及改进游戏的使用者体验
: 如果大家想看到这款游戏持续进步的话
: 除了在版上留言,也可以利用我们的bug回报系统
: 发表您的意见
我就随手列一下好了。手机疑似
热当中所以我只能凭印象打。
A. 图像解析度太低
B. 说明太少而且置放位置不对 (甚至只能看一次,游戏中没地方叫得出说明文)
C. 太多功能没有说明
D. 美术图藏在不显眼的地方
E. 部分水果成长阶段刷新太快,不密集操作根本收不到每个阶段的图监
F. 图监部分Voice跟设定为主画面图的按钮非常粗糙
G. 图监部分有图片会超出框的问题
H. 芒果的第一型态和第二型态语音放反了
I. 优化太差很吃手机资源 (手机温度随便都过50度)
然後刚刚我的手机萤幕突然就黑了
J. 把BGM关掉,重开一次游戏後还是会开始播放。
K. 温室内点按区域设计不良,很容易误点到其他元件
L. 打虫的触控判定非常糟糕
M. 城镇(?)升级要手动,而且经验值溢出不会提示
N. 水果成长阶段无法从图示中观察出来,需要逐个点按确认
O. 问题是点按途中时间不会暂停,其他作物依然在熟化
P. 让水分的高低成为水果的生长条件这设计不错,但水分和肥料的数值确认并不方便
Q. 有些菓娘(如水蜜桃第三阶段)立绘会把土地资讯的水分数值盖掉
R.
付费道具竟然会随机出现在商店架上
S. 作物卖价没有平衡性可言。种一颗苹果赚50元,
种一串葡萄赚19687元
苹果农惹到你们了吗?
T. 商店物品上架的时间可以藉由改手机的时间来刷。
U. 综合RST三点:
种子可以用改时间的方式刷、金钱可以用种葡萄速刷、奇蹟种子可以用金钱+商店上架刷
也就是说你们
放商城要让玩家花20元买一个的游戏代币是可以半无限刷出来的。
V. 募资送的单位在序号发送前就可以用奇蹟种子解锁,你们有想过已经解锁後来才收到
序号的玩家怎麽办吗?
W. 部分菓娘竟然完全没有语音。
X. 商店种子上架的冷却时间完全不合理。
除非你们是想让玩家体验务农需要耐性。
Y.我玩到一个程度之後现在
进温室画面的闪退率是100%,所以没办法继续列下去。
Z. 这个状况我没实际遇到,怕帐号废掉也不敢真的测。所以只是预想:
既然卖菓娘是
唯一的赚钱方式,而
入手菓娘的唯一方式是买种子。
我想请问如果
一个玩家买了农具身上金钱归零,但又没有种子的时候
接下来游戏如何进行? 会完全卡关吗?
这种卡关方式,是
严重度相当於存档损毁的S级bug,对此有设计救济方式吗?
以上26个设计瑕疵,还请查照。
: https://goo.gl/728dUX
: 2. 关於募资
: 原文主要在於讨论这款游戏的低游戏性
: 不过底下的留言也讲到了满多关於募资的事情
: 因为板上之前讨论过其他群众募资的例子
: 首先,我想要澄清一点:
: 除了讲师费、招生用的海报、四场讲座的讲师费和交通费之外
: 学校并没有提供《菓林》这款游戏任何的补助
: 而宣传、美术、部分程式上的挂件
: 经费的来源全都来自於募资
: 我们在美术的部分上,总共花了251,000元
: 全部支付给外包绘师
: 几乎等於我们最初设立的募资条件(二十五万元)
以下设计对白。
男A:绘画预算25万,怎麽算我们都出不起啊......
男B:对啊大家平摊好伤喔,不然我们去网路上跟人家募资好了。
男A:好啊那我就先发包罗。
----
总之就是,你们为了做游戏发包了一些美术素材,
以那些美术素材为主打卖点之一来募资。
然後募资来的钱去支付外包费用,这样预算压力减轻了,你们就可以发包
更多图,弄
更大
的募资。
所以我说那个
游戏开发呢? 你们募资来的钱有多少回馈到
游戏企画跟开发上了?
就我目前所见是没有太多,也才会有一批好人程式同学要一边忙期末一边在那边
无偿帮这
个企画coding。有热血、
不支薪的学生程式员好好用是吧?
我不知道募资案最初是谁提的,
但你知道你们这种行为其实和
庞式骗局有不只那麽一点点相似吗?
(不知道什麽是「庞式骗局」的人请自行google/wiki,保证有趣。)
: 但就像我刚才说过的,我不希望学生为了钱而做这款游戏
: 也不希望大家把群众募资,拿来当作赚钱的手段
: 所以我并没有让学生因为募资而拿到半毛钱,哪怕是一个电池也没有
: 测试用手机?自己买,或者跟同学借
: 大家凭热情做游戏
热情是完成一款游戏的必要条件。但
从来不是充分条件。
不要觉得把热情这种
摸不到形体测不到温度的东西拿出来说,就会获得掌声。
: 3. 结论
: 我们在文案中的确有写道「想做一款商业游戏」
: 很可惜,第一部的作品没有办法符合大家的期待
: 学生在游戏上架後不到两个小时
: 就开始这款游戏的大反省会XD
我认为最该反省的一件事是,你们设定的反省时间点根本错了。
出之前试玩了几次?修改了几次规格?
每次的试玩跟规格修正都该反省。 而不是砸锅被人炮之後才发现自己错了。
: 另外,我不认为「用游戏来募资」是一件错误或羞耻的事情
但你们募资的经费基本上都是外包美术。
就像我募资20万要开发一个叫「银莎」的巧克力新品牌,结果19万5千元都花在做包装纸上
里面包一颗M&M一样。
你们是
募资了没错,你们是
做出了游戏没错,但这样就真的是募资做游戏吗?
我个人不是那麽肯定。
: 事实上,我每次逛新一代设计展
: 看到优秀的作品,心中都会忍不住去想
: 「如果这款游戏能出续作,或者规模在更大一点,会不会更好?」
: 我看过太多,参加玩新一代设计展,之後就消失、昙花一现的好作品
: 成员们大多四散,到代理游戏公司去上班
: 如果是现在,我会鼓励创作出这些优秀作品的学生们去群众募资
: 因为台湾很迫切的需要这些养分来让想做游戏的团队成长
想做游戏,且
做好制作游戏的准备与觉悟的团队,我觉得才是资源应该挹注的对象。
而对我来说挂着这个工作坊牌子的任何新企画,已经永久从我的可能赞助清单中排除了。
---
最後跟可能有看到这篇文的,参加工作坊工作的同学隔空喊点话。
To 程式组:我知道你们应该很努力了,还要被炮真的无辜。
但可以的话不要怪我不客气,要怪请怪发了这种案子出来的企画组和制作人。
To 宣传组:也是很努力的一组,而且成果真的很棒。募资途中的活动办得很好,没话说。
To 企划组:想当游戏企画之前,请先把
玩家当好吧。
To 美术组:因为除了外包美术之外,游戏我感觉不出什麽这组有多少存在感,所以真的
不知道该说什麽。嗯...... 加油?
To 成功大学:如果工作坊只能做出这样成品的话,还请贵校检讨一下修正办理方向或乾脆
不要继续办下去了吧。
以上,谢谢各位读完或END。
顺道一提,我签名档的这款电子小说,两部60万字。
中文版翻译费加上总数1300片光碟的压片费也没到40万元。
https://www.flyingv.cc/project/5118
这款很可能会是
本年度台湾独立游戏界最高品质的解谜作品的游戏,浮士德的噩梦,募资
也没募到40万元,连三分之一都没有,开发者更只有1.5人,但人家照样可以做出很棒的东
西。
所以我觉得,不管募资款项使用情况如何,贵团队无论如何都欠募资者们很大的一个道歉。
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- World End Economica 繁体中文版 -
《WEE》为轻小说家支仓冻砂执笔的金融冒险视觉小说三部曲,由2012年开始繁中版翻译计
划,目前在台已发行至第二部曲,完结篇预定於2016年初在Fancy Frontier 27首卖。
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1F:推 WindSpread: 怎麽好像他跳出来说明後你更气了XD 07/02 17:49
2F:推 fate9999: 老板在股东大会上推托业绩差的责任 股东暴怒的概念 07/02 17:53
3F:推 zxlt3722: 这股东玩了很久啊XD 我载了也是五分钟就删了 07/02 17:57
4F:→ watanabekun: 在我看来就是领导学程的翻版,而且误导意味更浓。 07/02 17:59
5F:→ watanabekun: 在募资前就发了二十几万的外包美术,如果募资失败这 07/02 17:59
6F:→ watanabekun: 笔钱谁出? 那可能又是另一个故事了。 07/02 17:59
7F:推 mati2900: 推托不负责任的最高极致阿斯 07/02 17:59
8F:→ WindSpread: 说到领导学程我颇好奇wata大的想法,如果不管这些人 07/02 18:01
9F:→ WindSpread: 让募资市场自然决定他们的成败,这样会出问题吗? 07/02 18:01
10F:→ WindSpread: 因为不管是文案或内容,其实都有瑕疵,也被放上媒体 07/02 18:02
11F:→ watanabekun: 不会,名实相符即可。有能力拿到赞助是个人造化 07/02 18:02
12F:→ watanabekun: 那个事件我只是觉得学生太傻,对於做法没有批评 07/02 18:03
13F:→ WindSpread: 批个满头包了 07/02 18:03
14F:→ watanabekun: 但菓林是打美术募资→用募资的钱发包美术→扩大募资 07/02 18:03
15F:→ WindSpread: 原来如此,感谢XD 我跟我妹也觉得媒体太小题大作 07/02 18:03
16F:→ watanabekun: 这个模式非常非常非常游走在灰色地带。 07/02 18:03
17F:→ WindSpread: 嗯,这样我看出差别了 07/02 18:04
18F:→ watanabekun: 请Google "庞式骗局" 对我来说是近似的手法了。 07/02 18:04
19F:推 sdfsonic: 你能玩这麽多 真不简单 07/02 18:06
20F:→ sdfsonic: 我玩十分钟就整个崩溃了 07/02 18:06
21F:→ sdfsonic: 还有人说才40万不然你要怎样 就没怎样 就删游戏而已 07/02 18:07
22F:→ sdfsonic: 玩家能怎样 07/02 18:07
23F:→ watanabekun: 要分析游戏设计,怎样的菜都得吞下去。 07/02 18:07
24F:推 Skyblade: 种一颗苹果赚50元,种一串葡萄赚19687元 XDDDDDDDDDDD 07/02 18:25
25F:推 sdfsonic: 天剑快去玩吧 07/02 18:30
26F:推 Skyblade: 你这是一个「不能只有我受骗」的节奏吗XD? 07/02 18:36
27F:推 jei1125: 这篇喷的太精采了 比游戏本体还精彩 07/02 18:37
28F:→ WindSpread: B."不"太对 07/02 18:45
29F:推 Trionychidae: 推 07/02 18:56
30F:推 longtimenoc: 推 07/02 19:16
31F:推 PlayStation6: 推推 完全说出我想靠北的点 07/02 20:14
32F:推 sinnerck1: 你菓林系? 07/02 20:48
33F:→ dieorrun: 说真的 这团队也是很厉害 几年前那个样子真没想到 07/02 20:50
34F:→ dieorrun: 可以变成这种可以募到40万的团体 07/02 20:50
35F:→ dieorrun: 衷心拜托这团队不要再一直找东西消费 一路看下来很难过 07/02 21:01
36F:→ dieorrun: 要搞文创 最重要的还是自己的东西啊 07/02 21:02
37F:推 rushcat: 推这篇 完全讲到重点! 07/02 21:03
38F:推 CloseFeather: 手指伸出来 现在 立刻 马上 07/02 21:20
39F:推 sai007788: 测试中请稍後 07/02 21:28
40F:推 sai007788: Z.测试结果如下: 07/02 21:46
41F:→ sai007788: 当种子用光,没有果娘,也没有金钱的时候 07/02 21:46
42F:→ sai007788: 游戏就永远卡关了,不会有新种子,不会有多的金币。 07/02 21:46
43F:→ sai007788: 测试时间20分钟,使用改时间大法将钱花光 07/02 21:48
44F:→ sai007788: 然後种子全部种了之後再挖掉,不收成任何一个水果 07/02 21:48
45F:→ watanabekun: 感谢支援,我很想自己试但已经完全进不了游戏了。 07/02 22:21
※ 编辑: watanabekun (61.224.77.96), 07/02/2015 22:22:14
46F:推 xian: 我很好奇制作群们有没有好好玩过自己做的游戏 我觉得去小游 07/02 22:31
47F:→ xian: 戏版随便找几个游戏得到的乐趣都还远大於这款作品 07/02 22:32
48F:推 mackywei: 好自虐喔这.... 07/02 23:21
49F:推 RANCE624: 亏我也是赞助者之一,但这半成品游戏让我超失望的 07/07 00:38