作者chenglap (无想流流星拳)
看板C_Chat
标题Re: [闲聊] 所谓的游戏企划呀...
时间Wed Sep 10 06:59:24 2014
※ 引述《iq100311 (中肯君)》之铭言:
: → king45682: 更快 台湾游戏企画就是这样 却沾一堆东西弄出个自以为 09/09 22:49
: → king45682: 不错的系统 然後花一堆时间去跟程式美工协调才发现不 09/09 22:50
: → king45682: 合算 到头来又要废除或变成阉割版 游戏性大幅下降 09/09 22:50
: 是阿,台湾游戏产业的通病,只想做自己玩的游戏~
其实我觉得「只想做自己玩的游戏」还不是最严重的情况.
一个常见而且更严重的情况是: 做自己也不想玩的游戏.
我对企划的要求是这样的:
「程设把原型造出来後, 你只准玩自己的游戏, 玩一个星期, 都不腻的话这个
企划我才收货. 」
因为我觉得最常见的误解是, 你问当事人, 他是不是爱玩这游戏, 他自己做出
来当然会说是, 但我一贯都不看别人表面的言论, 我认为你真的爱玩这游戏,
就是自己能够不断的玩一段很长的时间都能持续, 这就真的叫「做了自己玩的
游戏」了, 去到这种验证方式大部份企划都会破功.
结果别说是一星期, 大部份情况根本两天都玩不下去, 那问当初为何会有这设
计的时候, 很多时的答案都不是因为「那设计好玩」, 而是因为最近玩了一个
某游戏, 某游戏赚钱, 但其实自己也不太玩得下去, 只是那游戏「好像」能被
玩者接受, 便不分青红皂白的把那个游戏的形式视为真理抄下去了. 没有分析
过该游戏为何受欢迎, 结果造出来的东西自己也没耐性去玩.
我实在要求的也只去到「做自己想玩的游戏而已」, 但我见过的情况, 九成是
看着一个游戏, 批评那游戏不是自己想玩的, 然後数出他一堆缺点, 但是问怎
样去改进这游戏. 答案通常都很随便, 或者没抓着问题. 这是因为企划也是一
种支薪的工作, 「上班」的态度就是「交功课」, 你迫他一个月把企划交出来
他就会一个月生一个东西出来, 但是如果他真的想不出甚麽好东西来, 就会草
率生一个东西来.
是的, 兴趣和上班的分别是上班是有时间表的, 在限时之内你要把一个开放的
问题得到解答. 游戏难就难在他既是工业也是艺术, 他是艺术, 所以你不知道
要多久才能有一个好的设计, 他是工业, 所以他必须知道要多久才能够把设计
弄出来.
企划不仅要有创意, 大家还忽视了一件事, 就是「企划要有在短时间里就能够
生出创意」并整理起来的能力. 而怎样才算及格? 第一关先过自己, 第二关要
过别人, 大部份人第一关都过不了, 批评别人游戏容易自己做出来, 九成是自
己不愿意玩的.
企划要怎样「设计游戏」? 设计游戏并不是像魔法一样, 我说甚麽, 甚麽就会
变出来, 设计游戏是应该透过定义, 分析, 设计, 验证, 修改的过程. 对游戏
的评价只是「不好玩」, 「玩得不爽」, 「没有游戏性」, 「平衡度不足」的
人, 是当不了好的企划的, 因为他只能说出自己的感觉, 只能说出游戏设计不
足的结果, 却说不出怎样「该设计甚麽」.
当企划的人就要能对每个事情分析, 而且有把事情死磨至得到解答的精神, 绝
不能轻易给自己一个答案, 一旦你草率了游戏就会不好玩.
: 推 s1129sss: 虽然没直接从事过游戏企划,不过目前也是在游戏相关产业 09/09 23:18
: → s1129sss: 上班,上司都是各种游戏公司出来的,我只能把我上司跟我 09/09 23:18
: → s1129sss: 们讲的话告诉Z大:千万不要进来台湾的游戏产业... 09/09 23:19
: 各种劝世推文阿XDDDD
其实我的观念恰好相反, 越好待遇的地方, 对企划的要求也越高. 如果要当
Blizzard 的企划, 第一个问题应该是, 自己有没有这斤两, 设计出世界顶级
的游戏机制?
如果信誓凿凿自己就是这麽有才能, 最简单的做法就是做个独立游戏出来然
後大受欢迎. 拿这个游戏去给别人看你的成果, 就是最切实的证明方式. 游
戏界是十分残酷的实力主义的, 你的学历经历面试说甚麽, 及不上你自资做
出来的成果更有说服力. 能够自己一个人也可以把游戏造出来, 这是高级企
划人员的基本入场券.
就算是这种等级的人, 也是以百上千计的, 外国一堆独立游戏开发者都有这
样的能力, 如果他们想要去找一份工作. 那你就是要跟这样的人竞争了. 大
家真的有觉悟自己是在跟这样的人竞争吗? 而这样的人, 也多数从很年轻就
不断开始尝试及失败地设计游戏.
现实是大部份想当企划的人, 并不具有完备把游戏做出来的能力, 没有这样
的技术能力, 没有那样的经验, 未敢冒那样的冒险, 投入那麽多的行动力,
自己完成一个专案, 以致於受欢迎. 台湾大部份人想找一份工作, 不是自少
已经在投入这个兴趣里, 而是毕业的时候才开始这些经验, 也就是说, 在找
到第一份企划工作之前, 根本就没有设计过任何受玩者欢迎游戏, 甚至根本
就没设计过游戏.
当好的企业有那麽多已经在独立游戏界成功的人选择时, 可想而知一个完全
的素人, 根本就连竞争的可能性也没有. 就这点上说, 华人游戏界的企划竞
争程度宽容很多, 进入的门槛远远比较低.
也就是说, 正是因为有华人的公司, 才真的有给大家当企划的可能性, 否则
根本就连机会都没有. 大部份华人公司的企划, 就是这样的水准. 华人公司
工作环境恶劣, 资源不足, 薪水低, 工时长, 这是容纳各种素人和没经验的
员工去尝试的代价. 当别人出得起高薪, 除非真的是瞎了眼, 否则一定是找
已经被实战证明过的强者, 哪怕是华人企业也一样, 他们认同你的实力时,
他们的老板会亲自打电话去挖角你. 好的企划是大部份游戏企业都争夺的重
要高级人才.
为何会这样? 因为华人社会不鼓励大家发展个人兴趣, 而鼓励花很多时间在
读书之上, 成长时投入在实战的时间太少. 社会总是认为大家是在毕业後才
开始实战, 毕业前只是该读书的儿童. 但是你要发展一项志业的话, 本来就
该是从年轻就不断实践, 不论你是想画漫画, 想做游戏, 木工, 金工, 写程
式, 都是一样.
当你看到有些新闻说美国有个少年在家弄核融合, 这反映一种文化, 核融合
值得上新闻, 但同时有多少个少年, 在家画漫画, 做游戏, 木匠, 写软体?
这些人不会上新闻, 但是当大学毕业时, 当大家还在找第一个企划工作时,
已经有人早已弄了十几个失败的游戏, 慢慢累积出成功的经验.
而且企划这回事, 是越年轻越好的, 因为越年轻越能够接近时下青少年的口
味和潮流, 较容易抓到玩者的心, 而年纪越大, 口味就越和青少年相远. 如
果你说过或心里想着「现在的游戏都 XXXX, 还是以前的游戏好」这样的言
论, 很遗憾, 这意味着你的爱好已脱离市场. 我自己最爱玩的是模拟器, 但
我不会在工作上把那些我会玩的 PC-Engine 或者 NES 游戏弄出来, 当你的
年纪越大, 自己的喜好和现实必须要很清醒地分开.
而台湾因为出来工作的年纪太大, 通常是读完大学, 再服完兵役, 最近甚至
是读完硕士, 第一份工作出来已经是二十七岁了, 没几年就要三十, 要怎样
跟十几岁就出来工作的社会比较? 要不就是比你年轻十年, 所以跟青少年顾
客们都是同世代的, 要不就是跟你同年纪的时候, 已有十年, 甚至是超过十
年的经验, 二十几岁的「新鲜人」在哪里有优势? 至少在游戏设计上, 那个
硕士学历没能给甚麽帮忙, 更不要说那个学历是由一群被大学这种安全网保
护了很多年, 脱离市场现实的教授教出来的. 他们几乎教不了你任何在市场
生存的方法.
整个社会结构和风气, 已经决定了很多弱势的条件, 还有很多杂七杂八的弱
势条件就不细列了, 例如语言能力, 例如对於非主流娱乐文化的接触度 (对
就是不要那些只玩 LOL 和 WOW 这些最热门游戏的人) , 人文的深度 (对逻
辑, 哲学的认知程度) , 专业尊严等, 在游戏业中, 越不凡的人生和生命态
度就越会加分, 相反则越不吸引.
以上条件谈何容易? 或者说, 在这社会, 何时有想过要将人培养成这样? 有
一个外国谈游戏设计的影片, 明示了游戏设计需要的是全才, 是完整的人.
去到这样的景况, 如果不是幸运在外国读过书, 有幸可以先接触外国的工作
文化, 或者是一早已立志进游戏业, 早在中学已经开始不断创作的人, 那其
实也真的没甚麽别的选择了, 那就是一张入场券, 入场後有了成就, 就可以
再踏上去. 若连入场券也没有, 则永远只能在外面巡回, 这样也绝对不会比
较好.
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※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1410303567.A.F38.html
1F:推 mion0723: 就算是游戏企画 只要有爱就没问题了对吧!? 09/10 07:11
又直接一点说, 华人是个没爱的社会.
爱就是自己真心喜欢的兴趣, 而这个社会时刻都在说服你, 这不现实, 应
该放弃. 这里鼓励的是接受喽蚁的生活, 尽快找个稳定的工作 (例如政府
) , 然後快些去银行借笔天文银行的债券买房, 找个异性喜不喜欢没关系
, 快速繁殖下一代, 然後再迫他接受一个完全自己不爱的生活, 读一堆他
没兴趣的补教班, 去赢下一条喽蚁的起跑线, 期望他考未来的国考, 当未
来的公务员, 人生的理想就是变成政府或大机构的齿轮.
※ 编辑: chenglap (112.73.6.210), 09/10/2014 07:16:31
2F:→ MikiSayaka: 这逻辑一对比之下就不得了了... (思) 09/10 07:13
3F:→ MikiSayaka: 比方说要做BigData至少要有能力一人分析smaller data. 09/10 07:13
4F:推 mion0723: 其实我只看了第一段 你这样有感而发QAQ 09/10 07:18
5F:推 georgeyan2: 当你觉得只有作自己喜欢的工作才叫人生时就出问题了 09/10 07:19
6F:→ georgeyan2: 这下场大概就是连开发出的游戏都要你农到天荒地老... 09/10 07:23
7F:推 MikiSayaka: 虽然不太玩游戏, 但是觉得游戏设计"全才"还是极为困难 09/10 07:23
华人游戏也是以农民游戏为赚钱的大宗, 「努力就有回报」就是最好的商品.
至於游戏设计是全才自然是困难, 但玩者要求就是这麽严苛, 机制良好, 画面
不好? 死掉. 机制良好, 画面好, 剧情不好? 死掉. 全部都好, 就是行销没有
卖点? 也会死掉, 没有良好的领导能力, 团队精神不好, 死掉. 消费者这样要
求, 企划要做这工作, 只好满足它. 总不能批评消费者这些要求其实不人道.
事情永远不能完美, 而只要不完美就会有人把那东西骂至狗血淋头, 像杀了他
全家一样. 可是大家要接受这是现实, 就只是很少人会从工作的人的角度去看
这问题而已.
8F:→ MikiSayaka: 也许是 Master 对於全才的定义过於严苛吧 (去早餐) 09/10 07:24
9F:→ MikiSayaka: Master 不过是个分析 data 失败了几次的家伙而已 (茶) 09/10 07:25
10F:推 hanmas: 需要有爱的全才才能做游戏企画 只代表公司架构有问题 09/10 07:27
一个公司如果靠一些庸才当企划也能够赚钱, 那会是甚麽公司? 那就是那些大
家骂得要死的没爱公司, 例如 EA, 或者那些台湾的所谓黑心代理商, 又或者
是用同一个结构山寨一千次的 GREE, 要不就是专做山寨游戏的公司, 这些公
司的架构在商业上完全合理, 企划不需要有甚麽大成功也不影响这些公司的生
存.
说穿了, 最合理的架构, 就是企划毫不重要. 把一个公司的存亡押在一个人的
创意, 能力以及市场触觉上合理吗? 合理的架构, 就是直接不重视企划, 而重
视商业上牟利的方法.
当我们谈劳动者时就很人道, 谈游戏时就要求极高, 这两件事其实就是矛盾的
, 消费者对游戏要求越高, 对游戏人的品质要求自然也越高, 又要能够容纳庸
才, 又要可以赚钱, 又要玩者觉得是神作, 生意哪有这麽好为? 就像卖场上出
现便宜的商品, 背後就是有一堆血汗工厂的劳工 costdown 出来的.
况且也不是是否想要容纳庸才的问题, 而是地球上已有太多神人, 就像你看到
pixiv 的画师, 一大堆来到台湾都是顶级的. 而他们在日本只是无名氏, 而大
家在同一个市场时, 那就是你看 JUMP 漫画那种千辛万苦打败了强敌, 然後却
被说「这只是我们战斗民族下等战士中最弱的一个」的感受.
赛亚人侵略地球时, 不会考虑地球上最强的克林也不怎麽样, 更不会考虑甚麽
天津饭饮茶之类努力一生都只能打出个气功炮. 然後你发觉地球人再怎样努力
也是靠那个智障的赛亚人才救回地球的, 你就算对克林说「在地球人中你已经
很强了」也妨碍不了地球会是被赛亚人辗过的事实. 而地球人被卷入这场要跟
佛力紮, 赛亚人对抗的宇宙战争也是不能避免, 撒旦先生以地球人来说能够连
持枪的人都用格斗击倒其实很强, 可是谁叫他们的对手是怪物呢?
而在全球化的自由市场下, 你要面对就是怪物级的资本额, 怪物级的教育, 怪
物级的社会结构, 加上怪物级的人才, 更别说赛鲁都杀到来了, 你的师父还在
教你狼牙风风拳. 明明已经是Z的世界, 有些人脑子里还是在龙珠第一集, 而
且他还要是你的老师, 你要跟他学三年的狼牙风风拳.
人吃猪肉的时候听不到猪被杀的惨叫, 看到小猪又觉得他很可怜, 这道理也一
样可以用在游戏业上, 当消费者时就像是吃猪肉, 没有考虑到这些东西是怎样
做出来, 不代表他们背後没发生过这样的事.
11F:→ hanmas: 需要用超越常理的个人能力弥补 09/10 07:28
12F:→ georgeyan2: 日本除外,华人区开发不出半个我可以玩超过3hr的游戏 09/10 07:29
13F:→ georgeyan2: 比如某款有可爱兽人的(名子我忘了),下载後玩了10min 09/10 07:30
14F:→ georgeyan2: 加入义勇军->一堆肾上腺过多的NPC互相呛声->去杀小怪 09/10 07:31
15F:→ georgeyan2: 连开场都作这麽不用心(画面算好),可是就满多人买帐 09/10 07:32
16F:→ georgeyan2: 不是不人道,是别家公司有这个能力去做好,你不作不行 09/10 07:33
17F:推 OK8066889: C大这篇还算美化的XD 09/10 07:34
18F:推 georgeyan2: 游戏=产品,其实不矛盾..你想你去买手机时的要求就知道 09/10 07:40
19F:推 intela60474: 说得好 09/10 07:46
20F:→ MikiSayaka: 所以最後还是要靠团队... 不能总是妄想以一人之力解决 09/10 07:53
我谈的只是「企划」自己的工作, 还未谈「团队其他人」的工作. 团队其他人
也一样有很多不同的要求, 可不是只有对企划有要求而已. 是每一个人都要独
当一面之余对团队有贡献才行, 团队是一个必然, 每人都有只有自己才能完成
的责任.
21F:推 Yijhen0525: 不过以台湾的现况而言,有些问题是整个社会结构的问题 09/10 07:56
22F:→ Yijhen0525: 要改变社会结构只能经过几代人的世代轮替才有解 09/10 07:56
23F:→ Yijhen0525: 很感概当初在Dos、95、98正好是台湾游戏的辉煌期 09/10 07:57
24F:→ Yijhen0525: 可惜现在已经荣光不在,当初那些人才就这样消失了 09/10 07:57
25F:→ Yijhen0525: 目前也只剩大宇还有在做就是了 09/10 07:59
26F:→ Yijhen0525: 台湾的游戏产业早已变成如何快速获得利益的方式 09/10 08:00
27F:→ Yijhen0525: 所以才会狂代理游戏,做些免洗游戏,完全以课金过活 09/10 08:00
28F:→ Yijhen0525: 早期免洗的游戏是网路和网页游戏,随者手机游戏发展 09/10 08:01
29F:→ Yijhen0525: 免洗游戏方向朝向开发成本更低的手机游戏为目标 09/10 08:02
30F:→ hanmas: 要能够互相合作吧 都用4 50分不及格的人当然不行 但是7 80 09/10 08:02
31F:→ hanmas: 分的人合作的好加上些运气也能弄出不错的东西吧 不能总是 09/10 08:03
32F:→ Yijhen0525: 真的很好奇早期那些台湾游戏的人才都跑哪去了.... 09/10 08:03
33F:→ hanmas: 期望有两百分的人来carry 另外就我的感觉 游戏开发其实 09/10 08:04
34F:→ Yijhen0525: 善用那些人才理论上台湾游戏还不至於落到今天这种田地 09/10 08:04
35F:推 georgeyan2: 老板还要养小三买跑车轰轰叫,哪来的钱雇用7-80分的人 09/10 08:05
36F:→ hanmas: 很吃运气 就算是默默无名的团队 点子对了也可以爆红 09/10 08:05
37F:→ georgeyan2: 换方向来说,这层级以上的人自然也是去其他地方工作 09/10 08:06
38F:→ hanmas: "实力"的感觉并没有那麽明显 09/10 08:06
「默默无名」不等於「没有实力」.
这两件事必须分开, 实力是在之前屡积的, 别人只是不会花时间慢慢告诉
你, 他之前投下了多少才有今天的成果. 人生本来就很吃运气, 但实力也
是相当必要的, 如果并不是当事人, 感觉总是容易低估了事情的难易度.
另外, 在游戏界中, 能够独立完成整个专案的人, 也只是 60 分的人而已
, 去到能够完成整个专案再受欢迎, 也不过是 70 分, 如果你想要一个人
人都是这个分数的团队, 就是人人都有这个水准的团队.
39F:→ attacksoil: 只能推推文补充的最後一行了xd 09/10 08:11
40F:→ attacksoil: 这里讲的实力可能比较类似know-how的累积? 09/10 08:11
是要清醒.
例如我会问一个很基本的问题, 「游戏是甚麽? 甚麽才算是游戏? 」, 这
个问题非常简单, 简单到杀掉至少一半人.
41F:推 jack0204: 台上十分钟,台下十年功 09/10 08:13
42F:→ hanmas: 所以"实力"大概是什麽游戏好玩的嗅觉? 不过知道东西好玩 09/10 08:24
43F:→ hanmas: 跟找到好玩的东西好像是两回事 09/10 08:24
两样都要.
44F:推 scotttomlee: 推c大,如果连自己的游戏都吸引不了自己太久了,真 09/10 08:27
45F:→ scotttomlee: 的不用期待别人会支持了 09/10 08:27
46F:→ scarbywind: 不是吧,那只是说看钱看红了眼 连要干嘛都忘了 09/10 08:27
47F:推 bluejark: 日本也是有粪game的 09/10 08:28
48F:推 scotttomlee: “实力”应该是实际做出让不少玩家会喜欢玩的游戏( 09/10 08:29
49F:→ scotttomlee: 虽然好像是废话 09/10 08:29
50F:→ scarbywind: 是做出,但要做出需要的不只是一两项能力 09/10 08:31
51F:→ scarbywind: 不过只以企划来说 应该是 找的到 人 问题 跟方向吧 09/10 08:34
52F:推 samejoe: 光看第一段的话,其实要忍受一个无聊游戏一星期也..不难? 09/10 08:40
53F:→ samejoe: 不过应该能知道无聊吧,有思考的话 -v-||| 09/10 08:41
54F:→ WindSpread: 我觉得满难的耶,特别是自己做的,自己做的东西被自己 09/10 08:45
55F:→ WindSpread: 嫌弃是最难忍受的 09/10 08:45
56F:推 kuma5566: 虽然说要作自己想玩的游戏 但就像文中间说的 很多人的 09/10 08:47
57F:→ kuma5566: 喜好已经跟市场脱节了啊... 09/10 08:47
58F:推 samejoe: 我不是作游戏的,但身为一个工程师,嫌弃自己做的产品的 09/10 08:48
59F:→ scarbywind: 你自己都嫌弃了怎麽可能期待人去喜欢 09/10 08:48
60F:→ samejoe: 同事大有人在,还是做了半年多的 (远目 09/10 08:48
61F:→ scarbywind: 可是这不是像工程师那样 为了达到某种目的做出的东西 09/10 08:49
62F:推 mion0723: 可是也要看游戏的类型吧? 09/10 08:49
63F:→ samejoe: 恩,有一点头脑的话就能知道别人不会喜欢,但这跟不能忍 09/10 08:49
64F:→ scarbywind: 所以只要达到需求功能绘要求就可以 09/10 08:49
65F:→ samejoe: 受又是另一个问题了。 09/10 08:49
66F:→ mion0723: 一个企划想必会先把整个游戏都看过一遍 09/10 08:49
67F:→ mion0723: 你要他在去跑整个剧情N次 这样当然玩不下去啊 09/10 08:50
68F:→ mion0723: 每个对话 每个细节 都知道了 玩下去当然没有乐趣 QAQ 09/10 08:50
69F:→ mion0723: 不过还是一样 没有爱 甚麽都不用弹 09/10 08:50
70F:→ samejoe: 既然原po也说了,华人社会会要人忍受许多枯燥的事,那忍 09/10 08:51
连自己也说服不了.
还想说服玩者, 这可能吗.
说服自己不等於能说服玩者.
但连自己都说服不了就更不可能.
71F:→ samejoe: 受玩自己做的无聊游戏长时间也是可能的? 09/10 08:51
※ 编辑: chenglap (112.73.6.210), 09/10/2014 08:52:28
72F:→ samejoe: 我不是说这样是好的,只是在想会不会有这样的现象 XD 09/10 08:52
73F:→ samejoe: 恩,我的意思就是说,这个人连想说服玩者都放弃了。 09/10 08:53
74F:推 hoyunxian: 我不认为耶,写小说自己也是所有对话和细节都知道 09/10 08:53
75F:→ hoyunxian: 但是写小说的人自身还是能乐在其中 09/10 08:53
76F:→ WindSpread: 或者头痛崩溃 09/10 08:54
77F:→ hoyunxian: 其实我觉得比较大的问题应该还是出在出资者态度上吧 09/10 08:54
78F:→ hoyunxian: 就算提企画的人自己能够做到说服自己要玩这个游戏 09/10 08:55
79F:→ hoyunxian: 但是这个题材如果出资者根本不喜欢,说破嘴都没用吧 09/10 08:55
80F:推 samejoe: 也是,有监督机制的话,结果就是这样的企划被炒鱿鱼吧 09/10 08:56
81F:→ samejoe: 然後如果能通过,就是这样的公司被炒鱿鱼...hmm 09/10 08:56
82F:→ samejoe: 所以生出找死的人是可能的,但是让他真的去死就没问题了 09/10 08:57
83F:→ arcanite: 看起来就觉得好难.......................orz 09/10 09:03
84F:推 qk2007: 别放弃! 作出好玩又赚钱的游戏的确要如此 ; 如果则否 反而 09/10 09:17
85F:→ qk2007: 要求没那麽高 否则独立游戏创作者早都跑光了XD 09/10 09:20
86F:推 a24285293: 推 09/10 09:44
87F:推 youtien: 承认这些对我们许多已虚度光阴到二三十岁的朋友是困难的. 09/10 10:39
88F:推 babylina: 可是不到二三十岁更不会认为自己在虚度光阴...:( 09/10 10:41
89F:→ aulaulrul4: 虚度光阴要多久才会承认? 09/10 10:42
90F:推 youtien: 最晚到你开始做事或做不好事的时候。 09/10 10:43
91F:推 ZMTL: 所以C老师会建议从Unity或C语言或其他什麽开始自修入门吗? 09/10 10:58
92F:推 zxcmoney: 好长呢 不过推一下 09/10 11:08
93F:推 sushi123: 不推不行 09/10 11:11
94F:→ MikiSayaka: 努力的虚度光阴的话就真的是 working poor (眼神死) 09/10 11:13
95F:→ hoyunxian: 不管要用什麽引擎,记得先搞清楚引擎的类型 09/10 11:58
96F:→ hoyunxian: 像Unity就是属於关卡型的,如果要做RPG地图的话 09/10 11:58
97F:→ hoyunxian: 会变得比较不容易(当然有人有做RPG模组啦) 09/10 11:59
98F:→ hoyunxian: 另外RPG制作大师自然就是做RPG的,硬去搞引擎不擅长的 09/10 11:59
99F:→ hoyunxian: 类别叫做自找麻烦(比方说用RPG制作大师搞RTS之类的) 09/10 11:59
100F:→ SCLPAL: 楼上那问题好像就室屍体派对新作的状况!? 09/10 12:02
101F:→ SCLPAL: 我是很同意第一段那个喜欢的要求啦.可是现实好像颇男? 09/10 12:03
102F:→ SCLPAL: 虽然我真的很想要一些粪作的制作成员给我玩下去,然後问他 09/10 12:04
103F:→ SCLPAL: 感想=w= 09/10 12:04
104F:推 winken2004: 推 09/10 12:36
105F:推 probsk: 给第三者试玩应该更客观吧 09/10 12:43
106F:推 Zsanou: 推c大 09/10 13:38
107F:→ kaj1983: 当完兵读完硕士25吧 09/10 14:04
108F:推 feedingdream: 推,您的文章总是让我学到很多。 09/10 19:40