作者FlutteRage (FlutterShy的里人格)
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标题Fw: [闲聊] 浅谈沉浸:为什麽电子游戏会如此真实?
时间Wed Jun 11 21:54:05 2014
※ [本文转录自 RealPlaying 看板 #1Jc5zmnf ]
作者: FlutteRage (FlutterShy的里人格) 看板: RealPlaying
标题: [闲聊] 浅谈沉浸:为什麽电子游戏会如此真实?
时间: Wed Jun 11 21:53:39 2014
http://chunlin05.blogspot.tw/2014/06/blog-post.html
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突然想讨论关於immersion的观念。
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浅谈沉浸:为什麽电子游戏会如此真实?
拟真Realism 似乎已经是所有电玩追求的最终目的,不管是在画面上的设计或是AI的设计
上。但是假如我们玩电玩只是追求拟真,何不去看真人电影呢?真人一定最拟真啊!没错,
的确真人电影最拟真,但是电玩能提供沉浸(Immersion)跟互动(interactivity),这些是
在传统媒体如电影戏剧小说上没办法达成的。
要了解沉浸之前,我们必须了解小说电影戏剧的在虚构叙事上的演进。首先,我们要先知
道一个观念Suspension of Disbelief,这个词的意思就是说我们不管是阅读小说或是看
电影时,假设有一些有违常理的事情出现在故事中,我们要选择相信他,这样才能达到娱
乐的效果。像是我们去看魔术表演,魔术师把助手切成一半时,我们会惊讶,而不是理性
的想魔术根本是假的。
接下来,我们要了解另一个观念Secondary Belief。这个观念是由魔戒作者托尔金所提出
的。简单的说在小说或电影里,可以有跟现实世界相违的事情,但是却遵照小说里的规则
,而这个规则跟现实世界的物理规则一样,是不能改变的。像是说魔戒中甘道夫是迈亚,
迈亚能施展一些法术,但是迈亚阶级一定比埃努小。又或是冰与火之歌的世界里有龙跟魔
法,但是君临城与临冬城的地理位置会维持一定的距离方位。
这两个观念都只局限在於小说或是电影当中,而电子游戏却更进一阶。游戏有一个观念叫
做沉浸。电子游戏跟小说电影的差别之一就是在於沉浸,我们看抢救雷恩大兵,能感受
D-day登陆时,一边抢滩一边攻击纳粹守军的刺激,我们会担心汤姆汉克饰演的约翰米勒
上尉会不会中枪。但是这些情感全部都是由电影中的声光效果剧情给予观众,而不是观众
从内心自发出来的感受。但假设我们是在玩一个抢救雷恩大兵的电玩,纵使剧情事件都已
经预设好了,我们还是能藉由我们移动角色、开枪、躲避敌人甚至角色死亡来感受整个
D-day登陆时的过程。而这些情感大都是发自於玩家内心,每个玩家所体验的D-day登陆过
程不会是一致的。
而沉浸又分成四种,执行型、感官型、情感型跟空间型。
所谓的执行型,是只玩家在面临游戏困难的挑战时,常常会进入所的The Zone。在The
Zone之下,玩家能完整的发挥不管是技巧或是战术。而在The Zone的状态下,玩家整个沉
浸在游戏角色中,角色成为玩家的延伸的一部分。最简单的例子就是最近火红的英雄联盟
,玩家常常在在处於劣势下,能表现出精彩的技巧来击杀敌人。又或是像黑暗灵魂,在面
对强大的魔王时,能正确的执行出需要战术跟技巧,最後击败魔王。
感官型,则是我们在玩游戏时,所谓的游戏世界的拟真度。画面越真实,越容易获得所谓
的感官型的沉浸。不过许多游戏因为美术设计上,在拟真度上并不讲究,而是靠其他方式
来让玩家达到沉浸。最近比较有名的例子是上古卷轴:天际省,利用拟真的高画质来让玩
家投入整个游戏世界。不过随着科技上的演进,不再是只有”看”这个感觉受到照顾,不
管是wii的动态游戏或是游戏手把的震动,这些都是在增加感官型的沉浸。最近最有趣的
例子是,Transistor里角色拿的大剑说话时,声音透过游戏手把传出,让人似乎就是游戏
中角色,手握大剑。
情感型的沉浸则是利用角色塑造、剧情转折、单纯的心理回馈或是操弄玩家的心情,让玩
家对游戏角色产生认同,进一步的沉浸入游戏世界中。像是生化奇兵利用剧情的大转折让
玩家更加投入Jack这个角色。黑暗灵魂,在整个游戏最难的魔王後就马上给予玩家获选的
救世主的称号。利用游戏难度以及之後的奖励回馈,让玩家沉浸自己的角色中。以及常见
的恐怖游戏,则是利用恐惧这个强烈情感,让玩家陈进入角色中,像是失忆症:黑暗後裔
,画面虽然简单,但是让玩家感到强烈的恐惧而沉浸入整个游戏世界。
最後则是空间型的沉浸,这部分算是非常的细微,不过我认为是最容易被在游戏设计时被
忽略的。空间型就是游戏世界最普通的地方是否跟真实世界相同。没错有些游戏有高科技
机器人,有奥秘的魔法,但是在这些之外,游戏角色需要睡觉、需要吃东西,有日常作息
。这些最日常的东西像是一个锚,把游戏世界紧紧的抓在真实世界。像是上古卷轴里的非
玩家角色都有自己的生活作息,会吃东西,会对玩家行为产生喜恶感情。又或是黑暗灵魂
的王城,虽然是一个巨大的关卡,但却不是像电玩一样充满陷阱怪物或是通道曲奇,依附
就是要考验玩家。反而是充满椅子、床、各种装饰品,像是一个真实世界的城堡,有活生
生的人住在里面一样。
沉浸就如此的特殊,可以说是游戏独特的一种性质,不是影片或是文字能达成的。不过除
了沉浸之外,还有互动性回馈gameplay等特殊性质,虽然本文没提到,但是这些特殊性质
正是游戏特别的地方,而且也是因为这些性质让游戏不能当成影片来制作,而电玩也很难
把其对玩家的造成的情感转换到电影上。而探讨电玩的研究整体而言算是很年轻,因此我
们能对电子游戏这个媒体了解的更多,也许我们能释放出更多的潜力。
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I chose the impossible.I chose Rapture.
A city where the artist would not fear the censor,
where the scientist would not be bound by petty morality,
where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.
-Andrew Ryan
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※ 转录者: FlutteRage (114.42.158.111), 06/11/2014 21:54:05
1F:推 xxx60709:注:不适用於日本游戏(误 06/11 21:55
2F:→ luckykey:Tha Zone 又称为现充领域 让人为之振奋想要靠近 06/11 21:59
3F:→ arrakis:读过传统的传播学之後会更有概念... 06/11 22:00
4F:→ arrakis:呃,应该说正统的媒介理论... 06/11 22:01
5F:→ FlutteRage:没念过 随手写写自己的感觉 06/11 22:01
6F:→ FlutteRage:我是认为电玩这个媒介其实很新 就像我最後说的 06/11 22:02
7F:→ FlutteRage:你不能把他当电影小说在做 要不然会很无聊 06/11 22:02
8F:→ FlutteRage:期有关心理跟回馈的部分不是很传统 06/11 22:02
9F:→ arrakis:学界有提到new media相关的论述大多承认电玩的沉浸是最高 06/11 22:08
10F:→ arrakis:,重点在於其互动-反馈的媒介特性。 06/11 22:09
11F:→ arrakis:以前在学校的教材好像已经是十几二十年前写的,是依互动性 06/11 22:10
12F:→ arrakis:与反馈程度将媒介大致分为四个象限(种类) 06/11 22:10
13F:→ FlutteRage:我有读了一些相关的game studies不过我觉得都太老 06/11 22:10
14F:→ FlutteRage:所有我就自己改写一些immersion相关的 06/11 22:11
15F:→ FlutteRage:最好笑的是查资料时一直查到game跟教育相关的... 06/11 22:11
16F:→ FlutteRage:美国人有够烦的一直把game跟教育扯在一起 06/11 22:11
17F:→ FlutteRage:顺便问一下有推荐的书单吗? 06/11 22:12
18F:→ arrakis:那麽其实,你所谓的执行型,跟情感型是互通的--因为avatar 06/11 22:12
19F:→ arrakis:所经历的剧情即是由玩家选择(主动代入),或被动代入。 06/11 22:13
20F:→ arrakis:那堆书名我忘光了 XD 06/11 22:13
21F:→ arrakis:*在观赏时被动代入 06/11 22:13
22F:→ arrakis:从资讯传播、多媒体等系所的书单找吧。 06/11 22:15
23F:→ FlutteRage:我不知道你有没有进入the zone过 老实说我在the zone 06/11 22:16
24F:→ FlutteRage:时 我自己的感觉是非常的野性野兽化 而不是理性的情感 06/11 22:16
25F:→ FlutteRage:一种完全靠直觉得状态 不过很少玩游戏能玩到这样 06/11 22:17
26F:→ FlutteRage:我只记得在玩黑暗灵魂时有一两次这样的感受 06/11 22:17
27F:→ FlutteRage:我自己觉得是两者有点差异... 06/11 22:19
28F:→ arrakis:有啊,几年前在打PS2的星战游戏时碰到打不死的王... 06/11 22:19
29F:→ arrakis:人跟手把合为一体的感觉。 06/11 22:19
30F:推 iamnotgm:我认为游戏的专注和情感的渲染很明显不同 06/11 22:20
31F:→ arrakis:DS主要是藉着需要高度集中的战斗环境,让玩家把注意力全部 06/11 22:20
32F:→ arrakis:投入,在比较精致的状况下,这包含从环境音效到细致拟真的 06/11 22:21
33F:→ iamnotgm:我可以被故事打动 但我不见得投入其中到忘我 反之亦然 06/11 22:21
34F:→ arrakis:光影。 06/11 22:21
35F:→ arrakis:这个部分就是电玩才有的互动性带来的拟真,以至沉浸。 06/11 22:22
36F:→ FlutteRage:也许要等心理学研究出the zone是谁鬼才有定义吧XD 06/11 22:22
37F:→ arrakis:而音效的效果我觉得比画面更强,毕竟眼睛-大脑在辨别真实 06/11 22:23
38F:→ FlutteRage:感觉是类似battle rage杀红眼的那种感觉 XD 06/11 22:23
39F:→ arrakis:与虚幻的方面并不直观,但音效则是听到就听到了。 06/11 22:23
40F:→ arrakis:我这样说好了:DS的玩家必须注意环境细节辨识陷阱,也要从 06/11 22:24
41F:→ arrakis:细微的光影与环境音判断怪物出现的种类与状况,同时因为DS 06/11 22:25
42F:→ FlutteRage:不过我这只是一个概论 要是我完整分析黑暗灵魂的话 06/11 22:25
43F:→ arrakis:的高强度/难度战斗,玩家不只是要"注意到",更必须是"了解 06/11 22:26
44F:→ arrakis:到" 06/11 22:26
45F:→ FlutteRage:我是能写得更仔细..毕竟这她gameplay+叙事的结合 06/11 22:26
46F:→ arrakis:某种程度来说,这验证了hardcore在娱乐面的绝对存在价值 06/11 22:26
47F:→ FlutteRage:已经几乎完美了 我很遗憾的说甚至赢过上古卷轴 06/11 22:27
48F:→ FlutteRage:而且远超越这世代的游戏 是真的在做游戏 06/11 22:27
49F:→ FlutteRage:而不是互动式电影小说 06/11 22:27
50F:→ FlutteRage:不过我写了两篇ds2的 害我超级没动力写文章了 XD 06/11 22:29
51F:→ Mchord:DS2要出资料片了,更多的超时空电梯 06/11 22:31
52F:→ arrakis:CD快慢而已,你终究会写的 XD 06/11 22:31
53F:→ arrakis:以没有读过相关理论而言,会写出"沉浸"已经是非常用心了。 06/11 22:32
54F:→ arrakis:很期待你继续就这个主题继续下去。 06/11 22:32
55F:→ arrakis:不过我也不会建议你读太多理论,因为玩家直观的感受不仅比 06/11 22:33
56F:→ arrakis:理论用语更易理解,也更能发掘出细节。 06/11 22:33
57F:→ arrakis:有兴趣的话我可以介绍以前同学给你,阿宅华侨,他以前是光 06/11 22:34
58F:→ arrakis:凭兴趣在读理论的。 06/11 22:34
59F:→ arrakis:只是他中文很差很差...... 06/11 22:35
60F:→ FlutteRage:XD 私信丢个联络方式吧 谢啦 06/11 22:37
61F:→ FlutteRage:我可以说英文 没问题的 06/11 22:37
62F:推 Entropy1988:颇有启发 06/12 09:12