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※ [本文转录自 RealPlaying 看板 #1JV7qU_L ] 作者: FlutteRage (FlutterShy的里人格) 看板: RealPlaying 标题: [心得] 给老手:黑暗灵魂2批斗大会(咦? 时间: Wed May 21 18:16:54 2014 http://chunlin05.blogspot.tw/2014/05/2_21.html 欢迎看有影片跟图的网志版 ===== 给老手:黑暗灵魂2批斗大会(咦? Ok,如果你正在看这篇文章,希望你有至少玩过黑暗灵魂或是恶魔灵魂,要不然你可能不 太会了解我想表达的一些重点。 首先我们从一些比较轻微的点开始吐槽起,光影效果。我想有注意黑暗灵魂2的玩家,一 定有看过发售前的光影效果。没错,发售前的光影效果对比非常的明显。老实说好了,我 这人对画质没甚麽意见,游戏好玩就好了,因此我也懒得酸这事,毕竟想在PS3这麽老的 机器上弄出next-gen的画质本身就很困难。可是为什麽要火炬系统?为什麽?整个火炬系统 因为光影效果整个重整後,完全没有意义。因为需要火炬的地方,完全没有像黑暗灵魂1 巨人墓穴一样伸手不见五指。火炬系统是一个很好的系统,让玩家放弃盾牌的防御,换取 能更早看就怪物来做反应,这种risk and reward的观念一直贯穿着灵魂系列。但是我不 知道为什麽在游戏制作最後期,整个概念被拿走。我们甚至可以看到一些比较黑暗地方, 有许多火炬台遗留着,因为当初设定是想让玩家边点亮火炬台边慢慢的前进探索。 黑暗灵魂2似乎有一种难度高就是好玩的错误观念,前监督Hidetaka Miyazaki在访问时有 说过,高难度不是重点,而是用高难度让玩家更深入这个世界。我们看看黑暗灵魂最难的 魔王战是皮卡丘跟卡比兽。为什麽明明只是游戏长度只过了一半时,我们就要跟最强的魔 王打架?因为这点是整个游戏很重要的一部分,打完瘦子跟胖子後,我们的角色正是被承 认为获选的不死者,正式成为命中注定要击败Gwyn接续他的王位的人,正式看到超大胸部 的那个人。我想不知道多少人在看到Gwynevere後深深感动,觉得自己真的是世界的救主 那种荣耀感。而刚击败超级王城兄弟那种成就感,更加的加强玩家的使命感。黑暗灵魂2 没有这样加强游戏体验的魔王,每只王几乎没有存在的意义,单纯的只是一个需要被排除 的障碍物。 说到难度,其实黑暗灵魂的魔王跟黑暗灵魂2的魔王再难度上差别不大,除了上述的游戏 体验的说明解释了为什黑暗灵魂的魔王比较让人记忆深刻之外,还有令一点。无聊的重复 性跟转转转。转转转,黑暗灵魂2的魔王的难度建立在明明已经出招了,身体却还会像转 盘一样自动瞄准你的魔王。重复性,Vendirck王跟古龙两者的战斗就是一个躲在他後面砍 他,一个打脚趾闪火焰。这两只王会难是因为他很无聊,无聊到让玩家想多砍几刀早点结 束这个战斗,结果就露出破绽被杀死。也许有人会说黑暗灵魂DLC的Artorias跟Manus的招 式也有一点自动瞄准,可是这两者的战斗方式不是单纯的重复作业性,而是刺激不留空间 让你喘息的。 既然我们聊到魔王的难度了,我们就来聊聊魔王设计,老实说看下面的影片就好了。总结 ,大大的怪物拿个巨大的武器,除了少部分的像是马车…恩…跟马车之外。因此黑暗灵魂 2的魔王不仅在游戏体验上没有成功连在设计上也很失败。 聊完魔王,我们再来说说小怪跟杂鱼。杂鱼也是跟魔王一样同样的失败点,转转转跟怪物 数量的配置。转转转在此就不多说了。灵魂系列一直都是以杂鱼多则血量少,杂鱼少则强 度高来设计。不管从一代石像鬼前的僵屍海跟Gwym前的黑骑士,都是这样的设计理念。因 为灵魂系列的锁定系统,只能专注在一只怪上,造成玩家在被围殴时,很难注意四周的怪 物。但是黑暗灵魂2就是放一群一群的血多又打人痛的怪物,变相的鼓励玩家利用弓箭或 是AI返回原位的方式击败这些杂鱼,这样有甚麽好玩的? 另外一点杂鱼的问题,就是那些老铁王弓箭手。我了解老铁王弓箭手跟王城双人组一样要 的是教育玩家弓箭很恐怖,但是说真的他们只是很烦人。相比之下王城双人组让你在屋顶 奔跑时心跳加速,让你零距离面对一个必死的巨大箭矢,而且只让你面对一次,就能深刻 的记得弓箭手很恐怖。而铁王弓箭手,有点脑的人就根本不会被射下去,之後在城堡出现 的弓箭手也只是烦人的成分大於游戏的体验。 我想这些困难度上的缺点,可能真的是当初发行时打广告打太多在”这游戏很难,很有挑 战性”,让制作团队不得不这样搞,反而忘记了,难度是让玩家能更深入游戏的方法而不 是最终目的。 杂鱼跟魔王都聊完了,再来聊聊关卡设计吧。黑暗灵魂跟恶魔灵魂都设计了大量的需要开 启的捷径,而这些捷径把看似复杂的关卡整个连接起来了,像是第一关Undead Burg(不死 堡) 只有一个营火,而只用一个简单的梯子连接两部分的关卡。而黑暗灵魂2 Lost Bastille(失落监狱)有五个,五个营火!!完全否定了灵魂系列的哲学risk and reward, 我能否安全的带着一堆灵魂到达另一个营火?有五个营火,我根本不用考虑要不要前进还 是回去休息补给,反正前进一下又有安全地点了。还有更扯的是Huntsman’s Copse(猎 人森林)桥下的营火,旁边就有一个大树能踢下来当捷径到第一个营火处,请问这个捷径 有甚麽用?更别说桥下营火在马车魔王的正下方,为什麽不设计一个梯子能踢下去呢? 说到这营火补给,这代的lifegem真的是毁了Risk and Reward的设计哲学。反正有滴石, 我怎样都不会死,根本不用担心身上的灵魂喷光。加上乱七八糟的营火位置设计,黑暗灵 魂2根本不用在意Risk and Reward。 关卡设计之外,我们聊聊关卡之间的地理问题吧。告诉我Earthen Peak(土塔)怎麽跟 Iron Keep连在一起?在黑暗灵魂里,我们能融入整个游戏世界很重要的一点就是,这个世 界非常的真实,地理位置之间完全没有问题。而除了地理位置的问题之外,黑暗灵魂2的 关卡像是先设计了内容後在设计关卡,而黑暗灵魂则是设计了关卡後在设计内容。我们拿 两个游戏里的王城做比较吧,Lordran(罗德隆)跟Drangleic,一个像是真正有人住的城堡 ,有许多房间跟家具,而一个像是从电玩里出来的城堡,单纯来让你破关用的(哈哈)。这 些简单细节完全把我从immersion(浸没)打了出来,让我觉得黑暗灵魂2只是一个电玩。 聊了一堆比较技术性的问题後,我们来看看比较故事性的地方吧。虽然我前面有点到一点 点,不过一个好的游戏本身的故事性跟其技术性的设计都是要相辅相成的。我们来老鼠先 锋在例子,他根本就是白狼Sif2.0,拿掉帅气的剑跟加上四只老鼠。四只老鼠,又再一次 说明了,黑暗灵魂2的懒惰。我们不设计更好的BOSS,只是加一堆杂鱼来提升难度。更别 说Sif的那个悲伤的背景音乐以及其月光下的气氛,让人不禁感动的气氛。好吧,也许拿 老鼠这个故事上不重要的魔王跟Sif比有点牵强。那我们拿最终王Nashandra跟Gwyn比, Nashandra根本是 Nito2.0(墓王),不管在气势上,或是难度上都大输Gwyn。好吧也许 Gwyn不是很难,也许Nashandra遵循了灵魂系列最终王不强的传统。但是Gwyn至少有显示 其王者的气势出来,但在这气势中也显现出她的哀伤? Nashandra有必要哀伤吗?为什麽她 的音乐要缓慢,难道这只是致敬Gwyn用? 说到这音乐,虽然两个游戏的偏曲都是同一人,但是我们看到了因为魔王的没有特色,造 成连音乐都只单一高昂音乐。白龙Seeth的音乐,匆促高音乐声,彰显出其疯狂。白狼Sif 的哀伤缓慢乐声,表达了对逝去的好友的哀悼。这些在黑暗灵魂2里只是换成高昂的音乐 ,因为魔王就只是我们骑士要屠杀的障碍罢了。 灵魂系列的NPC一直不是很活跃,不像一些正统RPG如Skyrim有喜怒哀乐,会四处走动有生 活作息,他就只是待在那里。不过黑暗灵魂更为严重,尤其是所有的NPC几乎都只是表明 的我是来当商人用的。黑暗灵魂的NPC都有一个目的,这个目的显示出了世界不是绕着玩 家转的,让整个游戏世界跟NPC活了起来。黑暗灵魂2铁匠跟铁匠女儿就在那里坐着到游戏 结束,完全没有进展。 最後我想问问为什麽要Praise the Sun(太阳万岁)? 整个黑暗灵魂2有提到太阳吗?有神明 或是王代表太阳吗?还是只是纯粹太阳万岁很有趣拿来致敬用的。不只太阳万岁致敬,连 四个魔王都要跟以前的四个老魔王扯上关系。这让我觉得整个黑暗灵魂2很讽刺的没有自 己的灵魂,只有一昧的遵守Hidetaka Miyazaki的创作。也许黑暗灵魂2能不被Hidetaka Miyazaki束缚住,这会是一个更完美完善的游戏。 作者资讯:打到NG+的草泥麻祭坛,如果Hidetaka Miyazaki的Project Beast真的是PS4独 占,会放下PC Master Race的面子买PS4的PC厨。 -- 冷静下来..数质数一向能让我冷静....2.3.5..7-11...ok..全家..莱尔富... 可以不要抄袭吗?还有改成英文的那个混蛋,这原文是日文啊~白烂 chunlin05普奇神父 --



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※ 转录者: FlutteRage (1.161.234.72), 05/21/2014 18:17:17
1F:推 nightfish:还好没买二代...一代第二轮ing 05/21 18:49
2F:→ FlutteRage:你可以看我另一篇心得2代其实还ok 我只是点出我的不满 05/21 18:52
3F:→ FlutteRage:不满意的地方而已 05/21 18:52







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