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标题[转录] 中泽工2009年访谈(KID/Regista游戏激雷)
时间Wed Nov 20 21:39:00 2013
来自海之彼端的关注──中国动漫刊首次采访前KID主力监督和制作中泽工(REGISTA)
文/冰天火焰(KID Fans Club前副站长、KIDS Fans Channel站长)
※本文原载於《二次元狂热》第七期(2009年4月刊)
※注意!访谈含有对中泽工作品(列表见下方)的剧透,请各位读者玩过相应游戏再进行阅
读。
・Infinity series(Never 7、Ever 17、Remember 11)
・Memories off 2nd
・Close to
・すべてがFになる(Game)
・I/O
・Secret Game
・Myself ; Yourself
・Myself ; Yourselfそれぞれのfinale
中泽工/Nakazawa Takumi
●游戏制作人。主要以家用机文字冒险游戏为中心,担任游戏策划,监督,制作人及剧本
写作等工作。
●1976年11月19日生。
●1997年4月进入KID株式会社,之後参与许多作品的制作。2004年2月完成《Remember11
》的制作後离开KID社,2004年5月进入Regista有限会社至今。
●代表作为《Infinity系列》(Never 7、Ever 17、Remember 11),《Memories Off 2nd
》,《I/O》(以上作品担当监督及剧本);《Myself ; Yourself》,《Secret Game》(
以上作品担当监督等工作)。
●最近还参与过小说和杂志专栏,游戏评论等的执笔,在游戏制作之外的领域中也广泛活
跃。
个人Blog《■1与0之间的Notebook■》
http://blog.livedoor.jp/ta5d/
有限会社Regista
http://www.regista.co.jp/index2.htm
●专门接受电脑平台游戏的企划、开发、制作业务的「软体屋」(软体发展公司)。公司名
称Regista,原为义大利语,意为「电影监督」「司令塔」「演出家」「游戏制作人」。
●自命为游戏的「出品」「指挥」「程式设计」专业集团,与在各领域活动的其他制作厂
商展开合作的同时,也继续积极地制作具有本社特色的游戏。除此之外,多数时候也作为
原始制造商,接受针对PC平台开发的成人游戏,向家用机平台移植、漫画和动画原作的重
制游戏的开发等业务。
●代表作有《I/O》《Myself ; Yourself》《鉄道むすめ》《ARIA》《infnity系列(PSP
版)》《Secret Game(PS2版)》等等。
写在采访前的话
2008年末,一次在北京的会面,开启KID Fans与KID STAFF沟通的大门──三个月过去。
KID Fans与KID STAFF再度展开一次心灵上的碰撞。这次的对象,是KID STAFF最能引起话
题的一位。他就是中国KID FANS人称「大魔鬼」的中泽工先生。与主要代表「制作」的龟
谷恒治先生不同,中泽工先生更多是代表游戏的「内涵」,因此,得到这个采访机会时,
我甚至要花去很多时间考虑如何向他发起「挑战」。在那之後。问题集完成。
这次的问题集,是集结我多年来对他的兴趣、怨念、喜好、埋怨等等全部内容的精髓,上
至远古,下至未来,我不希望留下任何的遗憾,就是这样的一个心愿。甚至我希望能够达
到真正的心灵碰撞,所以特地把问题集划分为三大类,在每类前标上定位及题目数。三类
题目数分别是7题、17题、11题。这次题目既没有浪费在夸夸其谈问题上,也没有过於执
着的问起剧透,没完没了。高至制作理念也有,低至非常恶趣味的话题也有,总之是包罗
万象,五花八门。相信已经包括绝大部分中泽党人感兴趣的话题。
题目发过去。我开始战战兢兢等待结果——「中泽先生看到那麽多问题,会不会感到厌烦
呢?」
「他会不会挑选着并敷衍作答呢?」
「他能够通过这些问题,了解中文玩家多年来对他作品的感情与深入研究吗?」
等等等等,这些想法每天都在我的心中萦绕着。直到负责联络的多摩君将答案交到我手上
并点开之时……
豁然开朗,感动、欣慰,剩下的就只有敬佩。全部问题都得到认真的回复。此刻我感受到
,心灵之桥已经成功连接。夫复何求呢?用句最近常见的话,就是头顶青天,泪流满面。
这里所指的有很多层面,一些是对於访谈这件事本身,一些是对於一些感兴趣的问题的答
案,还有一些就是中泽字里行间所表达出来的尊重。
中泽工先生已经通过个人blog发表对於这次访谈的感想。然後,可以看到这句「在海的彼
端也有人在关注着,我深刻地感觉到自己必须加倍努力啊!」
http://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52322624.html
http://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52358753.html
我被感动,你呢?
关於有限会社Regista的问题与中泽工先生个人
中泽先生您好。我们都知道,您参与过很多作品的制作。在接受这次访问之前,您知道在
大洋彼岸的中国有成千上万的您制作的游戏的Fans吗?
中泽工(以下简称中泽):你好。对於中国的FANS们,我是略有所知的。我参与制作的《
Memories Off 2nd》曾经发售过中文版。我的Blog也有许多来自中国的访问者。我很高兴
看到有许多热心的FANS为游戏而学习日语。但还从来没想过会像这样受到来自中国的采访
,所以还是吃一惊。
请问中泽先生是Regista公司创始人之一?请问您现在在Regista担任什麽职务?
中泽:并不算是创始人,不过是创始人(Regista社代表取缔役社长)在创立公司时最初的
一批成员之一。现在在公司中主要负责游戏企划立案,监督,制作等企划工作。以及帮助
其他社员处理公司杂务(器材和人事管理等)。
请问中泽先生走进游戏开发这个圈子多少年?
中泽:到今年是第12年。时间过得真是飞快啊。
开发游戏一定是件很辛苦的事情。请问平时闲暇时,您通过什麽方式进行放松,有什麽爱
好吗?
中泽:一般在工作进展不顺的时候,我经常会去散步放松。有时,还会和其他人聊聊天,
顺便整理一下自己的思路。如果还是不行,我就喝点酒去睡觉。说来很让人意外,有时睡
一觉反而能让脑子清醒起来,想出好点子。不过一旦忙起来,就只能断断续续睡眠(每次1
~3小时)。平时爱好是看书、看电影,以及玩游戏和喝酒。工作不太忙的时候,就会看很
多书和电影,然後喝很多酒,拼命玩游戏。不过,就算是工作忙的时候,也会喝很多酒就
是(笑)。
迄今为止,在您参与的众多作品中,最满意作品是哪个?最喜欢角色是哪一位?
中泽:每一个作品和角色我都很喜欢。真的,很难分出个高下来。不过,实在要选一个的
话,作品是《Remember 11》,角色是「南つばめ」。选择理由是两者都「十分有个性」
。
能请你谈谈对Regista今後发展方向看法吗?是打算回归《I/O》之类悬疑系的风格,还
是会继续推出《Myself ; Yourself》这样的作品?
中泽:Regista社今後还会继续之前的方向,一方面进行原创文字冒险游戏开发,一方面
进行将PC游戏移植到家用机平台的工作,现在社里也在商讨制作18禁PC游戏的可能性。另
外,今後可能会增加像《Secret Game》那样,对同人作品进行商业化的工作。今後一段
时间还应该会以PSP为主,增加一些掌机作品的制作。就我个人意向而言,下一部想制作
「悬疑色彩重的作品」,同时也会注重恋爱要素。虽然具体还没有确定,不过目前的想法
是在《I/O》那种风格基础上增加恋爱要素,争取做到《Ever 17》那样的平衡。
中国玩家很关心未来Regista开发的作品能否被引进到中国,请问您的看法是?
中泽:通过这次采访,我对中国的FANS有一定了解,也增加我对於中国市场的关注。首先
,要从找到好代理商和翻译伙伴做起。其次,还需要着作厂商和发售厂商多多理解和支持
才行呢。
关於中泽工先生参与开发的游戏
请问在《Never 7-the end of infinity-》当中,中泽先生执笔的剧本是哪个部分?
中泽:这部作品中,我负责的部分比较复杂。例如帮着写一些分支选项的情节,或是中间
帮忙补缺补漏,修改大纲和其他人写的剧本等等。简单来说的话,就是Append里的优夏
Cure完全是由我写。还有对遥路线的後半大纲进行修改,以及遥路线最後「寻找くるみ」
的部分,以及いづみ剧本的一部分。
到最新的PSP版为止,您已经多次对《Infinity》系列作品进行修订、完善工作,在多年
之後的现在重新回顾这个系列,您有什麽感想吗?
中泽:《Infinity》系列是我个人投入很深感情的作品。制作第一部《Infinity》(即
Never 7的原版)时,在各个细节都下很多功夫,也让我第一次对作品的成功产生信心。这
部作品一方面是系列原点,一方面也是我游戏制作生涯的原点。在制作这部作品中收获的
经验与教训,以及由此产生的对某些领域的兴趣,都成为後来游戏制作工作中的财富。《
Never 7》、《Ever 17》与《Remember 11》也都一样,对我现今制作的游戏也有很大的
影响。能参与这个系列的制作,真是我的荣幸。
《Memories Off 2nd》中,您与笹成稀多郎先生共同执笔南つばめ篇的剧本。请问你们具
体是怎麽分工的?这个角色在中国玩家心中地位很高,在设计这个人物的时候,您是怎麽
考虑的?
中泽:剧本分为前後两个部分,後半(即进入个人路线之後)是由我执笔的。一般来说,一
条路线只由一个人来写,但主笔打越钢太郎先生当时已经给出一个整体大纲和中心思想,
所以,我和笹成稀多郎先生两人一边交流一边完成写作。就我个人的理解来看,南つばめ
这个角色是同时拥有「多种面孔」,感觉不大稳定的神秘角色。所以,把她塑造成像是万
花筒一样风格多变女性。我个人认为她最大魅力就在「难以把握」这一点上,不过最主要
还是「充满知性的女性」这个特点。在创作的时候,我是把「理想中的老师」和「尊敬的
大姐姐」投影在她身上。
请问《すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~》这款作品与原着不同的原创因素主要
是哪个部分?请问您都负责哪些工作?
中泽:游戏版《すべてがFになる》从剧情的中盘开始有三种不同的故事展开,一种是基
本忠实於原作的(不过有分支剧情和BAD END),另外两种则是原创的剧情,诡计、犯人以
及结局都发生变化。我负责其中一条原创路线(道流篇)执笔。
《Ever 17-the out of infinity-》是一款人气极高的作品。在早期开发阶段,您是否预
料到它的成功?
中泽:从制作一开始,我就觉得这个作品的点子「很有趣」。随着制作的推进,也越来越
有信心能做成一部优秀作品。但我个人有个毛病,就是无论在制作什麽游戏的时候,只要
工作进入後期(试玩和程式除错)後,我的信心就会一下子全部消失。尤其在《Ever17》的
时候,更是非常地不安。在游戏制作途中,真正把握剧情全貌的,其实只有包括我在内的
3~4个人。在和其他工作人员进行说明时,得到的回答往往是「完全不明白是什麽意思」
「真的会有趣吗?」「连工作人员都不明白的东西,能让玩家明白吗?」之类。导致我那
时候非常沮丧。烦恼「剧本是不是太晦涩」,「玩家能否像我们所想的那样去理解游戏」
等等。事实上,给《Ever17》进行程式除错的人员,也曾经问过「这个真的有意思吗?」
因此看见游戏发售後获得好评时,我真是非常开心。
据我们了解,在《Ever 17》中,您负责的是优篇的剧本执笔工作。其中有一个优让少年
闭眼睛将笔插在笔帽里的小桥段给人印象深刻。之後在续作《Remember 11》中也出现类
似的小桥段。请问这些桥段是您的构思吗?设计的初衷,是希望给剧本添加轻松的元素吗
?
中泽:点子是打越钢太郎先生想出来的,而把它写出来的则是我。《Ever 17》中是为制
造轻松的气氛;《Remember 11》中则有好几段,犬伏景子喂悟吃糖那一段是为体现犬伏
的危险性,诱惑性和官能性。冬川こころ走光及舔手指等段落也是为制造轻松气氛(笑)。
在《想いのかけら-Close to-》这款作品中,对於上一版本最大的变动之处,就是汐见翔
子篇的剧本修改。这一部分是由您来负责吗?为什麽您会考虑将翔子变成长发的设定呢?
中泽:我参与的,是原作《Close to~祈りの丘~》;移植版《想いのかけら》则没有参
与。翔子会变成长发,是人设ごとP先生的愿望。(ごとP先生最喜欢的角色就是翔子)
《Remember 11-the age of infinity-》是一款很特别的作品。中国有很多玩家对它兴趣
超过前作。他们觉得这款作品的剧情,有很多深入研究的价值。我们知道您在这款作品中
同时担当制作人、剧本、导演多个职务。对您而言,这款作品应该是您第一次投入如此大
的精力制作吧,是不是至今都留着很多回忆?
中泽:主要的回忆有两方面,一个是与共同执笔的打越钢太郎先生一起,一次次通宵达旦
,一边喝酒一边商讨企画内容。制作的过程中也比以往(Ever 17之前)进行更多的讨论。
这是好的回忆。另一个就是不好的回忆。制作过程中,KID社组织体系发生很大的变动,
导致游戏制作的安排也不得不作出巨大的改动。虽然改革本身也有好的地方,但多少导致
工作人员不适应,许多工作无法顺利完成,给制作工作带去很大的不便。现在KID社已经
不在,所以可以稍微吐吐苦水:包括我在内的Regista成员(前KID社员工)离开KID社到新
公司原因,正是因为无法适应当时的变动。《Remember 11》这部作品对我而言,可以说
是一个转捩点。
请问在《Remember 11》中引入荣格的精神分析心理学,动机是什麽?
中泽:因为当时我正好对精神分析心理学比较感兴趣。早在很久以前,就想过以荣格的理
论为背景制作一部作品,当时正好又从读的书和看过的一些网站上获得灵感,因此就将其
引入《Remember 11》。
请问在《Remember 11》,您具体负责哪个部分的剧本执笔?
中泽:和《Never 7》一样,这也比较难说明。具体来说的话,就是对こころ篇进行修正(
改正与设定及和悟篇中的矛盾,让剧情更加完善),还写悟篇中一部分场景,以及TIPS的
一部分。
请问《I/O》这个作品蕴含怎麽样的理念?
中泽:最近,我经常感觉到生活中缺乏真实感。在电视新闻中看见其他国家发生战争和恐
怖主义活动,以及天灾人祸之类的报导时,往往有一种好像是「另一个世界发生的事情」
的觉,对他人痛苦与不幸渐渐感到麻木……我渐渐开始觉得,这可能是种人类内心深处隐
藏共性。看见网路上许许多多彼此恶毒中伤的人们,我渐渐开始思考「『他人』意味着什
麽?」「人与人之间之间的相遇意味着什麽?」「『误解』是什麽?」「现实感的丧失是
什麽原因?」等等。想着想着,觉得有些难过起来,正好当时正在策划一个赛伯朋克题材
的作品(也就是後来的《I/O》),所以就用现实世界和虚拟世界作为作品中象徵性的主题
。真是比较复杂呢。现在回头来看,这部作品里实在是凝聚太多东西,让人有点头疼(苦
笑)。
《I/O》的标题图像能看成是四个字母「I」组合,被一些玩家戏称为「Infinity 4」,
请问这一作中是否继承Infinity系列的某些理念?
中泽:「四个字母I」、「I 4」,这真是很有意思的发现,能想出来的玩家真是厉害。制
作的时候,没有刻意要去继承《Infinity》系列的东西,但由於《Infinity》系列给我非
常大的影响,所以应该会有很多相似之处。
您曾经在个人网站上发表过「即将与老朋友展开新的合作」,在那之後,您公布新作《
Myself ; Yourself》。请问当时所说的那位「老朋友」,是指在这个作品当中负责人物
设计的ささき老师吗?
中泽:是的,大家看得还真是仔细呢(笑)。
《Myself ; Yourself》中,也加入双视角敍事,请问您认为,双视角在表达效果上有什
麽优势吗?
中泽:通过双视点主要是可以增加故事的深度。可以把一个视点难以描述的东西表达出来
。同样剧情,也可以根据「不同性格主人公」视点来进行不一样的敍述。特别是後面这一
条优势,对於表达《Myself ; Yourself》的主题发挥很大的帮助。
请问您在《Secret Game》这款作品中担当什麽工作?选择参与这款作品是否与其设定近
似「Infinity」系列有关系?您是否参与剧本的结构设计?
中泽:一句话说的话,就是监督。具体说明的话,就是担当将同人作品《Killer Queen》
移植到家用机版的监督,以及在BET系统设计和演出效果进行监修等。选择这部作品的原
因,主要是发行公司Yeti的要求。《Kille Queen》原作公司FLAT代表,正好是我的FAN,
所以把这部作品推荐给我。我自己玩以後也觉得非常有意思,就接下这工作。和《
Infinity》系列确实有些相近之处,不过也没有特别想要去靠近。和《I/O》一样,《
Infinity》系列给我极大的影响,所以或许多少会体现出来一些。
您最新的作品《Myself ; Yourselfそれぞれのfinale》很快就要发售。在中国也有很多
玩家十分期待这个续作。请告诉我们这款作品最值得着重体验部分是什麽?
中泽:感谢大家关注。这部作品中最大的看点,就是前作《Myself ; Yourself》中难得
一见的「菜々香笑脸」会大量出现。对於菜々香的FANS来说,杀伤力肯定是巨大的(笑)。
还有许多玩家希望能「想看佐菜视点里,菜々香剧情的後续」,所以我们也努力制作。还
有あさみ的後续剧情,以及其他人物新故事等等。每个角色都有值得一看的地方,前作的
FANS们千万不能错过。
关於中泽工先生开发的部分游戏深度问题探寻,以及游戏的制作理念
请问《Never 7》CureA结局的扑克牌,与CureB结局的星之砂,具有什麽象徵意义吗?
中泽:看见它们(空白的扑克牌和星之砂)的时候,「你」想到的是「什麽」呢?感觉到的
是什麽呢?这,就是我们所希望表达的。「幻想综合症」究竟是什麽?我们认为由「玩家
自己得出的答案」,才会是真正意义之上的真实。正如いづみ在游戏中所说的「比起真实
与否而言,更重要的,或许是你是否去相信」。
《Ever 17》中,2017年与2034年所发生的事故,有很多相同的地方,请问这些共通点是
人为的,还是与BW(第三视点)的涉入有关?
中泽:这些共通之处同时包含「人为制造的」和「BW介入所导致的」两个因素。为避免误
解,简单来说,大家可以理解成「2034年中人为无法再现东西,就是BW介入所导致的结果
」,「除此之外,都是由人为造成的」。不过也有一些例外之处,如果感觉到有异样的地
方,大家也可以进行一下逆向思考。
在《Remember 11》中,转移现象中意识残留的人所对应的原型有shadow、anima、animus
,这样安排有什麽用意吗?与「三位一体」是否有关联?
中泽:和三位一体是有关系的。如果把「世上的事物」抽象表现出来的话,可以看成是男
(animus)、女(anima),与二者之间的东西(二者之间所产生的shadow)。根据日本古代的
阴阳道思想,这世上的东西,例如太阳与月亮、黑与白、凹与凸、死与生、热与冷、终结
与起始等等,都由相生相克两部分组成的。当然这实际上只是一个符号,日月与男女本质
上是一样的。但事物往往不能一刀两断,在两者中间也存在无法分界的灰色地带。因此三
者合一、三位一体,就代表整个世界。出於这个原因,我们选择shadow、anima和animus
这三个原型。
在去年您在一次访问中,提到《Remember 11》中,悟被「那家伙」操纵而杀死妹妹,请
问「那家伙」为何想要杀害沙也香?
中泽:如果回答「理由只有『那家伙』才知道」,似乎会显得是有些敷衍了事,但这确实
就是唯一的答案。在PSP版《Remember 11》里,将会公布一些新情报进行解释。在游戏中
,被称为「self」的「那家伙」,是一个「与玩家类似,能对作品中人物意识与行动进行
影响的某个存在」。或许各位玩家看到这里的时候,会认为「我没有想杀沙也香,所以『
那家伙』肯定不是玩家」。但正如我前面说,是「与玩家类似的某个存在」。也就是说,
不一定是「你」,而可能是其他的某个「与玩家类似的存在」杀害沙也香。正如我们看不
到神一样,游戏中的悟等人也无从判断「那家伙」究竟是谁。「『那家伙』并不等於『
self』」,请大家把「self」理解成「无限近似於玩家存在的总称」。事实上。在制作当
时,我们本想在序章那段里加入一个「杀死沙也香」的选项。这样,大家当中或许也会有
真正「杀死沙也香」玩家。但後来处於各种原因删除,导致情节很难理解,对此我感到非
常抱歉。而且,这麽一来好像把大家冤枉成杀人犯,实在非常对不起。对於当时的我们来
说,那样的结果已经尽全力。今後我们会继续努力,作出更好的作品来。
还是关於《Remember 11》的问题。请问在游戏的设定中,犬伏景子和优希堂沙也香是否
是一个人?
中泽:这个问题我就不作出回答。正如之前说的一样,「由各位玩家自己得出的答案,才
是真正意义上的真实」。
《I/O》中也引入「player」这个存在,请问您能对它在《I/O》世界观中扮演角色进行
一些说明吗?
中泽:在《I/O》的世界中,玩家与主人公(当中某一个)基本是完全等同的存在。日向、
イシュタル、真佑実、He当中的某人(或是全员),都与「你」是同一个人。《I/O》中的
世界,是像两面相对镜子一样映照出的多重世界。无数个彼此相似,却又略有不同的世界
同时叠加在一起。这样无限延展,终究会连通到玩家所在的世界。大家可以想像成是无数
次镜中映射的结果。在作品世界观中,镜中的东西看起来和原来很相似,但实际上却略有
不同,多进行几次映射,可能连自己的脸都会变成别人的。世界整体也是一样,经过无数
次重复的复制,世界中景象也会发生变异。日向有可能变成「你」,《I/O》世界有可能
变成「你」所在的世界。那回到开始的问题,这部作品中玩家所扮演的角色,正如同字面
上所说的一样,就是扮演日向、イシュタル等人的「角色」。
您现在有什麽想要挑战的题材吗?如果有的话,您是否会重新亲自执笔剧本?
中泽:有,而且有很多。虽然很多是想来想去最後被忍痛割爱,不过还是有一些想写的东
西。如果有机会,应该会做出来。我现在还没封笔,但可惜的是,虽然我本人想重新执笔
,但往往因为忙不过来,所以只能拜托其他作者(就像《Myself ; Yourself》那样)。毕
竟身体和脑袋只有一个,想做的东西实在太多……(苦笑)
请问在过去与您合作过的伙伴中,给您留下印象最深的是哪一位?
中泽:有很多给我印象深刻的伙伴,要说最深的一个,应该就是打越钢太郎先生,我受他
很大的影响。
作为玩家,除对游戏剧情本身兴趣外,我们还对游戏的制作理念及制作流程非常感兴趣。
我们知道,在您参与制作的诸多作品中,经常担当的两个职务是剧本和监督。能否跟我们
简单介绍一下这两个职务有何不同之处?
中泽:简单来说,剧本家的目标就是「制造出最好的零件」。剧本终归是「零件」。需要
有画面、音效和系统等各方面的配合,才能成为「作品(完成品)」。反过来,监督就是「
为制作最好的完成品,指导其他人作出最好的零件」的人。这样或许有些难理解,举个例
子。有时「零件」可能不合标准,就算故事很优秀,但可能会和设定产生矛盾,无法用图
像表现或游戏系统难以表现,甚至除了作者以外,谁都看不懂情况。极端一些说,剧本家
就是尽力去写出自己认为最好作品的人。但他写出的作品,其他人未必能够接受。要把这
个最好的作品做成游戏,传达给别人,就需要站在一个客观的角度上考量剧本,看它是否
便於改编,是否有什麽矛盾等等。这就是监督的工作。在整体上检查剧本、画面、音效等
各方面的配合,并随进程作出指示等等。但细节什麽的难以关注,所以这方面必须赋予各
部分的负责人(画师,剧本家等)以完全信任。如果互相之间沟通没做好,很可能会弄出一
个不像样的作品。看起来好像是相似的工作,其实是差很多的。所以,我兼任这两项工作
的时候非常辛苦。有些人能同时把两样都做好,我十分敬佩。
在开发游戏中,将自身想要表达观点传达给玩家,与按照玩家期待的口味去制作这两点,
您是如何取舍的?
中泽:两者对我来说,都同样重要。我一直在尽力取得两者之间的平衡。但如果两者之间
实在出现不可调和的矛盾,那我应该会更注重「将自身想要表达的观点传达给玩家」。希
望大家不要误解,我这种想法主要有3个理由。
第一是「自己想要表达的东西」对我来说,是非常明确、独一无二的,但「玩家所期待的
」就因人而异,并不那麽确定。
第二是如果单纯去满足「玩家所期待的」我认为太过单调一些,缺乏惊喜。玩家看多意料
之中的内容,应该也会感到厌烦。在「让玩家体会到乐趣」的前提下,做些出乎玩家意料
的东西,或许会更有趣一些。
第三就是在与其他游戏竞争时,一个极为重要的因素是作品必须拥有个性,否则玩家完全
可以去选择其他的作品。所以,我坚信在制作中必须时刻把握住「自己想要向玩家表达的
东西」。当然,这是在原创作品的前提下。如果是改编作品时,就要以「原作者想要表达
的」为重。
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『好人』是用来安慰那些没有神秘感又缺乏魅力的男人的字眼。
——银河英雄传说新传‧《污名》
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 36.224.198.136
1F:推 vinex:看标题还以为是中泽家的三女(揉眼 11/20 21:51
2F:推 adolfal007:YOU GOT IT(大误) 其实在日文 两个人用的汉字不一样 11/20 22:00
3F:→ adolfal007:农林的泽是沢,不过翻过来用了泽字 11/20 22:01
4F:推 shadowblade:推~ 11/20 22:17