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游戏名称:ゆめにっき(梦日记) 作者:ききやま 官方网站:KIKIYAMAHP http://www3.nns.ne.jp/pri/tk-mto/kikiyamaHP.html 说实话,打死我都没想过我会再点开《梦日记》…… 某些体验难忘,却也因此,不愿再次回想。 我觉得这是『让人心灵创伤』的类型,像是《蔷薇守则》这种游戏。所幸这类游戏不多, 也难以复制。 说到底,为什麽需要创造一款『让人痛苦』的游戏呢? 但是,游戏本身追求的是什麽? 或者,继续深入,让我们面对另一个问题── 透过『游戏』这种媒介,能够达成的最高目标为何? (以下有结局雷) 前言、 《梦日记》是一款奇特无比的游戏。 游戏刚开始,玩家就会看见一张解说游戏流程的图片。从玩家开启新游戏或读取记录开始 ,主角在房间内出现。小小的房间里有电视与游戏机、床、书桌以及通往阳台的窗户。 走到阳台,只见孤独矗立的公寓,周围没有任何建物。 躺在床上,画面左上角就会开始倒数,经过三秒主角就会睡着,进入梦中。 在梦中按下数字9主角会捏自己的脸颊,从梦中清醒。 神奇的是,在梦中可以再度入睡── 坐在地上经过一段时间,主角就会睡着;或者在梦中躺到床上,也会再度睡着。 现实房间的桌上有一本日记,调查日记就可以记录。 游戏中的女孩子,走到门口便会摇头,不知拒绝外出或者无法离开。 清醒时,只能写日记或者玩着永无止境的游戏。 入梦,从相似的房间醒来,站在阳台。 来到梦中房间,房内变得稍微不一样。 调查电视机会出现一只眼睛盯着自己看,也可能出现奇异的图案,在萤幕上跳舞。 但是门可以打开了。 走出房间,眼前出现十二道环状排列的门扇。 打开任意一扇门,进入其中一个世界。 那是光怪陆离,难以想像的梦中。 在梦中,没有任何事物会伤害你,除了你自己。 游戏的目的是进入梦境,蒐集各种效果。 梦境中,主角不会死亡,也没有突如其来的恐怖效果。 只有平静、扭曲、变形、崩坏等各种梦境不断延伸。 游戏中没有战斗。从头到尾只有寻找特定的NPC,蒐集12种效果而已。 集满12个效果,将这些效果变成卵,放在有十二扇门的地方,再从梦中清醒就可以结束游 戏。 但,结束游戏真的是重点吗? 《梦日记》这款游戏没有对话,文字也只有用以标示效果的少数部分。 乍看像是素人用RPG制作大师做出来的奇怪游戏,充满作者的想法而且缺少逻辑, 也不具备游戏性。玩家既无法透过正常游戏方式推断游戏目的, 更可能在一个又一个奇特的梦中世界受挫,不知该往何处。 《梦日记》正是这样的一款游戏。 了解危险,深入梦则更加危险 因为当我们彻底了解梦境之际,我们已经身在其中 身处一个不会醒来的梦境,比你想像的更危险 游戏类型、 试图掌握《梦日记》这款游戏的特色,就必须先掌握『游戏』与其他介面的不同。 举例来说,AVG也是游戏的一种。某些AVG游戏中玩家能够采取的行动很少,可能只要滑鼠 连点,阅读对话就能够过关。在此『过关』所指的是『结束游戏』,迎接结局。看着文字 不断出现,如同阅读电子小说,单纯接收资讯即可。不过当中如果出现分歧,就会呈现不 同转折。 现实的小说中,阅读是种单向的通道,不会因为读者此刻动作,造成书中变化,也不会有 某些结局无法出现。 读者本来就会因为心境不同,产生不同联想。但是这些联想处於内在,源自当下的感想, 却不是外部给我们的体验。 产生的差异存在内心,而非外在。 不论何种游戏,很重要的关键就是互动。玩家操纵角色,掌握更多可能,体验游戏中的世 界。 有些资讯并非直接呈现,是玩家付出相当努力之後才能看见的差异,某些游戏透过隐藏的 数值决定结局,或者透过许多次分歧的尝试,才让玩家看见最圆满的大结局。 在美式RPG游戏中,随玩家的能力与选项,其变化与复杂足以创造一个超越传统游戏的世 界。事件有着许多解决方式,玩家可以透过角色的特性,或者以力量克服,或者用头脑解 决、以对话说服,不经尝试无法知道结果。 在此,玩家更能将真实世界的自己投射游戏,真正达到『扮演』目的。 但是,不论何种游戏,玩家总必须『了解』游戏目的,进而『扮演』游戏角色。在扮演的 过程中,玩家也必须知道自己在做什麽,以及寻求什麽。 而一旦这些要素都不存在,玩家还剩下什麽当作判断的依据? 答案就是内心。 换句话说,每个人观看,每个人感受,都会有所不同的事物。 游戏目的、 梦日记是一款怎麽样的游戏? 先介绍一下玩家看见的事物── 一名关在房中的少女,她总是闭上眼睛,同时不知原因,无法打开通往户外的门。如果玩 家操纵没有名字的少女走到门口,少女就会摇头。 由外观看来,少女身处公寓,不知系因房门锁上,或者拒绝外出。 玩家能做的事情,只有玩着名为『茄子』的游戏机,不断累积分数;或者进入梦中,蒐集 效果。 睡着,进入梦中,清醒,写下日记。 这就是《梦日记》这款游戏最主要的行动。 将自己封锁在房内的不知名少女,在自己的梦中,寻找某些事物。 《梦日记》是一款孤独的游戏。 所谓孤独,并不是单独进行某事,而是种让人接近疯狂的恐怖。在寂静无声的黑暗中不断 往前,耳边听见的只有双脚踩在地上发出的清脆声响,朝向看不见边际的黑暗走动。 一直往前,往前往前,却走不到底,想回头不知道自己走了多久,转向左或右,却依旧没 有边境,只能不断行走…… 只要一捏脸颊就会醒来。 但是清醒之後,依旧无法离开房间。 写下日记,记载今天的旅程── 没有任何发现。 然後再度进入梦境,在没有边际的梦境中徘徊。 《梦日记》这款游戏恰好位於两个极端,一方面迫使玩家体验在十二扇门後头交错环绕的 众多世界,另一方面又挑战玩家解谜的极限。 习惯扮演角色的玩家,对於此种漫无止境的游荡感到不耐,便容易选择离开游戏,另行蒐 集通往结局的手段,以简化过的方式体验游戏。 问题在於,游戏本身的目的为何? 如果是电子小说或传统的角色扮演游戏,玩家可以透过资讯,掌握游戏的目的与乐趣。但 是如果过程本身就是目的呢?如果结局并非整个游戏的总结,而是对於过程的回答呢? 那麽,玩家将什麽也无法得到,只能眼睁睁目睹其他人体验自我,并且放弃了这唯一一次 的机会。 一旦看过其他人的体验,自己的体验也将改变,失去徘徊与迷惘的可能。 但那却是身处梦中的我们,所必须掌握与感受的情感。 在那样的心情中,我们看见什麽? 在那样的感受中,我们体会什麽? 游戏是什麽?梦境又是什麽? 这是一个没有捷径的旅程,因为结局并非真正结局,只是诉说的终止。真正过程来自玩家 在游戏中、迷惘与痛苦中,所感受的心情体验。那唯一又难以分享的经验,来自个人对於 游戏的回馈,也来自我们对作者心境的分享。 《梦日记》这款游戏有两个禁忌。 第一,不能在逛完所有迷宫前,寻求解答。 因为,这些迷宫本来就不是让玩家找到答案的工具。玩家只能在游戏中尝试各种效果,试 图找出解答。 但是,那是无法找到的答案。 游戏中除了难解的效果,同时更具有低机率随机出现的各种意外。重点并不是目睹那些作 者设定好的剧情,因为那是作者意图呈现的画面,不是玩家每次游玩都应该得到的效果。 换句话说,玩家扮演的,并非游戏中的神,也不是得到天启的冒险者。 那只是梦境,只是一个又一个,不断交错,随时可以重来,伴随机率与意外的梦境。 无法接受这一点的玩家,只能快速结束,同时给予游戏简单的评价。 相反地,透过自我冒险,从头开始尝试与寻找各种解答的人,才能体验这款游戏。 因为,这款游戏本身,什麽目的也没有。 第二个禁忌是,玩家不应该模仿他人情感,接触与目睹这些场景。 没有什麽恐怖、恶心、奇异、难受的画面。 那一切都是游戏者本身,对於画面产生的心情反馈。 那也是每个个体产生的差异,而非所有人都『应该』感受的事物。 如果没有感觉,就没有任何感觉吧。 相反的,如果感受任何事物,即使无人提及,那也是自我独特的经验。 这种近乎自虐,透过画面蒐集情感的举动,正是游戏的目的。 什麽也没有,只有走不出的房门,以及梦境。 这正是《梦日记》最根本的意旨。 游戏音乐、 即使《梦日记》本身难以诉说,扮演关键要素之一的音乐却绝对有其独到之处。游戏中这 些诡异的场景即使使用RPG制作大师,其中的音乐却全都是作者个人的产物。 诉说音乐以前,必须陈述游戏当中的场景。实际上许多场景并没有明显的配乐,音乐巧妙 地穿梭其中,与场景成功结合。问题在於这种成功难以描述,就像是即使将《梦日记》定 位於让人不适的游戏,此种不适也难以量化评断一样。 典型的『恐怖』是指杀戮、血腥、色情或暴力这些特色,出现在游戏内则例如被杀人犯追 逐、屍体或鲜血直流的场景、突如其来的恐怖画面、平静中蹦出的吓人音效…… 这些要素《梦日记》都没有。而且也没有恐怖的音乐,诡异的效果。 但是,这款游戏仍然让许多人『不快』。 印象中看过最夸张的是某网友的描述:『就连参加奶奶的葬礼我都没有那麽不舒服……』 游戏吓人吗? 否定。 音乐恐怖吗? 也否定。 音乐跟游戏结合起来,就会变成吓人的东西吗? 也不是这样。 《梦日记》从头到尾,都不会『吓人』或『恐怖』。或许最接近的形容词是『抑郁』与『 疯狂』,从开始游戏,身处公寓开始,就被游戏中的沉闷音乐吸引;打开电视机随机出现 的奇异图腾在萤幕中交错舞动,伴随宛如原始民族的音乐;在看不见任何事物的黑暗中, 远方听见奇异的音效,却什麽也看不见;出现温馨音乐的雪原,雪屋中却有不愿苏醒的人 们;不断往前,走不到底的公路,上方出现俯视的面孔,眼睛盯着玩家转动;悲伤却有着 美丽花朵的空中庭园;让人些微不适却又看见近乎神秘的地下美术馆── 《梦日记》当中有太多场景,这些场景透过作者的脑袋结合,玩家无法得知那是作者个人 的梦境、经历或者纯粹创作。在一个又一个场景中,我们扮演观看的角色,尽管有时必须 使用菜刀杀害无辜的路人,但我们明白那是梦境,离开画面再回来角色就又复活了。梦中 没有永恒的事物,也无法记录。我们只能回到现实写下日记,并且感受一个又一个近乎随 机的场景,在奇异的迷宫徘徊,寻找出没其中的NPC。 尽管并非被迫,我们却似乎想要看见更多讯息。不管是舒服的梦,在空中飞翔的梦,火星 的梦,或者在无止尽循环的黑夜里天上有着可怕女子流下恶心液体的梦境。 《梦日记》令人不舒服的地方在於,它强迫我们超越自己,去思索一个他人,脑中感受到 的疯狂与毁灭。那股心情被现实压抑,所以加倍呈现在梦境中。 《梦日记》的场景规模很小,却都让人难忘。加上它像是梦境一样缺乏逻辑与连贯,使得 玩家只能透过想像,连结补充当中的可能。 游戏中并不一定每个场景都有音乐,但是,当中的音乐却与场景紧紧结合,只要听见就让 人想起。 游戏特色、 《梦日记》这款游戏拥有许多特色,包括当中的角色没有名称,文字叙述只有一开始的说 明选单,以及选单画面中的功能简介。因此,网路习惯上都以内部档案的名称作为称呼方 式。 除此之外,就是让人在意,难以完全解读的游戏内容。 没有剧情,只是不断入梦。为何不愿外出,是房门锁上还是不愿出外?是因为遭到霸凌? 或者地球遭到外星人入侵? 拥有太多可能的梦境,引发各种推测。但那也可能只是梦境。 玩家将一切朝向最坏解释,因为,只要蒐集到所有效果,并且将效果变回蛋,排列在门的 房间。醒来主角就会走到阳台。 这时阳台多出楼梯,而主角将踏上楼梯,从阳台跃下── 这是梦?或者这是真实? 失去观测角色的我们早已无法分辨。 我们愿意相信一切都有其意义,但无法得到意义的玩家,於是编造各种幻想。 另一派玩家,则是默默接受,并且体验游戏中的场景。 他们不再试图述说什麽,因为一切早已无法述说。 梦境不需要合理,我们只会推测什麽导致了梦境。 但那只是推测,也只是一种可能。 而这款游戏中呈现的各种奇特梦景,则让人难忘,也彷佛真正体验了如此的经历。 就各种方面而言,《梦日记》是一款成功无比的游戏。因为各个亲自游玩,而且不去搜寻 攻略的玩家,必然对游戏留下深刻印象。尽管这同时也伴随着我们宛如亲自体验作者内心 ,感受那难以掌握理解接近崩溃边缘的心情,但也让玩家对游戏中从未诉说的角色背景, 以及出现在特定场景的NPC产生极大的好奇心。驾驶太空船的船长是谁?火星上流泪的大 脚代表什麽?浅濑部屋代表什麽?为何关上灯会变成『ウボァ』?『モノ江』为何会在黑 暗中浮现画面?『モノ子』看见信号灯,为何会长出许多手,眼睛流出奇怪汁液?隐藏在 房间内,不断擦拭手把的『キュッキュ君』代表什麽?打开キュッキュ君所在尽头的房门 ,看见的可怕图案又代表什麽? 没有人知道。 这是一款值得给予最高评价的游戏。 并非因为它给了玩家许多事物,而是因为作者抓紧自己的意图, 给予玩家少数能分享的东西。 即使只是一点点,那从个体流出的资讯却让人感受到, 他人的体验与自己,终究拥有决定性的差异。 後记、 你知道怎样的人会闭着眼睛走路吗? 请尝试看看,在自己家中,闭上眼睛,从门口走到房间-- 只有内心比现实可怕,却又习以为常的人,才能作出如此举动。 闭上眼睛,不只代表拒绝现实,更代表重视内在的声音。 拥有了更大恐惧,所以能够忽视现实的恐惧…… 《梦日记》已经超越了现实,所以对於玩家而言, 每个曾经体验梦境的玩家都或多或少,能够从中找到自己的影子。 所以它才因此可怕。 --



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◆ From: 36.226.57.49 ※ 编辑: Aliceing 来自: 36.226.57.49 (01/23 00:20)
1F:→ hydra6716:这款的背景跟BGM会让我头晕 01/23 00:27
2F:推 lamune:写得太好了 推这篇! 01/23 00:31
3F:→ gcobc12632:四大恐怖萝莉游戏:梦日记、IB、魔女之家、狂父 01/23 00:31
4F:推 luiway:这游戏在我的喜爱排名大概一直在前两名内~ 01/23 00:32
5F:推 lamune:恶魔恐惧症咧? 啊 因为女主角不是萝莉 01/23 00:36
6F:→ h90257:这是不是有被绝望先生恶搞过 01/23 00:36
7F:推 CIA7:推 01/23 00:39
8F:→ lamune:讲到恐怖游戏我想到的是这张图 http://ppt.cc/ocOM 01/23 00:41
9F:推 CP64:嗯...我在梦里嘛....好深好深的梦里 01/23 00:45
10F:推 shadowblade:认的出三只 01/23 00:47
11F:→ shadowblade:http://i.imgur.com/cNPGv.jpg 战斗力~ 01/23 00:48
12F:→ lamune:这窓付き应该是姓七夜 01/23 00:50
13F:推 P2:不晓得为什麽那学校场景里伴随着钟声的bgm让我好抑郁啊 01/23 00:51
14F:推 vivianne1234:那个行为常常在我找不到眼镜时发生耶 XDD 01/23 01:24
15F:推 shadowblade:小玩十分钟的感觉: 我SAN值快爆了,果断放弃 01/23 03:31
16F:推 dearjohn:玩这游戏最常讲的一句话是"这有意义吗?" 01/23 03:44
17F:推 tsunamimk2:什麽感觉都没有的玩完了 感想是我的梦比较精彩 01/23 07:01
18F:→ arcanite:应该加个san值系统的= =+ 01/23 11:23
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21F:推 Hevak:这篇写得很好.... 01/23 18:14
22F:→ darwinxxi: 这篇真的很赞...刚推完繁中化那篇 觉得是很能令人深思 01/18 03:10
23F:→ darwinxxi: 的游戏..真的只有亲自玩过才能体验那个感觉 01/18 03:10







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