作者windycat (wCat)
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标题[闲聊] Extra Point:西方RPG vs JRPG part.2
时间Wed Aug 1 04:53:46 2012
https://www.youtube.com/watch?v=v8aiEsIW9IM
上一篇我们谈到RPG在日本和美国,往两个完全不同的方向发展茁壮
也谈到了普遍游戏分类上的谬误:基於表层游戏元素做分类定义
而不是深层的情感或是游玩原因
当你拿起一本爱情小说和你拿起一本喜剧小说时,你想要的是完全不同的内容
就算这两本书使用相同的编辑方式、甚至有共通的优点
你还是能轻易区分两者的不同
同样的虽然Battle Field 3在多人游戏使用升级系统,没有人会说他是RPG
或者,虽然Fallout 3玩家大部分时间都是第一人称拿枪,却不是一款FPS
因为我们在区分这些游戏类别时,
是基於我们玩的「理由」而不是「游戏机制」
回到我们的主题:西式RPG和JRPG
首先我们要谈这两者为何如此不同
也许有人第一时间的反应,是两者在战斗系统的歧异上
但是战斗系统基本上不是我们选择这两种游戏最核心的理由
((关於战斗系统我们留到第三段影片再谈
JRPG的核心要素着重在「叙事」方面,也就是主角团的故事剧情
通常JRPG中玩家不是主角,各个角色都已经有各自的个性、背景、目标
玩家只是扮演一个「人偶师」帮助这些角色行动
玩家与主角的区隔 让制作者可以透过游戏叙述一则精心设计的故事
并且不受「只能从主角观点看待故事」的限制
而在西式RPG中,虽然叙事(剧情)也是很重要的一环
但是西式RPG更着重在「幻想」和「展现」
这里说的幻想并不是在说奇幻方面的设定
而是说「玩家能够扮演 在现实中无法存在的角色」
例如成为一个超杀的space marine,
或是一位充满英雄风范的骑士、亦或是一个有军团战斗力的单兵
a.许多西式RPG都很重视让玩家当主角
(以及相对应的自由度
虽然这会让叙事/剧情上受到一些阻碍,
例如很难表现在重要角色之间的互动
但是这能加强玩家的「幻想」体验,让玩家真正成为主角
b.另一个西式RPG的关键要素是「展现」
「展现」就是玩家在游戏中「表达自我」
除了对话和剧情的选项选择之外,
在MMO中选择职业、凑出一套装备、发展一套玩法都是玩家在表达自我
另外、自订角色外观当然也是「展现」
这种对「展现」的要求在西式RPG中非常普遍、却在JRPG中是少有的
因此综合以上观点简而言之
JRPG着重在「告诉」玩家一个故事;
西式RPG则是把玩家放入游戏中「演出」这个故事
这两者都有其价值所在、也都有其作用
但是这两者所要满足的玩家需求是完全不同的
虽然我们将两者都纳入RPG的大标题下,
但是我们玩这两种游戏的理由却完全不同
因此这两者应该区隔开来,作为两种完全不同的游戏类型
关於JRPG和西式RPG发展方向的歧异
也许是源自於文化/民族性的不同
(注重群体生活的日本<->注重个人意志的西方世界
不过这并不代表美国人做不出JRPG、或是日本人就做不出西式RPG
但是我们究竟为什麽玩这两种不同类型的游戏?
其中一种原因是为了「放松」
工作一整天回来累的半死,你选择打开电视看一集经典tv show
或是把看过N遍的小说拿起来再翻一翻,或者拿出最爱的老RPG过一两个任务
虽然你的游戏柜
(硬碟)里不乏其他刺激的射击或是动作游戏
但是你觉得:唉玩这些太累了、还是开RPG练个一两级好了
明确/简单的行动目标 可以说是在RPG中的一条纲领
这不是说RPG都简单的要死,而是说就算在最难的RPG中
「回头摸低等区域」这件事仍然是能有所回报的
这在其他游戏类型中,是非常少见的
举例来说,一般而言你不太会在平台动作游戏回头「农」...或者说「洗分」
另外在一般RPG中,玩家有能力让某些东西「成长」
「成长(培养/练等)」是否是RPG核心要素这点也一直是RPG游戏辩论的焦点之一
本段小结:
JRPG注重说故事、西式RPG注重在故事中演出自我
一般将这两者混为一谈是因为这两者某些共通的表面原因:
可以轻松游玩、游戏中大小琐事都能有所回报、培养/练等要素
让我们在需要休息时得以放松心情/脑袋、释放压力
其实在谈到这两者时,多数玩家真正想问的是:
为什麽JRPG开发瓶颈/光环不再/式微/被西式RPG压着打
这点就在第三段影片中说明
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翻译不代表本人立场
另外随性翻译以传达论述的概念为主、
所以用词上也许有不适当或不够100%处请多包涵
跟第一篇一样,推文请随意、回文请等第三篇以维持板面清爽(′・ω・‵)
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1F:推 errantry34:推翻译 下段终於要进入大家最关心的问题了XD 08/01 05:05
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