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游戏经济论 首先这篇文章不是要讨论一般外面媒体所报导的"宅经济",跟那没有太多的关系, 本篇文要探讨的是游戏世界内的『经济行为』,以及透过不同游戏去比较游戏上对於 "经济行为"设定对游戏内"经济"及玩家到对整个游戏的影响。 条件定义: ※游戏厂商的最终目的为赚取现实货币 ※游戏内虚拟货币及物品的产生为无限制或条件不严苛 ※以MMORPG为主 ※完全的商城游戏(也就是所有物品均为官方以现实货币贩售)暂不讨论 凡是讨论都要以实例来当作参考,因此我们就以两个游戏当做范例,分别是魔兽世界 (WOW)以及仙境传说(RO)来当做讨论的中心。 讨论到经济一定会接触到的一个很重要的现象,就是货币机制的一个核心:通货膨胀或 紧缩,而何为通货膨胀或通货紧缩呢? WIKI上的说明: 《通货膨胀》 意指一般物价水准在某一时期内,连续性地以相当的幅度上涨的状态。与货币贬值不同, 整体通货膨胀为特定经济体内之货币价值的下降,而货币贬值为货币在经济体间之相对价 值的降低。前者影响此货币在使用国内的价值,而後者影响此货币在国际市场上的价值。 两者之相关性为经济学上的争议之一。 《通货紧缩》 意指整体物价水平下降,是一个与通货膨胀相反的概念。通货紧缩是指当市场上的货币 减少,购买能力下降,影响物价之下跌所造成的。长期的货币紧缩会抑制投资与生产, 导致失业率升高与经济衰退。 从以上所说明的文字有看没有懂怎麽办? 让老师攻吼力栽 以上两段不知道在说啥鬼的东西,放到游戏里简单来说,通货膨胀=游戏币跟其他玩家买 同一样东西的价格一值上升,通货紧缩=游戏币跟其他玩家买同一样东西的价格一值下降 ,但是请注意,这边并不是指"东西"本身的"价值"或"功能及稀有性"上涨或下降,东西本 身并无任何改变,所以,你有看过通货紧缩的现象出现在游戏里嘛? 至少我从没看过。 为什麽会如此呢?问题就在於【虚拟货币及物品的产生为无限制或条件不严苛】这一点上 跟现实社会不同,两者不同的地方是在於,游戏货币的产生是不会有上限的,现实当中一 个国家流通的货币政府会进行管制,也就是有上限,当然,现实中货币增额发行也会使货 币本身的价值下降,游戏中也是相同。 那问题又来了,通货膨胀对於游戏有甚麽影响呢? 我们这里来做个简单的实验,我们虚拟创造一件消耗性游戏物品''X'',这样物品的属性 是: (1)只能由玩家生产而且产能有限,且生产此物品有一定的条件。 (2)没有这项物品就会让你游戏进行下去困难或相对的无趣 (3)系统本身无贩售消耗性游戏物品''X'' 游戏刚开始时X物品的价格为200元游戏币,过了1年後由於玩家大家身上的钱都变多了, 通货膨胀效用就开始了,导致X物品变成2000元,2年後变成40000元,乍看之下好像没有 问题,反正大家的钱都变多了,40000元也没有啥问题,老娘还是买的起阿!但是请记住 条件,游戏厂商的目的为赚取现实货币,老玩家会不断流失,所以一定要开发新玩家进入 游戏,这时出现状况了,当新玩家进入游戏时身上可没有40000元购买X物品,也很难达到 生产X物品的条件(例如必须打特定等级以上之怪物),导致游戏进行下去困难或无趣,然 後退出游戏,再加上老玩家根据各自不同的原因的减少,游戏厂商收入下降,不敷成本最 後游戏关闭生命周期结束。 那游戏厂商如何控制或减缓通货膨胀以增加游戏生命周期呢?范例中的两个游戏分别用 不同的方式: 《魔兽世界》 游戏中由系统贩售不影响玩家强度的"坐骑"、"宠物"或是强度与一般来源装备相同但是加 点趣味或便利性的装备,透过贩售高价的方式回收游戏货币,调低新玩家入门难度(升级 所需经验调低,怪物生命下降,地图重新规划),让新玩家无需依赖X物品,而不再厉害的 旧型物品X让玩家更易取得,以及绝大多数真正好的装备(新物品X)获取难度下降且用"拾取 榜定"的方式让装备无法交易。 《RO》 使用的是商城的方式,也就是官方自己贩售物品X,透过花一些现实货币的方式让新加入的 玩家购买物品X自用或是转售给玩家获取游戏货币,进而达到减缓"通货膨胀对新玩家的影 响"。但是对於减缓"通货膨胀"几乎完全无效用。 哪一种方式比较好就见仁见智了。 更有趣的事情发生了,这两款游戏有个本质上的不同,WOW是有月费的,而RO是免费游 戏(我知道它有月费伺服器,但那生态就不同了),而这两个在游戏经济面上有啥不同呢? 就是帐号的数量,至於帐号数量对游戏经济有甚麽样的影响呢? 这让我在下一篇来谈。(被砍) -- 标题 [台北] 康熙大帝与太阳王路易十四特展!诚徵短期约聘人员 【公司福利】 月薪2万2
1F:嘘 yrt3168:福利是月薪10/03 22:31
2F:嘘 futureswing:康熙:朕让你来帮忙还付你薪水就是福利了10/03 22:33
3F:嘘 shyuantseh:22k 多谢皇上10/03 23:36
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4F:推 willkill:先推 02/23 04:55
5F:推 xkamome:先推 目前很多游戏都是第二种欸 02/23 06:08
6F:推 ispv7:推出特许物件(EX私有房屋) 外观可改造 然後依造价进行课税 02/23 08:34
7F:→ Gravity113:等下篇再来回... 02/23 08:36
8F:→ ispv7:可以有效减缓通膨 或像天堂的赌场就是很好的减缓通膨手段 只 02/23 08:36
9F:→ ispv7:是天堂赌场太单调 很快就不想玩了 02/23 08:36
10F:→ Gravity113:那只是一种方法,稳定物价的方法不是只有一种 02/23 08:37
11F:→ Gravity113:我更好奇原po的举例为什麽不提EVE 02/23 08:38
12F:→ Gravity113:EVE 的经济系统不只是异类还很成功 02/23 08:38
13F:→ Gravity113:另外,消耗货币并不一定会对物价造成直接影响 02/23 08:40
14F:推 art1:EVE知名度不够咩 XD, 在亚洲讲到游戏经济没提到EVE很正常 02/23 08:56
15F:→ art1:可是之前的一篇翻译文章也是讨论游戏经济,只提到跟EVE经济 02/23 08:57
16F:→ art1:无关的战争规模(一句而已),就真的让人很无奈.. 02/23 08:57
17F:→ moelin2007:EVE是哪一款? 02/23 09:18
18F:推 art1:EVE online 02/23 09:24
19F:推 Kendai:我记得这个已经有论文了 讲的是Second Life的经济模式 02/23 09:49
20F:→ Gravity113:以知名度选择「经济行为」的案例不会很奇怪吗? 02/23 09:51
21F:→ art1:知名度不高->原po不知道有这游戏存在,所以没选 02/23 10:08
22F:推 Vassago:好文 02/23 10:28
23F:推 liuned:FF11有出现过通货紧缩喔 02/23 12:15
24F:推 Gavin0w0:造成通膨的主要原因还是游戏中没有回收超量游戏币的机制 02/23 14:15
25F:推 Gavin0w0:理想的游戏币回收机制必须是总货币量的增长=总货币的消除 02/23 14:34
26F:→ Gavin0w0:但是MMORPG很基本的打怪掉钱设定就像银行不断印钞票一样 02/23 14:36
27F:→ Gavin0w0:在这样矛盾的基础 没有严谨设定的回收机制的话 02/23 14:40
28F:→ Gavin0w0:游戏经济的崩坏都是迟早的 02/23 14:40
29F:推 art1:连EVE都达不到那个理想(目前,跟dust连动後有可能) 02/23 14:40
30F:→ Gravity113:别忘了,现实也达不到这理想(′‧ω‧‵) 02/23 15:07
31F:→ Gravity113:游戏营运的任务就是扮演央行的角色:控制游戏生态 02/23 15:08







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