作者windycat (w猫)
看板C_Chat
标题[翻译] 线上游戏经济系统与公平性
时间Wed Jul 13 03:48:34 2011
原文网址:
www.gamasutra.com/view/feature/6421/
the_fwords_of_mmorpgs_fairness.php?page=1
缩址:
http://goo.gl/fJjQD
=================================本文开始==================================
在此系列共三篇文章的第一篇,MMO经济专家
Simon Ludga将为我们检视公平的概念--
游戏的经济系统与道具和装备是如何让玩家感受到游戏的公平性,进而从游戏中得到满足
同时也介绍一些游戏在设计上,是如何维持、亦或是毁灭了这细致又抽象的概念。
---------------------------------------------------------------------------
去年我写了一篇关於虚拟经济理论的文章。文章中涵盖了一些基础和几个案例的研究。
在几位创造出这些经济系统的有力人士帮助下,
本系列将不只局限在基本概念,也将探讨目前MMORPG经济系统中常见的一些问题。
在此有MMORPG历史中的几位重要人物: (人名後的游戏为与此人的讨论内容)
Brian Knox, 资深制作人, En Masse Entertainment.
TERA.
Cardell Kerr, 创意总监, Turbine. Asheron's Call, Asheron's Call 2,
Dungeons and Dragons Online,
Lord of the Rings Online.
Jack Emmert, CEO, Cryptic Studios. City of Heroes, City of Villains,
Champions Online, Star Trek Online.
Lance Stites, 执行副总裁, NCsoft. Aion.
Richard Garriott, 公司创始人, Portalarium.
Ultima Online, Tabula Rasa.
Scott Hartsman, 执行总监, Trion Worlds. EverQuest, EverQuest II, Rift.
在MMORPG中有三个F开头的字:Fairness、Faucets、Free-to-Play
公平性 控制 免费游玩
就现状看来,这三个系统紧紧缠绕在一起,彼此密不可分
要了解MMORPG经济的许多面相,我们可以从一个简单的例子开始,也就是单机游戏。
在单机游戏中,游戏内的所有要素都是在设计者的掌控之中。
设计者写下所有的规则,怪物是否重生、是否掉落金钱、玩家背包的大小、
哪些宝物要在哪里在什麽时候让玩家取得,诸如此类。
所有游戏中的细节都是由设计者决定,为要将计划中的游戏体验准确的带给玩家们。
在描述Ultima单人RPG的设计工作时,Richard Garriott这麽说道:
「当你在创造一款单人游戏时,无论是角色的能力提升或是财力提升与装备取得
这些要素都是非常易於控制、易於掌握的。
我们能够紧紧的限制住玩家赚钱的手段,如此一来,
当他们的进度推进,我们仍然有办法知道游戏角色的口袋里会有多少钱。
你可以让他们的财富随着游戏进度增加,并且紧密的维持着两者间的关系。」
成长性/进度(progression)是维持游戏内容的挑战性上非常重要的一个元素。
在RPG中,一次战斗的挑战性可以直接从玩家等级与怪物等级的差距中判断。
当你等级10、怪物也是等级10,挑战性就一般般。
你等级高於怪物,战斗就简单一些;等级低於怪物,就会困难一些。
如果你等级太低,或是挑战性太高,一般玩家所选择的方式就是回头练等,
这种"种田"形式的过程应该对许多老一辈的JRPG玩家来说非常熟悉。
但是如果你等级太高,挑战性太低,(而且你没有特地去农怪练等),
这个游戏就会让玩家感到毫无挑战、并且被视为设计上的失败。
(我只是照着主线任务走,连支线都没解就一刀砍死魔王,太失败了!!)
在单人RPG游戏历史中有一个相当有争议性的变革: 动态的成长性内容调整。
在上古卷轴四中,备受许多硬派玩家批评的一项设计就是,
游戏中所有战斗都会依据玩家现有等级调整。
所有玩家进入的地下城,甚至你以前打过新手怪物的地方,
所有怪物的等级都会等同於玩家现在的等级。
玩家永远不会遇到某项挑战是过於简单或是过於困难。
这影响到玩家对游戏世界与探索的观感,某种程度上可以说,
你会觉得以你的实力应该可以去寻找一些挑战,体验一些高难度的内容,
但是
这些内容并不存在於上古卷轴四的世界中。
Bethesda社的下一款RPG大作,异尘余生三,用的是同样的调整系统。
但是不同的是,在玩家遭遇过一个地区的怪物之後,随即锁定该区域的怪物等级。
藉此排除一些在上古四时脑人的体验。
(这里之前明明就新手区、为啥会有满等的怪?)←类似这样的情节
但是MMORPG没有这种动态调整机能。因为各种阶层的玩家都有可能同时晃进同一块区域。
玩家不会希望在一个5级玩家旁边冒出一只50级怪,只因为有一个50级玩家路过这里。
因此,MMORPG采用了经典JRPG的成长设计:
将不同等级阶层的怪物刻意的分配在不同的区域。
以下图为例,是Asheron's Call游戏中Dereth区域的地图,显示各种等级分别的怪物。
(图片:
http://goo.gl/uqhna )
这与公平性又有什麽关联呢?重点在於,这张Asheron's Call的怪物分配图意谓着,
玩家会直接将地区与成就感作连结。从我第一次踏入新手区,
到我最後成为顶尖玩家,脚踏鲜少人能到达的区域--成就感由此而生。
当
成就感来自於玩家间的比较,就牵涉到公平性的概念。
公平性是设计MMORPG时非常重要的概念。
对於它们的祖宗--单机游戏而言,这个概念并不存在。
作弊或是其他形式的规则修改,在单机游戏中不只是被接纳,
玩家们甚至是被鼓励这麽做。大多数游戏都有难度调整的设定和/或是密码,
让玩家可以某种程度上更动游戏规则,好让游戏经验符合玩家的期待或渴望。
用简单难度或是困难难度全破的差别,完全只存在於该玩家自身,并不会影响到别人。
从多人对战游戏开始盛行起来,公平性的概念也随之呈现。
在激烈的竞争中,作弊行为会引起玩家的不满;但
前提是有人因此感到不满。
如果所有人都可以使用某项"作弊",它就不再是"作弊",而是一种新的游戏规则。
改变游戏规则在多人对战游戏中是非常常见的事情。
例如制做游戏模组,也就是改变游戏规则,是非常受欢迎的行为,
甚至藉此产生了新的游戏和商品。(例如WC3与星海各种小游戏地图)
但是这些模组本质上是建立在所有参与玩家的同意上。要玩就玩,不玩就走。
问题是,在MMORPG的架构中,没有这种可以让玩家改变的空间。
没有作弊密码,没有模组外挂,在一个游戏中不可能让玩家适用两种规则。
只有唯一一套规则,并且只要有一个人稍稍越界,所有公平性的原则都将毁於一旦。
这个公平性观感的影响范围,从PVP(玩家对玩家)的职业平衡
到PVE(玩家对怪物)的团队进度。并且理所当然的影响着游戏内的经济系统。
MMORPG经济上的公平性在进度与效率上崭露无疑。
多数MMORPG倾向於使用同一条基础法则:
时间等同於进度。
大部分现代的MMORPG都没有什麽挑战性,它们都只是消耗时间的手段。
魔兽世界中极端的职业简化造就了"
用脸滚键盘"(注)这个词汇,
EVE Online中恐怖的玩家数量集团赋予了"BLOB"这个字新的定义:"人海战术"。
而所有受欢迎的MMORPG共同造就了一项数百万美元产值的新工业--
"游戏金币农夫与代练服务"。
用脸滚键盘:把键盘上每个键都设定到某一个/一些技能
开始战斗後用脸去滚键盘,这样打也能赢
之所以这麽做的原因是,不这麽做的话你脖子以上的部分都用不到
这个算数非常简单。时间等同於进度。游戏外,时间等同於金钱。
因此,很
合理的推论,金钱等同於进度。没错,事实就是如此。
所有想要合理推导出不同结果的尝试,都不可能成功。
因此,为何还要反对金币农夫与游戏币商的存在?
从基础上来看,这指出了游戏设计的一项
严重瑕疵。
当玩家愿意付钱来跳过某些游戏内容,代表着他并不享受这段过程。
而当他没办法享受这个游戏,表示这游戏不好玩、是块地雷。
对於游戏设计者来说,金币买卖或代练服务就等同於当着他们的脸说:
「这游戏真是烂透了,烂到我宁愿额外花钱让我可以跳过中间这些内容。」
Richard Garriott这麽说:
「在现在几乎所有的RPG中,"
农怪"的机制充斥着你所有虚拟世界的生活。
这种现象达到一种极端,至少对我来说,让我感到相当痛苦;
如果你把一个游戏切成许多块,你会发现每一块中间所使用的游戏机制都是一样的。
多数游戏制作者所做的事情,就是让玩家消耗时间。
他们让玩家浪费许多时间在升级上。」
但是为什麽多数游戏都倾向於使用这种农怪机制?
「你可以参考一下Ultima和UO,它们有非常客制化的故事线。
要创造一条故事线是非常昂贵的,而且需要极端的时间与精神。
跑10条、再跑10条、再跑10条,可以说用演算法就能自然产生出好的结果,
因此,就算我们心中的死硬派RPG玩家会想抱怨,
农怪练等的机制实际的成效是另人非常非常满意的。」
(本段需熟悉UO的朋友补充资讯)
因此,农怪可以说是游戏设计中不可避免的机制,
而玩家们会想要额外付钱来跳过它。在这当中,到底是哪一点"不公平"?
有些人花几个月练到封顶、另一些人花钱买到封顶,这样是哪一点不公平?
是因为游戏本身不卖等级,而让第三方地下组织提供这样的服务?
或者说是一些天生的感觉,例如
「我这麽辛苦打到这,凭什麽你可以躺着过?」
当Turbine社将龙与地下城Online与魔戒Online从传统的注册月费,
带到混和制的免费/商城收费系统时,游戏制作者们就面对了这样的公平性问题。
Cardell Kerr,Turbine社的创意总监,描述了这个过程:
「当我们要这样前进,我们当然考虑过所有的方面。没有人想弄坏手中的宝贝。
这两款游戏的基础设计都是有其特定目地的;但是最终的方向都是"时间"。
没错,几乎所有内容都是与"时间"有关。」
「基於这个想法,我们是出於善意让玩家们有两种达到游戏进度的方法:
要嘛他们花时间,亲身参与游戏机制,或是他们花钱以避免花时间做这些事。」
「考虑到上述两点,再来看DDO和LotR O两款游戏的成果,
你原本可能预期的激烈反应,这两款游戏中都没有发生。
在我看来,原因其实就在台面下的,每个玩家能投入的时间不同。
而这个收费改变的决策带来的结果是,
本来无法投入足够时间的玩家们,
突然间变的与重度玩家一样能带来足够的影响力。
这些时间不够的玩家们可以跳过收集资源或是武器装备的冗长过程,
将
他们短暂的游戏时间专注在他们想要体验的游戏内容上。」
这位创意总监有着许多其他游戏设计师们所没有的眼光,
他们通常只能猜到一丁点玩家们可能反应的皮毛;
也只有少数几位游戏论坛的参与者能告诉他们玩家群体的意见。
对於大部分游戏制作人来说,贩售这种跳过游戏内容的服务似乎只会
扼杀游戏生命。
但是Turbine社真的提供了这种服务,弯身准备抵抗随之而来的风暴,
却发现头上万里晴空。多数玩家并不觉得这是"不公平"的设计。
自从Turbine游戏改成免费与商城制,原先众人预测的浩劫并没有出现,
我只看到无数的文章,说着免费制其实并没有这麽糟。
所以究竟是怎麽回事?众人原先预料中的黑暗末日到底去哪了?
我认为这股"不公平"的感觉源自於一个非常基本的原因:
那就是MMORPG中
花时间取得进度的过程并不有趣。
它很无聊、一直重复同样的事情,然後耗掉你所有的时间。
这个"练等"的过程可以被视为一个玩家在真正开始享受游戏之前,
必须完成的一段极端漫长的教学关卡。
当所有人都必须面对这项折磨的时候,每个人都很痛苦,就很公平。
但是当有人可以付钱避开这个痛苦的时候,不公平的感觉便油然而生。
关於这点,如果这些游戏真的开始贩卖封顶角色,
他们也会同时恶意地延长练功过程,好让更多人受不了这个过程而花钱买等级。
许多免费游戏的制作人产出的野蛮游戏,赤裸裸的呈现着制作者
希望玩家多花钱以跳过练功过程的恶意,玩家们对於这种恶意的游戏设计感到不齿。
如果Blizzard社开始贩卖封顶角色,确没有将练等所需要的时间缩短到几小时以内,
玩家们可是会暴动的。
这种恐惧也是源自於亚洲一大堆"所谓的"免费游戏上。
这些游戏中,免费玩家的生存空间极小,
而游戏内容着重在迫使玩家必须从商城中购买能力或是进度。
「
免费游玩」的确是没错,但是同时绝对是「
付钱才是老大」。
(译注:例如麻痹 以前包月才有主线)
在这里我要强调一点,就是此类「不买不强」的商城系统、
与我先前所提到的「付费买进度」商城系统,两者之间有绝对的差异。
付费所取得的进度是所有人只要花时间都可以达成的,
不买不强的商城道具却是愿意额外花钱的玩家所独享。
「商城买神装」与「付费买进度」两种系统不能混为一谈。
En Masse社(TERA)在评论东方与西方MMORPG公平性上,处於一个独特的位置。
他们不只是将韩国游戏TERA透过翻译带进西方市场,
他们同时也将这个游戏"西式"化,以符合西方玩家对游戏的观感。
Brian Knox,En Masse社的资深制作人这麽说道:
「以我们目前的游戏内容来说,几乎所有道具都是玩家们可以互相交易的。
过去的西方游戏倾向於为玩家决定哪些装备可以交易,哪些装备会和玩家绑定。
TERA中的交易自由度将大大冲击玩家们的游戏精神与成就感:
『你真的费尽心力凑出一身神装,或者你只是个美金战士?』」
当Blizzard社在燃烧的远征资料片中,为魔兽世界确立了等级套装(tier)系统时,
他们同时改写了MMORPG中"装备"的意义。在过去,武器和装甲不只是装备数值,
它们代表着为了取得它们所达到的成就与
无数冒险的回忆。
所有我认识、玩过魔兽世界之前的MMO游戏的玩家朋友们,
他们在Ultima Online、Asheron's Call、EverQuest、
Dark Age of Camelot之类老游戏中的经验,他们可以经历一大段冒险,
最後只拿到"一件"装备,而且还不是顶级装备、甚至不适合他们的角色使用。
但是物品的稀有度,以及发现特殊物品时的惊喜,都加添了此类游戏的魔力与魅力。
魔兽世界改良後的团队套装等级系统,带来了装备进展与进度的新概念。
要在团队副本推进进度,玩家们必须取得前一阶层的套装。
团队必须取得Tier1的套装,才有能力挑战Tier2的头目;
从Tier2头目取得T2套装之後,才有办法挑战Tier3,以此类推。
在因此在等级提升的过程中取得的装备毫无意义,满级凑T装才是人生的开始;
而且这些套装,就像是玩家的经验值,必须亲手取得,因为他们都是拾取榜定的。
因此这些中国金币农夫与币商不只卖金币与等级、他们也开始
卖团队进度,
这并不是一件会让人感到惊讶的事情。当凑装的过程只剩下成长与进度推进的意义,
它就只是个让人埋入时间的大坑;或者有些人会选择埋入金钱。
讽刺的是,当初把装备设定成拾取榜定的唯一目的,
是要维持玩家的公平性,进而带给玩家成就感。
你手上握着神兵,是因为你有打团队副本,不是你有钱就可以买到的。
这种成就感是游戏规则之一,因此
花钱让人帮你凑装就被视为是一种作弊手段。
但是玩家们对於此类进度买卖的抗议,却被另一股针对BZ决策的抗议声浪给盖了过去。
在巫喵王之怒中,Blizzard社的目标是让更多玩家可以接触团队副本内容。
其中的一项阻碍,就来自於装备等级的成长需求。
你需要T2套装才可以打T3团队副本,但是大家都在拼T3,没人要回头打T2,
这样你就永远没办法跟上进度了。因此Blizzard社导入了代币的机制。
玩家可以从毫无挑战的五人地城,花费许多时间取得足够的代币,
再从套装商人NPC处购买次阶套装。
当T4团队副本开放了之後,T3的套装就会出现在商人的货架上,
只要些许时日,那些从未踏进团队副本的新玩家们,
就能跟过去几个月随着副本进度开放而奋斗的老玩家们穿着同等级的装备。
玩家们因此备受挫折:为什麽现在要这麽辛苦拓荒?
再等一两个月下一阶段副本开放之後,现在这些装备都可以直接买到了。
如果BZ每隔几个月就做一次这种进度大放送的活动,
那我们当下的成就感又意义何在?
Blizzard社面对了公平性的两难:新的系统对於一路奋斗过来的老玩家不公平,
但是旧系统对於没办法投入这麽多时间打团的休闲玩家来说也不公平。
问题在於,在过去魔兽世界的团队套装需要的是技术与经验,
而非现在的时间消耗换取进度。全身套装说明着你不只是投入时间与心力,
更是你有实力击败这些头目的最佳证明。
同时,套装也代表着社会阶级。
它说明着你与你身处的团队有办法合作、一同克服艰难的挑战。
在魔兽世界(无印)与,燃烧的远征的一部分中,
团队套装是一个人人称羡的阶级象徵。
阶级象徵之所以有价值,是因为它们
很难取得。
如果你可以花个五百块网购一份合法的骑士身分,
那麽这个「骑士大人」的称号就不再是一个阶级象徵。
Blizzard社所做的决策,就是认为人人都该有机会取得这个阶级象徵,
但是也就因为如此,毁灭了这个阶级象徵的地位与意义。
简单来说,就像是英国女皇在全国电视转播上宣布:「全民都可以封爵位!」
但是话说回来,毕竟团队地城内容的设计成本很高,
也是许多人认为MMORPG中最有趣的部分。因此Blizzard的决策方向并没有错,
尽可能让更多玩家体验到团队地城的内容、享受它们的乐趣。
因此Blizzard社尝试用另一种方式建立游戏中的社会阶级:
在过去,阶级与装备绑定;现在装备垂手可得,於是他们导入了成就系统、
将团队地城分成普通和困难模式,达成所有困难挑战的玩家可以得到
特殊的坐骑、称号和外观精美的成就。
理论上,这项措施应该会成功。实际上的话,也许算是有成功吧。
在我拿到铁锈元龙
(巫喵王之怒第二阶团队副本成就奖励)的时候的确是挺开心的。
但是後来我开始对所谓的困难模式感到火大,
最後在击败普通模式巫喵王之後永久的退出了魔兽世界。
事实上,我玩角色扮演游戏是因为我
享受角色扮演的过程和冒险,
而不是那些
复杂又诡异的"困难模式"挑战。
虽然达成成就所给予的奖励部分是很公平的,有打赢才有,
但是这跟我过去想要追求的乐趣是背道而驰的。
En Masse社在TERA中要面对的是另一个烫手山芋。
不只是像魔兽世界中,让装备容易取得,在TERA里面他们还都是可以交易的。
魔兽世界并不是交易稀有物品的好例子,在魔兽世界中,有价值的物品都是绑定的。
但是另一款亚洲来的MMORPG,太空战士XI,可以解释
交易如何协助游戏达到公平性。
太空战士XI游戏中,偶尔会出现一些极稀有的特殊怪物,
击杀这些怪物有很低的机率掉落一些罕见、极有价值的装备或是材料。
另外,游戏中的装备从来都不会"绑定"。
因此不仅这些装备可以被交易,它们还会被无数次的转手,
意谓着会有许多玩家实际受惠於这件装备。
在某次金币商利用漏洞洗出无数件这些稀有装备的时候,太XI受到了严重的打击。
这是本系列的第二篇文章会探讨的,但是在这里要先讲这些稀有装备的公平性。
这些装备在被发现、使用、卖出、买入再使用、再卖出的循环是如何为游戏带来公平。
太XI中,如果有玩家想要这些稀有装备,他们基本上有两种选择:
要嘛他们自己去杀那些稀有怪,或者他们存够钱去买一件。
因此造就了一个很有趣的现象,市场上有许多稀有物品在待价而沽,
而太XI中的游戏金钱就非常具有价值与意义。
实际上,要赚够钱去买稀有装备不是一件简单的事情,
甚至可能比自己去找稀有怪物自己打一件更难。
所以无论你选择的是哪个方法,对你来说都是一件成就。
在现实金钱交易涉入以前,这两者间是很公平的。
因此,Brian Knox对於玩家成就感来源的担忧,其实就是
对
游戏内物品应该如何产生的担忧,而不是玩家能不能用买的取得。
如果市场上充斥着这些物品,缺少了稀有度,它就会失去价值(像是在魔兽世界的例子),
玩家们不会因为能买到这些物品而获得成就感;
接着亲自发现、或是制做这些物品的玩家们的成就感也就随着灰飞烟灭。
相反的,如果这些物品是透过玩家活动流入市场,而不是透过商人NPC,
那麽物品价值与牵连的成就感就能够维持在固定的水平,
因为卖家会设定价格,而价格会反映出买家为了取得所遭遇的挑战。
(译注:可能国外游戏可以,译者自己玩过的游戏市场没人想卖,都只想黑)
关於MMORPG中的公平性,总结:
农耕或是一些
纯粹消耗时间的机制都只会消磨掉成长与进度所带来的成就感,
而在这种状况下,公平性的概念基本上毫无意义,
没有人会特别在意你是花时间或是花钱跳过取得进度。(DDO和魔戒线上的例子)
但是,如果
成就感是建立在玩家技术的考验,那麽跳级的行为就会令人感到不悦。
如果要维持公平性,设计者应该避免无止境的堆积纯技术考验的游戏内容,
否则你就会落入魔兽世界中成也团队、败也团队的陷阱。
最好将公平性维持在一个宽广而且平坦的游戏设计上:
也就是尽可能提供玩家们各种不同的挑战,并且让这些内容各自独立。
允许玩家们透过公平公开的市场,交易这些挑战成就的"奖品",
当无数的玩家都有各自发挥的空间,用他们容易取得的奖励去换取
其他对他们来说比较不容易取得的物品,公平性就会稳定的维持在游戏世界中。
==========================本文结束、以下闲聊===========================
因为之前赌赔钱,所以找来了这麽一个赚P币的手段(大误
我一定是疯了才花一整天弄这一篇翻译。不知道值多少P。真期待。
後两篇如果有看到、够有趣的话也会翻一下吧。
(迷之声:这篇算是很有趣吗?)
自己也是玩过不少线上游戏,前阵子终於从山口山上下来了,
其实一直都是在试着追求那种跟夥伴冒险的感觉,
但是玩着玩着总是流於农耕...
玩的多也渐渐看的比较清楚了吧,TERA貌似还蛮可以期待的。
其实这篇是TERA挖坑文。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.248.3.40
1F:推 scvb:这一篇文章值 1000 Ptt币 07/13 03:50
2F:推 spock:推专文翻译。 07/13 04:08
3F:推 Legumer:推 但个人以为各游戏的货币政策更是没人触及的议题 07/13 04:19
4F:推 evilcherry:货币政策之前有人为UO写出来了。 07/13 04:28
5F:→ evilcherry:但重点的讨论是在如何令货币离开流通市场 07/13 04:29
6F:→ letibe:我一直觉得WOW外挂采原料下并没有带来实质通膨 07/13 04:30
7F:→ letibe:虽然外挂有这优点,但是他对游戏的伤害依然很大 07/13 04:31
8F:→ evilcherry:因为山口山的原料点基本上是定时定量。既然供应没上升 07/13 04:35
9F:→ evilcherry:那当然不会出现通货膨涨。 07/13 04:35
10F:→ letibe:问题是在物价的计算,名目通膨没发生这很正常的(供给上升) 07/13 04:38
11F:推 dementia:推翻译 07/13 04:39
游戏货币只是游戏中的一种工具,但不一定是玩家在MMORPG中追求乐趣与成就感的重点
本文着重在玩家的成就感来源-冒险过程与相互比较、平衡性又如何与成就感相关
这系列的第二篇应该就会讲到跟货币和外挂之类的内容吧 (照内文FFXI那段说的来看)
还蛮期待的 :3
12F:推 dementia:讲到货币政策 我想不意外的是 相当程度是游戏商在控制 毕 07/13 04:44
13F:→ dementia:竟他们以此赚钱 不过我很同意这篇的分析 如果玩家对"公平 07/13 04:45
14F:→ dementia:性"的要求没那麽高 农耕的问题也不会那麽严重 07/13 04:46
就我看来,玩家不可能不在意这种平衡性。
人相互比较并且从中获得满足是人类无法抹灭的劣根性。
因此恶质商城游戏贩卖商城限定的神装,藉此让玩家砸下更多金钱获得满足。
想到一个例子,学校里面的天才跳级生,很少人会去质疑他为啥可以少念几年。
但是如果某个学生因为大人的原因,考试分数固定+20,就会有人不开心了。
我认为农耕问题是来自於古早的收费模式-月费制/点数制
玩家在游戏里面花时间,就要付钱,因此设计者首先考虑的就是如何让玩家花更多时间
回头看看天堂,等级多难练、被打死还要掉经验,商人的恶意溢於言表...
15F:推 sdcomputer:以我所接触的游戏,多数成就来自於"展现"的心理 07/13 04:59
16F:→ sdcomputer:但问题在於"展现"本身代表着一定难度(或稀有)的内容 07/13 04:59
17F:→ sdcomputer:亚洲的游戏公司一直拿这点开玩笑 07/13 05:00
18F:推 dementia:话说 这里的"公平性"应该指的是机会平等吧 不然就应该谈 07/13 05:01
19F:→ sdcomputer:致使目前MMO不断的炒短线、 07/13 05:01
20F:→ sdcomputer:越来越少公司愿意投入更多心血在精采的内容与游戏性中 07/13 05:02
21F:→ dementia:谈上线礼包了 07/13 05:02
22F:→ sdcomputer:结果而言,从人玩游戏逐渐演变为游戏在玩人了... 07/13 05:03
23F:→ sdcomputer:成就 <=> 公平 <=> 娱乐 对MMORPG来说就像是二次元的 07/13 05:09
24F:→ sdcomputer:东西,但金钱就像三次元的利刃,不知从何而防.. 07/13 05:09
我认为可以参考龙与地下城线上版的商城、真的是相当成功
就像文章中所说的,如果让玩家花钱跳过游戏内容是扼杀游戏生命
其实代表这游戏根本不值得玩 (或是中间这段被跳过的内容不值得玩家花时间)
但是游戏公司却要玩家"必须"经历这段他不享受的过程,同时还要收费...
如果游戏做的好玩,能够持续提供玩家冒险和满足感,
玩家选择跳过中间一些比较枯燥和冗长的过程也并非不合理。
而且跳过这段过程的服务如果由官方提供,游戏公司其实怎样都不会赔 :3
只是这不是设计线上游戏的主流想法..
25F:推 dementia:楼上 你的前提是 公会成员会帮来帮去 而且每个人多多少少 07/13 05:11
26F:→ dementia:会去购点 但是台湾的游戏厂商不吃这套 07/13 05:12
27F:推 dementia:回原po 平衡性是很重要 但是不会重要到开口闭口都在考虑 07/13 05:15
28F:→ dementia:平衡 有时候游戏就是砍怪砍爽的 有时候游戏就是公会搞温 07/13 05:16
29F:推 sdcomputer:不知道你把我的话解读成何物,但你讲得没错,这就是我 07/13 05:16
30F:→ sdcomputer:想表达的:或许对MMORPG而言,公平游戏是个乌托邦世界 07/13 05:17
31F:→ dementia:馨的 问题是这些要素是不是商城卖东西的考量 在平衡性太 07/13 05:18
32F:→ dementia:强调的游戏里 其他游戏要素就弱化了 07/13 05:19
33F:→ sdcomputer:回原Po,该死的主流想法决定了我们能接触的游戏啊XDDD 07/13 05:20
这篇不是在说玩家与游戏内容的数值平衡,而是一种整体的公平概念
进而这种公平概念在玩家对於游戏的观感评价有什麽影响
能不能爽爽砍怪只是游戏传递特定乐趣的一种手段
但是如果只有付钱玩家可以爽爽砍,免费玩家打的要死要活还不一定赢 感觉就low了
当然线上游戏与单机游戏最大的不同就在於玩家数量,玩家间的互动是重点之一
但是都还是维系在游戏的乐趣上。共同奋斗的目标、一起分享胜利的喜悦;
如果没有这些游戏内容,大家去创个线上聊天室就好了不是嘛:P
34F:推 letibe:我想元PO也想得太负面,如果玩家愿意付钱跳过该游戏内容 07/13 05:22
35F:推 sdcomputer:d大,我认为唯一可将公平性重要度削减的办法,就是别做 07/13 05:23
36F:→ sdcomputer:MMORPG了 07/13 05:23
37F:→ letibe:就代表随後的游戏内容带来的满足-练功的枯燥乏味,高过$$$ 07/13 05:24
38F:→ sdcomputer:其他型态的游戏,或许更适合网路环境。 07/13 05:24
40F:→ dementia:写好拿来贴 科科) 不过我怀疑我的想法成本太高 (叹~ 07/13 05:26
41F:推 sdcomputer:台湾游戏公司没人敢向董事会说我要这样干吧XDDDDD 07/13 05:33
现下游戏真的都是大同小异,从点地板走路到WSAD,都还是脱离不了点目标点技能
要跳脱出这种模式,我认为就要做动作游戏,或者像wakfu那样回合制
以动作游戏为基础,玩家角色的位置与攻击方向就需要玩家不断的思考和反应
玩家的成就也会更多建立在自身技术,而不是装备上
想想许多ARPG也是脱离不了不断练功的过程... 可是拿着手把按招劈怪很爽阿!
42F:推 sdcomputer:原po说的是,但先前也点出来了,这不是主流的经营想法 07/13 05:37
43F:→ sdcomputer:虽然几年前曾经期待线上游戏会往这个方向走,但.... 07/13 05:38
44F:→ sdcomputer:结果已经证明,Low了点,吸金却upup,这手法大家爱死了 07/13 05:40
台湾的小市场小成本、加上玩家普遍不挑造就了今天的局面
但是我觉得以全世界的角度来看,注重游戏品质的玩家是会随着时间增加的,
而有理念的游戏制作者和厂商也会注重到这个部分。
想当初WOW的成功也是在於他们对品质的要求。
不过时间久了大家总是会腻的、加上台湾代理商....唉
※ 编辑: windycat 来自: 111.248.3.40 (07/13 05:45)
45F:→ sdcomputer:之後或许可以探讨一下普遍存在的"福袋"现象~(博弈化?) 07/13 05:42
46F:→ sdcomputer:我个人的想法,或许体感+视讯可以解决目前的RPG窘境。 07/13 05:43
47F:推 dementia:动作游戏已经有一些 缺点是会lag 常常敌人趴了宝捡完了才 07/13 05:43
48F:→ dementia:能动作 07/13 05:43
49F:→ sdcomputer:等吧,我期待划时代的MMORPG出现XD 07/13 05:44
50F:→ windycat:觉得TERA可以期待看看 :D 07/13 05:46
51F:推 sdcomputer:哈哈 楼上推坑吗XD 07/13 05:47
52F:→ windycat:单纯是因为它是动作游戏,这篇也是从他官网上点到的 07/13 05:48
53F:→ sdcomputer:回原po:我认为目前这种状况会有结束的一天 07/13 05:48
54F:→ windycat:或者之後的Firefall吧 FPS/TPS类型的 07/13 05:48
55F:→ windycat:会阿,所以目前就是找些别的休闲活动来取代这些恶质MMO 07/13 05:49
56F:推 dementia:这状况会不会结束 某个程度上取决於对岸广大的市场阿 XXD 07/13 05:49
57F:→ sdcomputer:自杀式经营,对於那些死忠玩家而言,心碎个几次就END了 07/13 05:50
58F:→ sdcomputer:这...中国有死不完的玩家是吗..(晕 07/13 05:51
59F:→ windycat:但是国外追求品质的玩家也不是少数族群阿 07/13 05:52
60F:推 dementia:楼上説对了 死不完的农夫 XXXD 07/13 05:52
61F:→ windycat:限定国产之类的就不用提了 说的是外国这些比较有心的大厂 07/13 05:52
62F:→ sdcomputer:同意w大,但我是直接走向出口了XDDDD 07/13 05:54
63F:→ dementia:外国不一定就有心喔 星海2都可以做成那样了..... 07/13 05:54
64F:→ windycat:慢慢等嘛 人总是要怀抱一点希望这样 07/13 05:55
65F:→ sdcomputer:除非去国外玩,不然大厂来台湾也是如法炮制 07/13 05:56
66F:→ windycat:买VPN连去国外玩吧 回想当初WOW有句话:玩美版=完美版 07/13 05:57
67F:→ sdcomputer:这时候就觉得,玩家的素质也决定了线上游戏的存亡.. 07/13 05:58
68F:→ evilcherry:话说动作型MMO的下场都不见得太好。当然也因为某些游戏 07/13 06:56
69F:→ evilcherry:实在太硬芯了 07/13 06:56
70F:推 liuned:吐曹一下,原作者不是搞错了就是用到不知道几年前的资料 07/13 07:12
71F:→ liuned:FF11大多数的高等级装备(甚至素材)都是绑定的 07/13 07:16
72F:推 senas:GOOD! 07/13 07:56
73F:→ senas:不过个人觉得 在台湾 不太可能有网路游戏可以超越WOW了... 07/13 07:59
74F:→ senas:暗黑三有点机会 不过最主要是网路生态已经跟以前不一样了 07/13 08:00
75F:推 oread168:天堂跟RO可以活这麽多年不是没到底了0.0.. 07/13 08:04
76F:→ windycat:活着很多年但是也没办法再超越现况了吧 07/13 08:13
77F:推 art1:结果这麽大的题目,EVE online却只提到一行,还跟经济无关 07/13 08:15
78F:→ windycat:我怎麽没看到哪里有EVE? EVE应该算整体公平做的不错的吧 07/13 08:20
79F:→ windycat:而且EVE应该也不太算是传统MMORPG的感觉 07/13 08:21
80F:推 art1:用脸滚键盘的下一句就是EVE了 07/13 08:22
81F:→ art1:标题是线上游戏,可没限定什麽传统不传统的 07/13 08:22
82F:→ windycat:原文标题是mmorpgs fairness :P 07/13 08:23
83F:推 art1:EVE就是MMORPG :D 07/13 08:24
84F:→ windycat:应该是我标题翻译误导 我改一下好了 07/13 08:25
85F:→ windycat:感觉就是有某种程度上的不同 说不上来耶 可能宇宙太大了 07/13 08:26
86F:推 tsunamimk2:因为EVE其实是很hardcore的大航海时代online.. 07/13 08:26
87F:→ art1:这肯定是大误解 07/13 08:27
88F:推 art1:EVE把RPG中的练功升级拿掉(此文章中说的用钱跳过的阶段) 07/13 08:34
89F:→ art1:导致EVE没有那种传统RPG中的靠自己努力而成长的乐趣 07/13 08:36
90F:→ windycat:EVE自己努力成长的是财产吧XD 角色能力纯粹看时间这样 07/13 08:47
91F:推 attacksoil:感觉很有趣 吃饭时来看 07/13 09:15
92F:推 art1:这篇只是在推稀有物品不榜定,可在玩家之间交易?这样居然不 07/13 09:30
93F:→ art1:提EVE online.... 07/13 09:30
94F:推 LeeSEAL:楼主好文我顶 ~( ̄▽ ̄)~(_△_)~( ̄▽ ̄)~ 07/13 09:43
95F:→ windycat:所以说EVE真的是个异类阿XD 07/13 10:12
96F:推 finaltrial:推 感谢翻译 07/13 10:35
97F:推 spock:EVE 完全实现了丛林法则与部落政治... 07/13 10:52
98F:→ shadowsage:事实上 好的游戏商会倾向[不控制]货币 07/13 10:55
99F:→ shadowsage:因为控制货币本身有很多毁掉这款游戏的风险 07/13 10:55
100F:推 rey123123:感谢翻译 07/13 10:56
101F:→ shadowsage:突然市面上流通多了XX百万金币 势必会让货币贬值 07/13 10:56
102F:→ shadowsage:但贬值多少却不是一个工读生可以预料的 07/13 10:56
103F:→ shadowsage:你会需要一个有相关背景知识的人来负责 而通常这种人 07/13 10:56
104F:→ shadowsage:都在贸易单位工作 对游戏本身的背景不会很有兴趣 07/13 10:57
105F:→ shadowsage:台湾因为可选择的游戏本身就受到少数厂商的控制 07/13 10:57
106F:→ shadowsage:所以才会姑息这种劣质的手法 但当你可以有选择时 07/13 10:58
107F:→ shadowsage:粗劣的货币操控只会流失你的客户 不管是免费还是付费的 07/13 10:59
108F:→ HolyBugTw:EQ在luclin之前成就的内容让我觉得是MMORPG的巅峰 07/13 10:59
109F:推 sacredshadow:翻译推 07/13 10:59
110F:推 hermis:我觉得Free-to-play应该不是免费游玩,而是玩乐的自由度 07/13 11:01
111F:→ hermis:原po真的确定那个Free是免费吗? 07/13 11:01
112F:→ HolyBugTw:整篇也没提到Horizone,蛮可惜的。 07/13 11:03
113F:→ konuka:WIKI上的Free-to-play确实是玩免钱的 07/13 11:12
114F:→ hermis:wiki上写的不一定对啊,不过算了既然都提wiki我也懒得理了w 07/13 11:15
115F:推 art1:Horizone是什麽? 07/13 11:28
116F:→ windycat:F2P当然是免费游玩 从中间DDO改变收费模式事件可以确定 07/13 11:50
117F:推 deepseas:总之先推Richard Garriott 07/13 13:13
118F:→ rofellosx:WOW的成功也是在於他们对品质? 现在WOW品质何在? 07/13 13:24
119F:→ rofellosx:原PO可以多期待一个 Guild Wars 2 07/13 13:25
120F:推 hollynight:WOW也不是现在成功的啊 WOW的成功是在60年代 07/13 15:50
121F:推 zxcmoney:推专文翻译 07/13 20:42
122F:推 lbowlbow:玛奇是用时间来堆金钱的游戏(无尽转生的意味 07/14 13:45
123F:推 stfang925: 居然看完了 12/06 12:48
124F:推 lens82801: 偶然google到,感谢翻译 03/18 12:33