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来源:https://www.storm.mg/article/5233340 作者:刘燕婷 https://i.imgur.com/Ex1WIii.jpeg
中国首款3A单机游戏《黑神话:悟空》问世後迅速引起市场注意,并打破多项销售纪录。 (取自游戏科学官网) 8月20日,《黑神话:悟空》在PS5、Steam、EpicGamesStore、WeGame等平台上线,并且 迅速刷新多项纪录。 在Steam,《黑神话:悟空》发行当天的最高在线玩家数达220万,超越《艾尔登法环》( Elden Ring)、《电驭叛客2077》(Cyberpunk 2077,又译《赛博朋克2077》),仅次排 名第一的《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds),并且打破Steam单机游戏的最高在线纪 录。随後Game Science也宣布,截至2024年8月23日晚上9点(UTC+8),《黑神话:悟空 》已售出1,000万份,且全平台同时在线玩家数达300万。 在中国,《黑神话:悟空》也於上线首日成为中国直播观看次数最多的游戏,并有超过 110万人在京东预约购买实体版。以个人电脑(PC)版的最低售价268元人民币进行计算, 《黑神话:悟空》的销售额已突破26.8亿元,远超之前业内人士估计的4亿元开发成本。 但《黑神话:悟空》的成功并非仅在商业收益。根据Metacritic数据,《黑神话:悟空》 在全球52家媒体收获82分的均分,其中权威游戏媒体IGN的海外评分为8分,IGN中国则给 出满分10分,GameSpot(8/10)、GameStar(82%)、4Players(8/10)、PC Gamer (US) (87/100)也分别有不错成绩,此外游戏本身还荣获2023年科隆游戏展(Gamescom)的「 最佳视觉效果」奖和「最具史诗感」提名。 显然,作为中国首款国产3A游戏(AAA),《黑神话:悟空》的成功不仅具备市场价值, 更有口碑意义。而从游戏开发与IP耕耘两个视角来看,中国能迎来《黑神话:悟空》的「 修成正果」,背後其实经历了「九九八十一难」。 为什麽中国现在才有3A大作 首先,《黑神话:悟空》当然是中国游戏的新里程碑,但这一佳作迟至今日才问世,暴露 的是3A研发在中国游戏产业的长期缺位。而这背後反映腾讯、网易作为中国游戏巨头,虽 有充足团队与资金,却更重视确保盈利的手机游戏与网路游戏、相对忽视3A开发的现实。 单从市场体量来看,中国毫无疑问是游戏大国。根据Dezan Shira & Associates在2024年 2月发布报告,2023年的中国总计有6.68亿游戏玩家,约占人口46%,其中约3亿是女性, 整体平均年龄35岁。这种消费结构极具市场重量与成长潜力:在2023年,中国国内游戏市 场的实际销售收入首次突破3,000亿人民币大关(3,029.6亿元人民币,416.8亿美元), 较去年同期成长13.95%。而在这一庞大板块中,手机游戏(简称手游)具有主导地位,不 仅占2023年全中国游戏玩家总支出的66%、实际销售收入的74.88%,更占全球手游市场的 47%营收,且全球前100名的手游发行商中,有38家来自中国。 整体来说,Dezan Shira & Associates的数据揭示了以下图景:中国的「游戏大国」身分 ,主要来自「手游强国」的实力支撑。而从游戏发展的视角来看,这一格局既有市场规模 烘托,也受产业与消费结构牵引。 1990年代,台湾游戏一度引领两岸流行,例如大宇资讯1995年推出的《仙剑奇侠传》,便 成为1997年大陆《剑侠情缘》的模板,其他诸如《金庸群侠传》、《三国群英传》,也曾 在中国大陆掀起模仿潮。基本上这一时期的内地游戏因为本土产业不兴,且互联网、智慧 型手机也尚未普及,所以更多是引入海外佳作加以「换皮」或改编,接着让玩家付费购买 在电脑、游戏机等平台上使用。 但2000年《光明日报》一篇《电脑游戏 瞄准孩子的「电子海洛因」》文章刊发後,中国 政府随即发布游戏机禁令,一直要到2014年上海自贸区条例下发、Xbox One等机台进入中 国,禁令才被彻底推翻。尽管14年间仍有「水货」(盗版品)在市面流通,但禁令的存在 配合互联网发展,还是驱动中国的本土游戏转向网路(网游)领域,又在智慧型手机普及 後,配合中国的游戏开发工作室成熟、腾讯等互联网巨头崛起,带动了手游发展。 而这段转变也牵引了游戏消费模式的换轨。在一开始的游戏机、电脑游戏买断制模式下, 玩家更多是花钱购买游戏本身,厂商也以此获利;但互联网崛起後,免费网游与手游大行 其道,玩家进入游戏的门槛降低不少,这一时期的厂商盈利首先来自广告流量,接着又转 向经营玩家社群、促进玩家彼此竞争而衍生的「氪金」(又作「课金」、「Pay to Win」 ),也就是玩家可以通过储值购买游戏道具、角色皮肤、通关优势,来提升自己的游戏体 验,只要「钱包够深」,玩家不仅能够拥有各种酷炫造型,各种艰难关卡同样手到擒来。 整体来说,从电脑光碟与游戏机、网游到当前的手游遍地,中国的游戏消费经历了买断制 、以广告流量盈利,再到现在的「氪金为王」。 而从结果来看,「氪金为王」或许是时代变化、市场运作下的必然发展,但这种表面荣华 其实导致了腐朽内里。早在2007年,日後的腾讯网游《斗战神》项目主企划、也就是今日 《黑神话:悟空》的制作人冯骥,就曾写下《谁谋杀了我们的游戏?—揭示国产网游失败 背後的真相》一文,尖锐批评个中乱象。 文章首先抨击中国网游业,「催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:如 何让玩家一直沉迷、如何让玩家吐出更多的人民币、如何让玩家拉帮结夥、如何让玩家相 互仇视、如何实现隐性的现金赌博和金币交易。」 冯骥接着指出,为达前述目标,团队只能不断牺牲游戏内容,包括原始模型的创新性被压 缩到几乎为零、策划大多是在修饰与抄袭、故事情节等单机成分大幅下降、资深策划的衡 量标准为能否设计出够强的成瘾系统。而最後结果当然是中国网游的严重劣化,「它不再 是为带给玩家快乐而制造的霜淇淋,它是一颗量身定做精确制导的糖衣炮弹,它的使命纯 粹而残忍——榨干他们所有的钱,哪怕摧毁他们的意志和身体。」 最後冯骥选择在2014年离开腾讯,并与杨奇等理念相近的战友创立「游戏科学」,成为今 日《黑神话:悟空》的开发起点。但「氪金为王」的现象并没有终结,而是在手游崛起後 ,被移动互联网机制放大得更明显,原因也很直接:当游戏公司的背後巨头同时掌握传媒 与社交媒体,玩家基本就无法脱离大数据网罗,也因此容易在大量资讯轰炸後,投入手游 领域、乃至上瘾而无法自拔。 这里便导致了一个恶性循环:互联网巨头把游戏盈利当成首要目标,於是将资源投入高成 瘾性、易吸引玩家氪金的手游研发,而当大量玩家沉迷成瘾、不断氪金,游戏公司又继续 投入研发类似作品,或是在成功作品上进一步开拓关卡、推出新角色与活动。於是冯骥曾 经批评的网游劣化现象,这些年基本上又在中国手游重蹈覆辙:各种建模毫无新意反覆出 现、各家游戏策画相互抄袭、玩家氪金度与成瘾度成为公司评估游戏是否成功的重要标准 。 而在这个过程中,不仅手游的内容耕耘无可避免遭到牺牲,3A游戏也迟等不到发展曙光, 关键原因有二:第一,3A游戏跟手游本身就是两种游戏路线,因为手机性能有其极限,基 本上无法乘载3A游戏运行,因此当一家游戏公司决定大力发展手游,基本上就很难兼顾3A 研发;第二,与已经形成「氪金─成瘾」循环、能确保稳定盈利的手游相比,3A作品的开 发不仅旷日废时,也有叫好不叫座、甚至完全不被市场接受的风险,而其结果可能就是漫 长投入的血本无归,尤其是在外国3A已经占据中国市场的局面下,如果本土游戏公司以稳 定盈利为首要目标,那麽高风险的本土3A作品当然就不会是首要的开发选择。 腾讯就是最好案例。作为互联网巨头,腾讯从2003年推出游戏业务以来,不仅逐步成长为 中国最大游戏公司,也已在全球名列前茅。根据Newzoo的2023年11月数据,腾讯在2023年 上半位居全球最大游戏发行商,以154亿美元轻松辗压排名第二的索尼娱乐(80亿美元) 、排名第三的Apple(69亿美元)。 但细究腾讯长期以来的游戏产品,基本上绝大多数集中手游,例如《王者荣耀》(Honor of Kings,HoK)、《PUBG Mobile》、《真·三国无双 霸》;但同属全球等级的索尼娱 乐、育碧(Ubisoft)等游戏巨头,却更多是把精力投入PC、家用游戏机(简称家机)的 项目开发,也因此推出了《战神》(God of War)、《刺客教条》(Assassin's Creed) 等享誉全球的3A大作,建立游戏品牌。 无独有偶,作为中国第二、全球排名前十的游戏巨头网易,同样集中火力开发手游,例如 《永劫无间》、《蛋仔派对》、《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《阴阳师 》、《率土之滨》、《哈利波特:魔法觉醒》、《第五人格》等知名游戏,且网易还以游 戏的「高氪金度」闻名,这点笔者作为《阴阳师》5年资深玩家,也是深有体会:如果拒 不氪金,基本就只能当「肝帝」,但即便如此还是与「氪金大老」存在一段距离。整体来 说,氪金不只给网易带来收益,也在玩家间制造了阶级。 当然,中国不是没有其他游戏公司,只是在腾讯、网易两大巨头面前,除了开发《原神》 的米哈游外,其他公司基本都难以一别苗头。而也正因氪金与成瘾现象严重,中国相关部 门还在2019年9月约谈了腾讯与网易,要求严格落实未成年人的游戏时间限制、加强网路 游戏内容审核、强化氪金管控。 在这样的背景下,《黑神话:悟空》的诞生可谓历经险阻。如前所述,冯骥等人在2014年 离开腾讯後创立「游戏科学」,之後经历《百将行》、《战争艺术:赤潮》的发展不善, 团队直到才2017年着手开发搁置1年的《黑神话:悟空》专案。只是开发过程面临人力与 资金的严重不足,游戏科学只能采「边做边发片」的方式吸引人力与投资,而关键节点就 是2020年8月:《黑神话:悟空》预告片发布後引发广大回响,促使许多游戏制作人前来 加入专案,腾讯也因此看好市场接受度,这才在2021年投资游戏科学,也才有2024年的《 黑神话:悟空》问世。 基本上这样的结果可谓励志与现实兼具:从起点来看,如果不是冯骥等人起身革命、反抗 腾讯与网易等巨头宰制的现行游戏生产体制,《黑神话:悟空》恐怕连萌芽机会都没有, 毕竟冯骥在腾讯时的代表作《斗战神》就是前监:开发团队虽有好故事与构想,却没有发 挥空间,而是必须服膺公司的盈利政策与市场机制;但从结果来看,如果不是腾讯在2021 年的战略投资,为专案推进注入强心针,《黑神话:悟空》恐怕也无法顺利迅速问世,更 没有今日的破纪录销量。 说得更直接,《黑神话:悟空》的问世艰难,其实暴露中国3A游戏研发的两难:中国不是 没有好团队与技术,却长期缺乏表现空间与曝光机会;而资本巨头虽有能力推进3A研发, 却出於盈利考量不愿大刀阔斧。 所幸《黑神话:悟空》的热卖同样证明,高成本、大投入、长研发的国产3A,其实在本土 也能形成市场。当然这不代表从此以後「国产3A」就会成为中国游戏主流,因为《黑神话 :悟空》的单独成功,其实很难瞬间改变中国目前的游戏资本环境,但其「大闹天宫」至 少证明:用心做内容、不依赖「氪金─成瘾」循环的本土游戏,在中国也有大卖机会。 为什麽中国现在才有本土游戏IP 而除了商业价值外,《黑神话:悟空》还乘载了另一重时代意义,那就是对中国本土IP的 认真耕耘与化用,也就是所谓「讲好中国故事」。 这次《黑神话:悟空》爆红後,网上出现了许多类似评论,「扮演龙裔、猎魔人、刺客、 勇者等等都很好,但你说可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆的加成,是 过去多少年都不敢想像的」;甚至连央视报导都出现类似说法,「曾经扮演过北欧海盗、 日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通过《黑神话》的世界,扮演在中国文化中 地位举足轻重的孙行者,让全球玩家过一把大圣瘾,用游戏的方式将中国优秀文化向全世 界展示。」 显然,《黑神话:悟空》被视作「讲好中国故事」的成功案例。这里便会牵引出一个大哉 问:以前的中国游戏难道都不讲「中国故事」?答案相当复杂,是或不是其实都说得通。 首先,中国当然不乏「看上去有在讲中国故事」的游戏,最直接的便是层出不穷的武侠与 古风类游戏。例如网易的《永劫无间》、《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》, 以及腾讯的《王者荣耀》、《斗战神》,其中还有不少就如《黑神话:悟空》,是以《西 游记》为改编蓝本。但前者都不被认为是「讲好中国故事」的成功案例,原因也很直接: 这些游戏虽然都有中国角色,或是以中国故事为底本,却更多是把流行的游戏模式「换皮 」上中国元素,而没有真正深刻化用中国文化符码与文本。 2015年腾讯推出的《王者荣耀》便是典型案例。从发展脉络来看,《王者荣耀》属於「多 人线上战斗竞技场游戏」(MOBA),这一模式在1998年的《星海争霸》(StarCraft)初 见雏型,随後由2002年的《魔兽争霸III》发扬光大,再来便是各种作品的不断推陈出新 ,例如2009年的《英雄联盟》(League of Legends,LoL)、2010年的《超神英雄》( Heroes of Newerth,HoN)。而这种模式也与电竞产业相互共振:大型MOBA赛事不仅吸引 数万观众买票入场,还能聚集数百万人在线观看直播,强大粉丝群更能带动赞助与广告商 ,商业模式成形後又反向回馈游戏本身,吸引更多玩家加入。 而《王者荣耀》的崛起当然也遵循类似模式:2015年11月推出公测版後,《王者荣耀》职 业联赛在2016年9月正式启动。根据2017年腾讯数据,《王者荣耀》累计注册用户已超过2 亿,活跃用户超过8,000万,游戏全年收入为68亿元人民币、占2016年中国手游总收入的 17.7%,并在2017年5月获得全球手游综合收入榜冠军。 接着这一模式又成功把《王者荣耀》推向国际。2018年,《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛 成功举办;2019年,《王者荣耀》推出世界冠军杯;2021年11月,《王者荣耀》入选杭州 2022年亚运会正式竞赛专案,创下电子竞技首例。根据腾讯截至2023年12月数据,《王者 荣耀》单日最高活跃人数已冲破1.6亿,最高同时在线人数突破300万,总下载数逾38亿次 ,注册用户数亦突破3亿。在这个基础上,《王者荣耀》於2024年6月20日推出全球首发, 支援14种语言,并已在首发时位列全球25国的免费下载游戏排行榜前10名,其中在美排行 第二、在日排行第四。 毫无疑问,《王者荣耀》是中国手游崛起的时代缩影与全球名片,但从根本上来说,《王 者荣耀》即便是以大量中国历史人物、传说人物为角色,营销的其实还是MOBA这个游戏模 式,而非情节与人物故事。 因此早在2017年,《光明日报》便有时论抨击《王者荣耀》,称游戏大量改编了中国历史 与传说人物,却完全不符合该人物形象与史实,也没有对改编本身进行说明提示;《人民 日报》的微信随後转载该文,加评「开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容 ,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是 所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过, 恐怕只有耻辱,不见荣耀。」 为此,腾讯还在游戏登入介面及英雄介绍页进行说明,「根据历史人物改编,背景故事纯 属虚构」,希望能化解相关争议。但这次冲突其实凸显腾讯游戏一直以来在部分玩家间口 碑不佳的根本原因:腾讯的成功项目似乎给人「非原创」的速成感,不论是MOBA领域被认 为借监《英雄联盟》的《王者荣耀》,还是在「大逃杀」(Battle royale game,又名吃 鸡)领域直接与《绝地求生》合作推出的《PUBG Mobile》、或是改编後推出的《和平精 英》,其实都是针对当下全球市场最热门的游戏模式,直接借监甚至照搬「换皮」,等於 是用最轻松的方式赚进最多的钞票、还坐在最高的位子上。 这种运营手法或许符合商业模式,且能做出在本土、乃至全球都「叫座」的游戏,却不等 於能做出让玩家「叫好」的游戏,甚至与「讲好中国故事」还有很长一段距离。这也是为 什麽《王者荣耀》即便攻占全球,却没有像这次的《黑神话:悟空》,能引发不少外国玩 家尝试接触、再阅读《西游记》这一中国经典,同时咀嚼游戏中的各种中国元素与匠心独 运。 而网易的运营也存在类似策略。例如2018年推出的《第五人格》(Identity V),基本上 就是中国本土非对称竞技游戏(Asymmetric Battle Arena)的成功案例,不仅游戏首发 当天即在苹果中国区应用商店占据总榜第一名,还曾位列日本iOS端免费游戏榜第一名19 天,在中日都有超高人气。但众所周知,《第五人格》从推出以来便被抄袭知名游戏《黎 明死线》(2016)的疑云笼罩,即便後者的开发商并未就此提告网易、双方後来也统一口 径称是「经过授权」,但《第五人格》确在玩法上与《黎明死线》高度雷同,等於营销的 还是同一套游戏模式。 而从现实来看,中国游戏商并不是没有经营IP的能力,只是在《黑神话:悟空》前,除了 万年不败的「仙剑奇侠传」、「金庸系列」,近年中国游戏商经营更多的似乎是日本IP, 例如网易在2016年推出的代表作《阴阳师》,便是取材自日本妖怪与阴阳师文化的角色扮 演游戏。而其初始世界观与人物关系,则明显参考了梦枕獏从1988年开始出版的《阴阳师 》小说。 当然,《阴阳师》本身在日本就是强IP,有各种改编动漫、电影、戏剧甚至舞台剧;但由 其在中国的发酵程度来看,《阴阳师》跨海之後无疑还是强IP,例如在2018年推出的联动 游戏《决战!平安京》、以游戏登场角色故事为主的短篇动画,还有2020年《阴阳师:晴 雅集》、2021年《侍神令》两部电影。而这背後反映的,其实更多是日本二次元文化对中 国洗礼之深,不只《阴阳师》,基本上角色扮演类手游都颇受影响,而支撑这一现象的基 础,自然还是日本二次元产业的商业强势,所以让中国游戏开发商有信心,开发相关游戏 即便不大赚,也至少很难亏本。 当然,并不是说「不讲中国故事」的游戏就不是好游戏,从另一个角度来说,网易《阴阳 师》的风行其实证明了,中国游戏商不仅可以「讲好日本故事」,甚至可以讲得比日本更 好;同理,好游戏也不一定非得要走3A路线,且所有游戏公司自然都要顾及获利,就像育 碧其实也在2021年宣布,未来虽会持续打造3A等级游戏,却不会让前者成为公司主要营收 重心,显然也是发现3A获益有其极限与风险。 只是如果今天的标准是,在「游戏大国」之上还要做「游戏强国」、在「赚人民币」与「 讲好他国故事外」还有更高一层表现,既让中国游戏展现氪金手游、电竞、二次元以外的 新风貌,也在更高难度的3A领域与其他全球游戏巨头一别苗头,那麽中国游戏显然需要《 王者荣耀》、《阴阳师》以外的作品与发展路线。在这个视角下,《黑神话:悟空》的出 现无疑回应了这一需要,并也用其优异表现为中国的多元游戏开发注入更多可能与希望: 於外,这是中国游戏工业崛起、作品走向全球的时代迹证;於内,这是对当下中国氪金手 游、二次元IP等既定结构的一次「大闹天宫」,且两重过程同样走过「九九八十一难」。 回归原点,要延续《黑神话:悟空》的时代火种,除了广大玩家支持,其实更需中国游戏 开发商、发行商与资本的勇敢尝试,唯有不固守既定盈利模式、甚至在追求盈利外心系打 造文化品牌,才不至於让冯骥等人与《黑神话:悟空》的这场「大闹天宫」,沦为转瞬即 逝的星火、昙花一现的徒劳。 -- 以上全部看来,即是见到中国产业「崛起」的徵兆 未来的发展似乎可期呢... (?) -- 常羡人间琢玉郎,天教分付点酥娘。 尽道清歌传皓齿、风起,雪飞炎海变清凉。 万里归来颜愈少、微笑,笑时犹带岭梅香。 试问岭南应不好,却道:此心安处是吾乡。               ——【北宋】苏轼《定风波・南海归赠王定国侍人寓娘》 --



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1F:推 viper9709: 太...太长XD~而且都是老梗了,老调重弹... 09/30 23:05
2F:嘘 BoXeX: 没东西洗开始洗新闻了喔 10/01 01:40







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