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以下是我自己玩CS七年来的一些心得,过去因为没有队友一直没有机会 参予大型赛事,因此想藉由分享一些经验来帮助新进玩家 CSOID: Dexter ----本文开始---- 十个提高自身存活率的方法 1.减少换子弹/切换武器的次数   切换/装弹的动作不仅会发出声音,且会使自己有短暂的时间无法 射击;这种状况下万一面前突然出现敌人就尴尬了;然而,都不换子弹 的话却会面临还没解决敌人子弹就用完的逆境,到底子弹该留多少发才 好,剩下多少发的时候就必须寻找更换弹匣的时间点呢? 其实只要参 考握有枪枝的平均伤害再考虑自己的命中率,就能找出杀一个人所需弹 量的期望值,而子弹数低於期望值时就该撤退准备更换子弹。 期望值计算范例: (1)AK-47 平均伤害38,自己平常的命中率大约是30%,所以要杀一个人至少要命 中三发,而30%的命中率大约是3中1,也就是说以自己正常的水准来看 ,解决一个敌人至少会需要9发子弹,这代表着只要你的存弹量高过9发 ,你就可以继续作战 (2)mp5 平均伤害24,命中率25% 所以杀掉一个人约需5*4 = 20发,这样的数据代表着你必须经常让存弹 保持在满档的状态才能应付来袭的敌人,因此没有必要的状态最好不要 开枪 (3)usp 平均伤害16,命中率40% 需要耗费7*2 = 14才能解决一个人 在这里便出现了一个问题:usp总共就只有12发子弹,你哪来的14发来解 决敌人?   没错,由於後备武器的平均伤害过低,因此以平均伤害来计算根本 就不足以解决对手,当该武器的平均伤害加上你的命中率後没有超过100 的时候就代表你必须要瞄准头部才有希望解决对手,这也是後备武器之所 以为後备的理由。   透过经常练习与熟悉地图可以提高自身的命中率,命中率高的状态 下相对解决对手所消耗的子弹较少。 而经常计算自身的期望值不仅可 以让自己事先知道当下的交火子弹是不是吃紧,也可以控制子弹的流失 增加一排弹匣内的续战能力,续战能力越强象徵着你被偷袭的机会越少 ,自然存活率就有实质上的提升。 2.经常确认自身周围的环境   要能够在枪林弹雨中求生存,灵活的脚步与身法是必要的,虽然利 用将蹲绑定在滑鼠滚轮来进行无声小跳的行为并不可取,但其实走位本 身的学问就很大,即使不依赖这种偏方,也有相当多的技巧可以学习。   在CS中,可以获得自身情报环境的方法有三种:视觉 听觉 雷达, 其中又以视觉对走位最为重要;冲锋时先行取好距离可以避免互相卡位 ,时常确认前方队友的动作可以避免他突然倒车时跟你卡在一起,动态 的障碍物虽难以预测,却是可以清楚看见的;避免发生不预期的冲撞保 障了基本走位动线上的顺畅,也提高了对於对手行动的专注力。   另一方面,熟悉地图的边界也是走位的要点之一;举凡地图哪里可 以躲人,那边贴着墙会被卡到,目前自己离障碍物多远...诸如此类的 资讯,应当记下并且熟悉;因为当你中闪光或是敌人就在面前时是不允 许你转头确认地形与障碍物的位置的,再次重申,动线通畅,移动就会 灵活、你才能够更专心的去思考如何KO对手。   听觉相对於视觉,虽然更能够确实的掌握敌人的方位与距离,但是 却无法完全的依赖;因其会被其他的声音干扰(枪声,手榴弹与闪光、 队友脚步声),且脚步声本身也能透过shift行走来消除,过度的依赖 听觉反而会在需要瞬间反应的接近战/遭遇战中吃亏,对於小心谨慎的 敌人来说,能够捕捉到确实位置的机会并不多。   在大部分的状态下,听觉的作用在於确认作战情报(对手有什麽枪 、丢了什麽弹,开了多少枪,以及是否正在换子弹),真正可以帮助你 找到对手位置的往往是这些情报以及雷达和队友的报位。 除了队友直 接看到对手的位置之外,对於对手的持有武器以及开枪频率、丢弹的状 况都会告诉你对手正在做什麽,例如: (1)听到mp5的声音,但是很快就消失 这代表该名敌人只是探路,在发现我方队友後撤退并且示威性的开枪, 敌人尚未进入可以狙杀的区域。 (2)听到ak47规律的点射或是持续扫射 对手可能在进行穿射,尝试消血,通常可以穿射也代表着对手目前占 据了有利位置,多余的走位可能会遭到流弹所伤,冲锋也容易被把风 的敌人抓个正着。 (3)听到awp声後随即出现手枪声   非常有可能是狙击手在近距离被队友发现而拔出手枪仓皇逃跑, 如果声音离自己很近时应该马上出去掩护发现敌人的队友。   原则上开枪频率越高代表交火时双方的位置越近,反之零星的开 枪则代表其中一方并无战意,在交火後不久即退走,当你很久没有听 到枪声时通常代表着敌方正在准备发动猛攻,接下来可能会有大量的 敌人同时出现。   记得,脚步声永远只是参考,没有人规定不能一个人用跑的後面 一堆人用走的,自以为抓到不小心的人往往会吃闷亏,队友的报位与 武器的声音才是无法被干扰的有效情报。   至於丢弹的声音则相当好判断,在队伍的後方丢弹有极高的机率 会影响到前方的队友,所以一般来说丢弹者至少会站在队伍中间以前 的位置,由此便可确定敌方最前线目前已经推进到哪个位置,剩下的 就是避免被消血以及准备迎击。  看完视觉与听觉之後,接下来我们要来讲对於大多数人来说可能从来 没用过的东西-雷达   基本上雷达的用处大家都知道,显示队友的方位以及高低。 但 其实这也是雷达最为有用的地方。 当雷达上的点显示为T字型的时 候即代表队友目前站在比你高的位置。 正所谓"居高临下、势如破 竹"高处打低处占优势是不变的道理,这也代表着如果你在雷达上看 到很多个T,那就是你站在地图上的低处,不仅视野较差,也不利於 作战。 避免在地图中的低处停留过久是让自己免於交火劣势的一个 方法;反过来说,如果在高处拥有地型优势的队友在毫无抵抗的状态 下就被KO,只有可能是对手埋有重兵或是该处有头目级的对手出现 ,这时对於那个区域就要相当提防,千万不要贸然暴露自身位置了。   另外,对於职业选手而言,camp不动的队友可算是一个非常宝贵 的地标,因为"即使在中闪全白的状况下,雷达还是看得见的",这 代表着只要你记得中闪之前你所看的位置,就可以透过转身时雷达上 队友的点来确认自己已经转了几度;是不是对於有些职业选手中闪後 还可以轻松的退回安全地带甚至上楼梯感到不可思议呢? 其实雷达就 是最大的功臣,旁观者看不见的雷达往往起了伟大的作用。 P.S 雷达上亮绿色区域即代表视野内的范围,其角度为90度,也就是 一个直角,所以如果你要边退边转90度的弯的话视野内的队友转完後 一定会出现在视野外暗绿色区域,後方则需要自行想像,但仍然相当 有参考价值。 3.给自己看雷达的时间   雷达的用途要在上面已经讲过了,但是在紧张的交火会战中根本 没有人会分神注意雷达的状况,而边看雷达边走又容易对突然出现的 敌人没有防备,所以说什麽时候该看雷达是一个需要动脑筋思考的问 题。 看雷达的时机大致有以下三种 (1)自己在安全区域 (2)自己暂时无法作战 (3)刚听到声音的时候 (1)的状况简单明了,只要你目前周围没有敌人或是前後都有队友, 你就不需要提防随时出现的敌人,自然没事做就是盯着雷达看。 (2)当自己在换子弹、中闪光、刚解决敌人正在撤退/被大量敌人追 杀、拆解与放置炸弹的时候,保命与拖延时间才是第一要务,不管萤 幕上看到谁都是闻风而逃,在这种状况下透过雷达来确认逃跑的路线 以及应该站在障碍物的哪一边可以让自己不至於越跑死越快。 (3)在交火发生之後,场面会变的十分混乱,不仅自身要随时注意出 现的敌人以及闪避子弹和手榴弹/闪光,还要避免跟队友卡到或是挡 到队友的视线,在这种需要全神贯注的状况下是没办法分心去看雷达 的,而当交火结束之後,不是我方死光就是对手死光、再不然就是对 手撤退等待下一次的机会,所有的情报都得要重新收集,这个时候雷 达也没啥用了。   唯一一个看雷达的机会只在於听到声音,先行察觉到可能要开始 交火的那个短暂时刻。反之,如果你什麽声音都听不到就代表你无法 察觉交火什麽时候会开始,很可能下一秒你面前就会出现敌人,这时 最好就是不要分心换武器或是眼睛看别的地方了。 时常掌握(1)与(2)的时间点看雷达可以让你了解战况的走向,而掌 握(3)的时机可以让你清楚交火时进与退的选择。 如果你从来不给 自己看雷达的时间,你将丧失许多帮助自己判断的有利情报。 4.随时做好逃跑的准备   在CS里面"留得青山在,不怕没柴烧"可以说是铁则,即使没血 跑速也不会变慢,即使步枪只剩一发子弹,只要活下来等待机会爆头 还是可以逆转。 如果你能够回避掉所有预料之外的交火,你将拥有 最多的机会去击倒对手。   一个凶恶的选手之所以让人惧怕并不是因为他人挡杀人、佛挡杀 佛,而是在於他的出击神出鬼没,难以防备。 很显然如果你没有在 准备好的状态下交火,你就会花较久的时间解决敌人;就算你幸运的 秒杀对手,你也不能预测接下来是不是马上又会有人冲出来而不敢贸 然进退。   随时做好逃跑准备在另一层的意义就是"不要在自己没有准备好 的状况交火",大家都只有100HP,哪怕对手只是运气好,爆到你 的头你就是死;没有准备好无疑是给了对手一个拼运气拼准度的机会 ,如果你流年不利或是对手进入疯狂状态,你就只能自认倒楣。 逃 跑是为下一次的出手作准备,只要没死就会有希望;觉得位置不好打 、人太多,或被消血感觉苗头不对时能够立刻并且成功撤退的人在最 後往往会立大功。 5.根据自身的队形定位自己的工作   团战中除了最基本不要妨碍队友/成为队友的负担之外, 将自己 的工作做好也是提高队伍胜率的方法,能够经常获胜的队伍才会有较 高的存活率,想要活下来就必须清楚知道自己该做什麽。   队伍的阵型中一共有四种主要的位置:先头、中坚、殿後、游击 ,其中游击只能在地形许可下才能配置 先头: 顾名思义,就是带领队伍推进,走在队伍最前方的人。   好的领队带你杀透透,坏的领队送你看电影,走最前面的人有没 有尽到自己的义务直接影响到推点的成功与否。 如果你是队伍中的先头,你必须要有以下的认知: (1)最先出来的人会受到最高密度的火力炮轰,如果你在不好的位置 停下来,你後方的队友将受到同等程度的攻击   对於防守方而言最害怕的就是对手跑到看不见的位置後开始偷袭 ,所以所有人都会瞄准第一个出来的人打,也因此,冲第一个的人必 须要想尽办法活久一点,只要你没死,後方的队友就暂时不会受到集 中攻击,尽可能的往前推进并且闪避攻击吧。 (2)先头的人要攻击威胁力最大的敌人   越是远的距离,越是难以有效的阻挡对手推进,即使是一枪一个 的狙击枪,也因其上弹的时间无法连续开枪,因此唯一有可能以一挡 百,短时间内解决大量对手的,就是距离最近的对手;先头肩负着将 有办法秒杀大量队友的敌人解决的任务,你的工作就是找到离自己最 近的敌人,做掉他,然後想办法活久一点。 中坚: 牵制并解决长距离以及难打的目标。   在队伍中央的你,前面有先头帮你扛伤害,後方有殿後防偷袭, 你是队伍中最安全的单位,也因此你可以最专心的瞄准对手。 一般 来说狙击手和远处的敌人、以及躲在障碍物後方,非常不好瞄准的敌 人就是中坚部队的猎物。   中坚手的准度要求是最高的,因为就算成功的推点,如果难打位 置的敌人没死,在放置炸弹的过程中还是会受到很大的损伤,甚至可 能发生推点没死几个,却被一个狙击手给清光光的尴尬场面。 如果 你对自己的准度没有自信,最好还是乖乖的走前面或是在後面,交给 专业的来站中间。 殿後: 你的工作很简单,防止偷袭以及当前方中闪时上前去掩护。   殿後的人通常在推点成功後才会开始杀人,意即主要的活跃时期 在放完炸弹之後。对於殿後的人来说,被消血是禁止的,还没轮到你 上场就先被打掉半条命,一上场马上就被轰出场的话简直是一无是处 。 看好後方跟侧面、躲好,不要被闪到也不要被炸到,更不要走到 会被穿射的点被流弹打中,万一先头被秒杀才能换你这个满血的继续 上。 游击: 从队伍的另一边,对防守方作干扰的部队。   游击只有在一个据点同时有两个方位可以交火的地形才能配置, 例如Aztec的木门跟下水道,dust2的A小道跟A大道。   由於不是推点的主力,有没有杀死人或是推到点并不是重点。  游击手的工作在於消血以及骗出对方的手榴弹跟闪光,只要完成其一 就可撤退。 由於比赛地图中可以游击的地点多半不好防守,所以经 常是进攻方战术推点的重心。 搞清楚自己该做什麽後就不会像无头苍蝇一样没有啥贡献就一命呜呼 ,即使枪法极差也能打的有模有样,技术可以磨练,观念却是没有思 考永远不会学会的东西。 6.积极的尝试/避免被消血   诚如上面说过,在CS的世界中,1hp跟100hp所能做的事情是 完全相同的,就算把人打到剩1hp还是有可能被爆头逆转,那麽为什 麽我们还是需要尝试消对手血呢? 很简单,因为"当对方的血越少, 可以瞄准的部位就越大"。 对於一个满血的对手,要瞬间秒杀他几 乎都需要靠爆头;但是要杀掉一个红血的对手,即使只是打到脚或甚 至随便乱扫射也能顺利击倒他。   是这样的,当你不需要刻意去瞄准微小的头部时,你的瞄准就会 变的非常轻松而且快速,所以当你在血量上占了优势时,你就可以一 边回避一边攻击,因为整个身体你都可以打,而血量占劣势的对手却 非得瞄准你的头部才能获胜。 对於一个被消到血的人来说,即使是 被扫射的流弹击中也会毙命,所以在对手面前跳跃闪躲也是无济於事 的;并且他必须比别人更提防手榴弹与穿墙射击以免还没看到人就挂 点,无形中也限制了自己走位的选择和交火的思维。   因此,消血可以说是直接削弱了该名敌人的作战能力,如果对手 的准度与观念比你好,消血更会是你唯一能够逆转的关键。 7.角度与人数成正比   这是大型交火最基本的概念,当你可以占用越大的交火角度,你 就可以在一个交火点上配置越多的人。 举例来说,如果在阿兹特克 的TS方木门与CT迎击,由於可以打到对手CT的角度非常的窄,所以木 门出入口附近顶多只能有一个人瞄准,再摆更多的人不但会互相卡位 ,也会造成有些人视野非常差,几乎没办法有效的瞄准对手的状况。   所以引用第5点所提到的观念,带领队伍的先头不应该停留在角 度小的交火点,因为站那里只有你可以瞄准对手,後面的队友勉强跟 上只会卡住你或是出去之後因为没有可以瞄准的好位置而白白挨打, 相对地,先头必须尽可能的净空道路,也就是解决离自己最近的对手 ,让自己可以往前推进吸引炮火的同时,队友也可以找到视野较好的 位置交火,不必跟你人挤人或是白挨打,然後换得你"不要卡我好吗" 或是"都没有人要跟着冲"这样的冷言冷语。   透过这个想法,如果能够绕到对手的背後,交火的角度就会变为 两倍大,这也代表着原本可能只能配置两人的交火区域变成可以前後 方各配置两人,成为四人同时开火的状况,这不仅大幅度的增加推点 的火力强度,也可以减少因为混战时出现被遗漏的死角的问题。 所 以绕背或是游击,事实上是能增加成功率的同时降低队伍的损伤的, 应该要积极的去尝试。 8.该花的不要省 该省的不要花   经常会看到有人因为买了弹後都没丢到就被杀死而觉得很可惜, 所以之後就把买弹的钱省下拿去买枪;或是交火中临时想起身上有什 麽弹,於是不管三七二十一就给它全丢出去的状况。 其实这就是该 省的时候花费,该花费的时候却又省钱的迷思。   的确一个手榴弹300元、闪光200元,虽然伤害很大,但是 通常什麽都没丢到的状况居多,因为对手并不是傻子,这种投掷後有 若干时间可以回避的武器对於手脚快或是警觉性很强的人来说作用有 限。   但是,如果因此就不买的话,却又是一个极大的遗憾,因为你手 上的大枪,最便宜也是要动辄千元以上,只要你挂点,这千元就丢失 了;换言之,如果花个300或是200就能增加你留下枪的机率, 那其实是再划算不过的投资了。   纵使有可能你一场下来完全没有机会丢弹,所以你就不需要丢出 你手上的东西增加你没有防备被突袭的可能性,但是当你真的要用的 时候手上没有弹,阵亡的机率就会直线攀高。 所以说,哪怕是5% 或是10%的低报酬也好,反正这些弹的开支永远不会高过你一把步 枪的价钱,丢了便宜的弹来增加保住贵的枪的机会,并且杀更多的人 ,何乐而不为呢。 9.熟悉地形/利用队友的掩护   这也是一个遭遇战的基本应对技巧。 如果你离障碍物比较远, 你的视野就会比较广阔,移动灵活而利於瞄准,但是相对的你暴露出 的身体面积就比较大,对方较好瞄准你,且你在进与退的时候也会比 较容易被消血,因为你要花比较久的时间才能退至障碍物後。 反之,如果你离障碍物较近,你逃跑的速度就会比较快,在交火结束 後可以迅速的退至障碍物後面,几乎不会有被追击的敌人消血的机会 ,但代价是你的视野会变的相当窄小,不但不好瞄准,甚至有时会出 现对方看得到你、你却看不到他的死角而莫名奇妙的被秒杀。 又或 者是因为没有注意到附近的地形,而在刚要撤退时被障碍物附近的墙 壁、障碍物甚至是人卡到而动弹不得,造成无法躲避手榴弹的窘境。   所以,熟悉地形最大的重点就在於多方尝试地图上的每个路口以 及障碍物,并且记得"哪些位置好躲,走这里的时候可以靠边""哪 些位置会先被对手看到,所以要走中间",当你可以做到在接近障碍 物的状态下进退自如的时候,你就能够先行尝试消血或击倒对手,并 且在最短的时间内退回障碍物後,大幅减少被消血的可能性;而当你 成功的消血後马上退至障碍物後方,被消血的对手一定会不甘白白被 打而同样想要消你的血,在这种状况下他对周围的注意力就会减散, 来自别处的攻击或是闪光弹就能够确实对他产生效果了。   这就是战术掩护真正的要领,并不是单纯的站出去跟队友一齐射 击,而是利用各种可能的机会牵制对手,使其注意力集中在自己身上 ,让队友有办法趁虚而入。 当对手已经恼怒,非要把你抓下来不可 的时候,就连平常站在路中间,很容易成为大家集火的靶子的队友也 提高了存活率,并且可以有效的发挥站在路中间视野良好的优点,做 更有效的攻击。 1+1并不见得在每种状况下都会变成2呢。 10.没有打不倒的敌人   在广大的CS世界里,即使是一流的高手,也总是能体会到一山还 比一山高的道理;就是有人反应比你快,就是有人枪法比较准,就是 有人有办法未卜先知知道对手的位置在哪,就是有人能够抓到对手松 懈的瞬间出手...。   然而,这些拥有几近才能的杰出选手中却鲜少有人能够靠自己得 天独厚的天份一直赢,长期的去称霸这个CS世界。 原因无他,因为 在游戏的世界里,所有人的条件都是公平的,就算他准的像鬼一样, 还是只有100hp;就算他超级会躲,打中他的伤害也不会减少;就 算他事先知道你在哪哩,只要你全神贯注并且冷静迎击,或是与队友 走不落单,一样有获胜的机会;就算他真的每次都抓到你分神的瞬间 出现,只要你平常走位就很小心离障碍物很近,还是可以立即退走、 等待下一次的机会。   正因为大家都是公平的,因此你能掌握到的东西势必会成为对手 的伤害;只要你能够紧守门户,把自己的走位与观念臻於完美,即使 是实力比你坚强的对手,你也能不畏惧的与他全力奋战,从自己的努 力与自信中看穿克敌制胜的线索。  他瞄准比你快,消他血就好了;他贯墙超准,不要给他贯墙的机会就 好了;每次闪光都可以让你被白到,在看不见之前闪光丢回去就好了 ;唯有冷静去面对对手,不放弃任何打击对手的机会,并且不论输赢 都要相信与肯定自己做过的努力以及表现,才能够在严酷的恶斗中见 到胜利的光辉。 附件:各枪枝的平均伤害参考 手枪 glock - 11 usp - 16 p228 - 20 deagle - 49 .57 - 18 elite - 13 散弹枪 m3 - 13~52 xm1014 - 10~41 USAS12 - 11~45 冲锋枪 TMP - 14 mp5 - 24 ump45 - 28 P90 - 27 mp7A1 - 28 mac10 - 25 K1a - 31 步枪 Galil - 29 sg552 - 32 ak47 - 38 xm-8 - 31 famas - 33 m4a1 - 32 aug - 32 scar - 31 (强化版) xm8 - 40 scar - 38 (狙击) VSK94 - 37 scout - 50 sg550 - 40 g3sg1 - 48 SVD - 75 awp - 110 机枪 m249 - 33 QBB95 - 33 道具 手榴弹 - 27 注:可以穿透墙壁的枪种命中头部时伤害为平均伤害的4倍,另 对於不可穿透的枪种头盔将有15点左右的额外减免伤害。 --



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◆ From: 122.117.230.248
1F:推 kto0623:请问拔剌阵怎麽破= = 03/08 08:45
2F:→ kto0623:300的花费是不高啦 可是总有时候会遇到对方一群人 03/08 08:45
3F:→ kto0623:一直对同一点丢拔剌 通常那个地方 死伤超严重 03/08 08:45
4F:→ kto0623:而且似乎是约好的一样 他们都会在同一时间丢出拔剌 03/08 08:46
5F:推 exias:那就闪他们~ 看他们怎麽丢 03/08 09:03
6F:推 exias:不然就一群冲过去!去的时候他们应该还在丢 会反应不过来 03/08 09:06
7F:推 tnian:推一个 03/08 09:45
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16F:推 dingcross:七年耶= = 我才刚满一个月 03/08 13:33
17F:→ Rjoker:芭乐阵本来就是无解的 不然为什麽需要设定购买时间 03/08 13:45
18F:→ Rjoker:难道你会期待对手打到一半发现自己忘记买子弹吗:P 03/08 13:46
19F:→ Rjoker:所以说防守或是进攻过於被动 就会让对手可以准备好一起丢弹 03/08 13:47
20F:→ Rjoker:这样子反而难搞定,五个手榴弹齐下就算只削到边也会炸死 03/08 13:48
21F:推 dingcross:我都被六楼说的那种挂掉XDD 换枪来不及 03/08 13:48
22F:→ Rjoker:除了在对手丢之前击溃他们之外没有有效的应对方式 03/08 13:49
23F:推 river0927:写的好棒,终於出现了专业文了(泪) 03/08 13:52
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25F:推 ikddel:你命中率几趴阿?我只有70趴.. 03/08 14:05
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