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※ 引述《haryewkun (Har)》之铭言: : ※ 引述《micklin (mick)》之铭言: : : 那篇文章是以开发者的角度来看文章, 而不是以消费者的角度, : : 所以对原议题而言, 是有点不太相关。 : : 这里试着用消费者角度去看原作者的分类。 : 我总觉得你对 Joel 的文章的理解超怪,我也不知道是我怪,还是 : 你怪。 : 总之那种感觉就是,我觉得你质疑的地方,完全和原文没有关系。 : 比方你说他是以开发者的角度来写文章,但是我明明觉得他是用消 : 费者及实际行销的角度来看的。我相当肯定这一点,因为他的其他 : 文章,也很明显地,排斥那种“以开发者的角度去设计软件”的思 : 想。 : 另外,我总觉得你其他的质疑点(比方说游戏软件可以下patch), : 跟 Joel 的论点完全没有冲突。真奇怪呢…… : 希望你不要介意我这样坦直……会不会怪的人是我呢? 原文节录如下 「把游戏软体独立算一类有两个原因。首先游戏开发的经济是打击导向的。 有些游戏击出安打,更多的游戏被三振,如果你想在游戏业赚钱就得了解这 一点,然後确定你有多个游戏,才能用大赚的钱去平衡失败的损失。这其实 比较像电影业而不是软体业。 游戏开发更大的问题是只能有一个版本。当使用者玩完毁灭公爵3D版本,并 不会因为修正了某些问题或增加新武器而升级成毁灭公爵3.1D。除了少数例 外,一般玩完一个游戏後再重玩是很无聊的。所以游戏的品质要求和嵌入式 软体相当,又要有足够的钱一次就把东西做好。热缩封膜软体开发者就幸福 多了,如果1.0版不符合大家的需求,再出个2.0版或许就可以了。 」 一个有Bug的游戏是不会让你玩的开心的, 在我认识的人中, 有出现bug就会去安装patch, 而不是作者说的「并不会...」, 而我说的大富翁一代到八代指的是上文的最後三句。 热缩封膜软体会不会有2.0, 要看它在1.0的表现如何, 以Office为例, Office XP不是直接跳到Office 2003, 中间有太多的patch, service pack, 而不是「如果1.0版不符合大家的需求,再出个2.0版或许就可以了。」 ===================================================================== 以开发者的角度而言才会有所谓的「用过就丢的软体」, 以开发者的角度才会有「热缩封膜软体开发者就幸福多了」这种句子出现。 消费者才不管开发者幸不幸福, 只关心自己拿到手的软体品质如何。 节录原文最後一段 「不管在做什麽专案,大部份软体开发的事情都是一样的,不过并不是每件 事都是。当某人告诉你某个方法并认为可以用於你正在做的工作时。先想想 这个家伙是打哪来的。Steve McConnell、Steve Maguire还有我都来自相同 的小角落:一个在华盛顿州雷蒙撰写客户众多的试算表应用程式的世界。因 此我们对容易使用有很高的要求,同时要求问题的数目要少。其他方法论大 师的工作是企业内部开发的顾问,所以他们会说那些话。不管如何,我们都 应该能由对方身上学到一些东西。 」 从第一句就不让我觉得他是从消费者与实际行销的角度来写这一篇, 他别的 文章怎麽写, 并不在这个议题的讨论范围中。 另外, 节录作者对内部使用软体的定义: 「内部用软体只考虑一种状况,在一家公司的电脑能跑就好了,因此开发起 来容易多了。你可以对执行环境做各种的假设。你可以要求某个版本的 Internet Explorer或微软Office或Windows。如果你需要画图表,呼叫Excel 来画就好了;我们部门里每个人都有Excel。(不过在热缩封膜软体这样做的 话,潜在客户大概会跑掉一半。) 」 看到「因此开发起来容易多了」, 为什麽会以为这篇是从消费者角度来看? 好吧, 回到原文的起头处: 「有一件重要的事几乎在所有程式设计和软体开发文献里都没提到,所以我 们之间有时会有误解。 你是个软体开发者,我也是。不过我们的目标和需要可能并不相同。事实上 软体开发有几个不同的世界,而且每个世界的规则都不一样。」 作者很清楚的说明了他讲的是「软体开发有几个不同的世界」而不是 「软体的行销有几个不同的世界」。 而且作者假设读者是个软体开发者, 「你是个软体开发者,我也是。」, 而不是设设读者是软体消费者或软体行销者。 因此, 总结以上, 我不觉得作者这篇文章是以消费者角度来将软体做分类, 而是以开发者的角度来将软体做分类。 --



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