作者micklin (mick)
看板CSSE
标题Re: [问]现在盗版这麽严重,程设真的很赚钱吗?
时间Mon Aug 28 18:41:23 2006
※ 引述《haryewkun (Har)》之铭言:
: ※ 引述《micklin (mick)》之铭言:
: : 那篇文章是以开发者的角度来看文章, 而不是以消费者的角度,
: : 所以对原议题而言, 是有点不太相关。
: : 这里试着用消费者角度去看原作者的分类。
: 我总觉得你对 Joel 的文章的理解超怪,我也不知道是我怪,还是
: 你怪。
: 总之那种感觉就是,我觉得你质疑的地方,完全和原文没有关系。
: 比方你说他是以开发者的角度来写文章,但是我明明觉得他是用消
: 费者及实际行销的角度来看的。我相当肯定这一点,因为他的其他
: 文章,也很明显地,排斥那种“以开发者的角度去设计软件”的思
: 想。
: 另外,我总觉得你其他的质疑点(比方说游戏软件可以下patch),
: 跟 Joel 的论点完全没有冲突。真奇怪呢……
: 希望你不要介意我这样坦直……会不会怪的人是我呢?
原文节录如下
「把游戏软体独立算一类有两个原因。首先游戏开发的经济是打击导向的。
有些游戏击出安打,更多的游戏被三振,如果你想在游戏业赚钱就得了解这
一点,然後确定你有多个游戏,才能用大赚的钱去平衡失败的损失。这其实
比较像电影业而不是软体业。
游戏开发更大的问题是只能有一个版本。当使用者玩完毁灭公爵3D版本,并
不会因为修正了某些问题或增加新武器而升级成毁灭公爵3.1D。除了少数例
外,一般玩完一个游戏後再重玩是很无聊的。所以游戏的品质要求和嵌入式
软体相当,又要有足够的钱一次就把东西做好。热缩封膜软体开发者就幸福
多了,如果1.0版不符合大家的需求,再出个2.0版或许就可以了。 」
一个有Bug的游戏是不会让你玩的开心的,
在我认识的人中, 有出现bug就会去安装patch, 而不是作者说的「并不会...」,
而我说的大富翁一代到八代指的是上文的最後三句。
热缩封膜软体会不会有2.0, 要看它在1.0的表现如何,
以Office为例, Office XP不是直接跳到Office 2003,
中间有太多的patch, service pack,
而不是「如果1.0版不符合大家的需求,再出个2.0版或许就可以了。」
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以开发者的角度而言才会有所谓的「用过就丢的软体」,
以开发者的角度才会有「热缩封膜软体开发者就幸福多了」这种句子出现。
消费者才不管开发者幸不幸福, 只关心自己拿到手的软体品质如何。
节录原文最後一段
「不管在做什麽专案,大部份软体开发的事情都是一样的,不过并不是每件
事都是。当某人告诉你某个方法并认为可以用於你正在做的工作时。先想想
这个家伙是打哪来的。Steve McConnell、Steve Maguire还有我都来自相同
的小角落:一个在华盛顿州雷蒙撰写客户众多的试算表应用程式的世界。因
此我们对容易使用有很高的要求,同时要求问题的数目要少。其他方法论大
师的工作是企业内部开发的顾问,所以他们会说那些话。不管如何,我们都
应该能由对方身上学到一些东西。 」
从第一句就不让我觉得他是从消费者与实际行销的角度来写这一篇, 他别的
文章怎麽写, 并不在这个议题的讨论范围中。
另外, 节录作者对内部使用软体的定义:
「内部用软体只考虑一种状况,在一家公司的电脑能跑就好了,因此开发起
来容易多了。你可以对执行环境做各种的假设。你可以要求某个版本的
Internet Explorer或微软Office或Windows。如果你需要画图表,呼叫Excel
来画就好了;我们部门里每个人都有Excel。(不过在热缩封膜软体这样做的
话,潜在客户大概会跑掉一半。) 」
看到「因此开发起来容易多了」, 为什麽会以为这篇是从消费者角度来看?
好吧, 回到原文的起头处:
「有一件重要的事几乎在所有程式设计和软体开发文献里都没提到,所以我
们之间有时会有误解。
你是个软体开发者,我也是。不过我们的目标和需要可能并不相同。事实上
软体开发有几个不同的世界,而且每个世界的规则都不一样。」
作者很清楚的说明了他讲的是「软体开发有几个不同的世界」而不是
「软体的行销有几个不同的世界」。
而且作者假设读者是个软体开发者, 「你是个软体开发者,我也是。」,
而不是设设读者是软体消费者或软体行销者。
因此, 总结以上, 我不觉得作者这篇文章是以消费者角度来将软体做分类,
而是以开发者的角度来将软体做分类。
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