作者RJJ (传说中的小米)
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标题Re: [情报] eRepublik 的新经济模组
时间Fri Feb 19 06:02:14 2010
New Economic Module: Products
http://tinyurl.com/yzfv5la
一、食物:「养份(ingredients)」+「包装(package)」
养份决定恢复多少体力,包装决定恢复多少快乐度
二、机票:「纸(papger)」+「包装」+「旅行计划(itinerary)」
纸 -> 体力,包装 -> 快乐度
旅行计划决定能飞到多远的地方
三、房子:「屋顶(roof)」+「设计(layout)」+「墙壁(wall)」
屋顶 -> 体力、设计 -> 快乐度、墙壁 -> 耐用度(days of usage)
四、医院:「屋顶」+「墙壁」+「补给系统(logistics)」
前两者和房子的部份一样
补给系统决定医院的「作用半径(area of effect)」
作用半径的部份会在以後的文章提到
五、防御系统:「设计」+「墙壁」+「防御计划(project plans)」
设计 -> 防御强度(和房子、医院的设计不一样)
墙壁 -> 耐用度、防御计划 -> 作用半径
六~九:来福枪(rifle)、坦克(tank)、火炮(artillery)、直昇机(helicopter):
这四个武器系统很类似,所以合在一起讲。
武器都由四个部份组成
分别决定「准确度(accuracy)」、「防御(defensive capabilities)」、
「耐用度(durability)」「杀伤力(damage)」
Accuracy Defensive Durability Damage
来福枪 rifle barrel frame rifle butt ammunition
坦克 tank barrel body engine ammunition
火炮 gun barrel body engine ammunition
直昇机 missiles body enigne ammunition
除了产品不同之外,原料的用处也有些改变:
Grain -> 食物
Oil -> 机票
Stone -> 房子、医院、防御系统
Titanium -> 武器
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这篇我觉得是前一篇的延续
看得出来 eRepublick 的团队想要力挽游戏人口下滑的趋势
简单来说,以前只管「体力(Wellness)」,战斗只有伤害值
现在又多了快乐度(Happiness) 和耐用度(Durability)和距离的概念
世面上的产品变化就会更多,价钱不会那麽容易僵化
个人觉得,机票的设定太复杂,应该只要有「舱等」和「距离」两个
就算要把体力和快乐度都做出来,用 paper 来分也有点奇怪
房子的改变很好,希望耐用度的设定合理一点
医院、防御和武器看起来也不错
有点分得太细,人口不够的国家应该做不出啥东西
因为都不参与政治与讨论的关系
开始觉得有点无聊了
不过应该会待到新系统上架再决定要不要继续玩 :P
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.209.4
1F:推 blur13:推一个 人口下滑 可是好像还有20-30万人玩的样子@@a 02/19 19:51
2F:推 ohb:到FL了 存款瞬间见底 XD 02/20 01:16
3F:推 kimwaynexyz:刚加入这个游戏 觉得不错玩 只是节奏好像慢了一点 02/20 18:56
4F:推 winterainbow:5级之前节奏很慢,5级之后就快了 02/21 18:17
5F:→ winterainbow:这个游戏算是一个社交游戏,要参与进去才好玩 02/21 18:18
6F:→ blur13:应该这算某一种类型的脸书游戏XD 不过是独立存在的 02/22 08:45