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玩 OG 常常有种 孤独感 基本上 FS 如果有做好 连小狼都懒得光顾自己 也许有人会说... 这样不好吗?我天天被打到想开 U 你可以安心发展还抱怨什麽 我想,问题点就出在 OG 的基本面设计上 OG被攻击後,建筑等级、生产效率都不会下降 (不包含太卫被打爆的) 以我本身是100%农夫为例 即使夜产or日产被刮了,根本一点都不痛不痒 真正储存累积起来的资源 都在宇宙间飞来飞去 只有落地的时候才有被抢走的疑虑 但往往落地没多久,我又把资源给FS出去了 长久下来... 真的连小狼都懒得理我 越玩越觉得自己像是在玩单机的游戏 所以... 深切的觉得 OG 在游戏的本质面 如果再加进一些新的元素 或许真的可以带来很多不一样的新体验! 以下就试着用三个大方向进行建议: 1.人口、2.商业、3.谋略 一、人口 (平民 + 军人) 各种基础建设都设定成需要「一定的人力」才能操控 越高等级的建设需要越多的人力资源进行控制 例如: 今天当我把"金属矿",从6级升级到了7级 原本要让 6 级金属矿 100%运作的人力需要 160 人 (公式: 5 x 2^n-1) 当升级到了 7 级时,则需要 320 人,才能够达到 100% 的产能 升级金属矿的等级,只要建设所需的资源数量足够就能升级 但效率却取决於「人口数量」的多寡 人口并不会随着基础建设的等级提高而有所增加 而是要随着游戏进行,慢慢累积增加的 (总要有时间才增产报国嘛...) OG 的本质是一个战争游戏 假设有了『人口』这项设计 当两国战争爆发的时候,可就不能马虎以为只要把资源运走就没事 所谓的「平民」,也就是『人口』,也是要进行撤退的动作 当战争进行的时候,如果没有把平民撤走 战争过後,平民就会因为战争而有一定程度的死亡数量 以後 OG 就不能单纯的以为 只要 FS 就没事 假如今天把资源运走了 可是战争爆发的时候,却没有把人口撤走 上班或上学回家一看,发现人口死伤惨重 原本 7级的金属矿产能效率 100% 但是人口因为战争死了 1257人 (会平均影响到各项基础建设的操作人数) 战争爆发前,原本有 320人在操作7级的金属矿 当战争过後,只剩下 96人可以操作 7级的产能效率,於是就骤降到了只剩下 30% 的产能 影响: 未来 OG 必将以『人』为本 当自己 的宇宙帝国越来越庞大的同时 也要考量到众多百姓 (人口)的生存权 战争来的时候可不能不管他们 因为,人口的多寡 将会影响到自己基础建设的产能 也会影响部队数量的上限 例如每 1000人的平民,才能有10人的军人 (可以自由调配比率) 操作小运,需要5人 (以下均为军人) 操作大运,需要12人 操作轻战,需要1人 操作重战,需要2人 操作巡洋,需要15人 操作战列,需要30人 操作战巡,需要120人 操作毁灭,需要330人 操作死星,需要999人 虽然可能会说,平民死一堆的时候,难道部队要强制解散? 是不会,原本的部队不会解散 但是要想新增舰队的时候,就不能盖了 补充点: 人口中,平民跟军人的比率 可以自由调配 但是如果都把平民拉去当军人 基础建设,例如金属矿、晶体矿的产能效率就不足 也许又有人会问 这样一来,如果天天被敌人攻击 人口都死光光了怎麽办? 那就请听听,下面另一个新增的游戏基本面的元素的介绍吧 ^^ 二、商业 未来 OG 可以建设的种类,将多了『都市』的建设选项 也可以随着建设提高等级 但都市可不是摆着好看用的 它的重要性有: 1.商业 越高等级的都市,可以包容的商业规模也就越大 商业规模将会影响到人口增加的速度 最关键的是,可以对都市进行『抽税』的动作 未来 OG 将不只有 金属、晶体、重氢 三种资源 也会多了『OG 币』这种新的资源 OG币的是可以在玩家间自由流通的! OG币也可以自由地在自己的都市中,兑换各种资源 (除了黑暗物质) 2.吸引『人口』的住进 随着都市的发展(等级提高),有越多的人会往都市居住 越高等级的都市,可以包容人口的上限也就越大 套个世纪帝国的游戏术语,就等於『居住房舍』啦 世纪帝国中的居住房舍,每盖一个可以增加 5人 OG中的都市,每提升一级,人口数量是等级的平方倍 ex: 基数以 1000人计算 1级的都市,人口上限 1000 x 1^2 = 1000 人 2级的都市,人口上限 1000 x 2^2 = 4000 人 3级的都市,人口上限 1000 x 3^2 = 9000 人 . . . 7级的都市, 人口上限 1000 x 7^2 = 49000 人 11级的都市,人口上限 1000 x 11^2 = 121000 人 30级的都市,人口上限 1000 x 30^2 = 900000 人 32级的都市,人口上限 1000 x 32^2 = 1024000 人 人口的重要性就如第一点提到的 人口之中包含了平民和军人 会影响到基础建设的生产效率、和部队的生产上限 要有足够的人口,才能支撑宇宙帝国的运作! 三、谋略 看完了上述两点,不知各位是否摩拳擦掌期待呢? 什麽...没有! (真伤心...枉费我打了这麽多字 QQ) 好啦...回归OG的基本面吧 → 战争 有在玩OG的应该都有这个基础常识: 一个太阳系可以包含 15 颗星球 一个银河系有 1~499 的太阳系 一个宇宙则有 1~9 的银河系 过去 OG 的星球在殖民的选择上 很多人会建议尽量避免在同一个太阳系殖民 理由是鸡蛋别放在同一个篮子里 万一被狼盯上了,至少不会一次就被扫全部的星球 也方便做长时间的 FS 在新的游戏设计底下 未来在同一个太阳系殖民,将会有『谋略』上的发展空间! 同一个的太阳系中的星球,以当中的恒星-太阳为中心 将会形成具有『战略纵深』的区域 当战争爆发时 侵略者必须先击破同一个太阳系中外围的星球 (条件是:战胜 - 敌方部队全灭) 才能继续进攻内部的星球 (PS.击破的有效持续时间为 72小时,侵略者必须把握时间攻击) 每位玩家包含母星在内,最多可以拥有9颗星球 当防守方在同一太阳系的星球越多时 战略纵深也就越长,也越难攻破 联盟的重要性更可以突显出来 当同一个太阳系中,都是同一盟邦的星球时 进攻的敌人则必须先从外围的盟邦星球开始打起 PS.但是盟邦里有强有弱,当然可以自由设定自己是否「协防」 若设定否...嘿嘿 则侵略者可以跳过自己的星球,直接进攻同一太阳系中,己方盟邦的星球 (别吵架唷...) --



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◆ From: 220.142.19.122
1F:推 kbill:不要当农夫就好了 这麽简单 要玩模拟城市每个游戏都可以= = 10/18 09:57
2F:→ susuyumi:想法是不错,不过不知道游戏设计者有无心力这样搞 10/18 10:09
3F:→ douge:我觉得og根本是给游戏玩 玩个游戏弄到那样痛苦 10/18 10:24
4F:推 hans5300609:对某些玩家来说是脑力激荡XD 10/18 11:31
5F:推 streitleak:这种玩法 只适合深度玩家 问题是 深度玩家大概只有1% 10/18 12:12
6F:→ streitleak:光靠1%是没办法撑太久的 10/18 12:12
7F:推 zone0016:OG玩法算是旧式玩法了 比较没那麽强调高互动性 10/18 19:15
8F:→ serapht:OG是一种创新的作品,但是本身的设计却是相当相当失败的 10/19 14:53
9F:→ serapht:何况这游戏都出来那麽多年了,重大改进都没有 10/19 14:54
10F:→ serapht:不得不说大陆游戏虽然是抄袭起家,但是进步的速度很快 10/19 14:55
11F:→ serapht:德国那边也开始派人到大陆学习了,重度玩家的市场越来越小 10/19 14:56
12F:推 post91:没错! 这样的想法是很好! 但问题是 真的只对深度玩家有用 12/23 09:44
13F:→ post91:再加上 这样的想法真的落实 恐怕对新进的玩家就更不公平了 12/23 09:44
14F:→ post91:既然是SIM CITY的感觉 那势必玩的时间越早 发展一定就越好 12/23 09:45
15F:→ post91:以人口来说 今天我人口不足 有心人每天都碾我 那我的产量不 12/23 09:45
16F:→ post91:是每天都上不来? 这样可能会造成新玩家待不下去.. 12/23 09:46
17F:推 Yie: 01/11 19:19







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