作者neosu (neosu)
看板CGI-Game
标题Re: [UD] 讨论文
时间Tue May 20 15:02:11 2008
※ 引述《blauncher (.....)》之铭言:
: ※ 引述《neosu (neosu)》之铭言:
: : 今早,另一只分身又给PKer打死了
: : ~~~~~~
: : 话说,UD这游戏会没落也不是没原因的
: : 能撑到现在,只因为好人(生人)比较多罢了
: 活人并不一定是好人
: 活人多只是因为杀僵屍乐趣实在不大啊
: : 这游戏的基础已经不公平
: : 为了写实,增加不确定性,又加大了两边阵营的差距
: 我觉得你是以活人的观点来看
: 僵屍其实有很大劣势
: 如果照规矩玩得话
: : 基础的不公平:
: : AP是这游戏最重要的数值,但双方花费差距甚大
: : 光复活这项消耗的最大差距可能达到1:40+
: : 殭屍复活:站起来就好(HP满!)
: : 生人复活:站起来两次+补满HP+找针头+注射+移动的费用
: : 其中,注射要花10AP让我十分不解
: 注射要花10AP其实是为了公平
: 不然进门的僵屍给一针丢出去就好谁要慢慢砍啊?
我想改成1AP,也少有人会用这个方法
找针头要花不少AP
再说,被插针後,变成"人"走进来改用斧头砍
被打死,再换殭屍站起来
他不会多花多少AP
生人却依旧无法把他挡在门外
: : 生人虽有道具可用,但在寻找的过程中,因为机率的关系AP已消耗不少
: : AP使用效率上,并不会因此明显提高
: : 生人有建筑物可待,可筑防,这点和暴头技
: : 大概是唯二可以消耗殭屍阵营的地方
: : 不过,一边要糊墙,一边要破坏,双方也没差多少
: : 最糟糕的是,这不是及时战略游戏,筑防的上限却低的可怜
: : 面对两位数以上的殭屍围攻,栅栏同纸做的差不多
: : 被破门的时间,也只是两位数秒数以内的差别
: : 所以,殭屍真要推进,生人只有逃的份
: 所以有给望远镜信号弹跟广播不是?
: 要增援要逃数小时前就可以知道了
: 僵屍只有吼声跟手势
: 最多加追踪技能
: 要吃活人在数量处於劣势是很麻烦的
: 最有效的方式就是组大群的推进
: 不过一人就只能分几口
这游戏还有个缺点
说句话都要AP,生人能说话的优势也消失
生人只能逃不能守,这就是劣势
逃得慢,就变成点心
另外,给侦查的建议
望远镜我没用过,不知道一次能看几格的动态
如果一次只能看一格,还不如开个帐号摆个body在地上
一次能看3X3,还不花AP,也用不怕人来乱
要看地上body数,站起来走一走就有了
: : 因写实造成更不平衡:
: : 现实中,人性的另一面有时被虚伪、矫作隐匿着
: : 游戏里,可以毫不保留,赤裸裸地呈现
: : 为产生游戏的不确定性,同阵营可以相互杀戮
: : 时间、AP上的限制,导致没有吓阻的手段
: : PKer、GKer、Spy因此横行
: : 人数之多,加黑名单都要加到手软
: : (http://ud-malton.info/Rogues_Gallery 国外的PKer List)
: : 由於死亡所付出的代价不同,生人阵营更显弱势
: : 思考这游戏的设计、作者的思维
: : 似乎让破坏者、投机者在游戏中有如鱼得水的感觉
: : 当大野狼向羊咩咩伸爪,狂妄地笑着
: : 羊儿只能在羊圈里,气得青筋爆露、七窍生烟,却束手无策
: : 这游戏躲在栅栏後的生人,还真像羊圈里的小羊
: : 而且就算长大了还是只羊
: 别闹了活人很凶的
: 住在绿区消防队或警局旁边就知道
: 没有PKer的话只靠僵屍没四五百只是打不下Mall的
: 僵屍的好处只有不用补给
: 杀人最快还是散弹枪
四五百也太多了吧
就我的想法,有80只以上能同时行动的殭屍,应该就能攻破
战法:
破门後,全冲进去
进去後两个策略:
1、人少的话,直接开动享用大餐
2、人多的话,不动、存AP,让生人消耗AP,倒了就再爬起来
等生人AP耗得差不多,开动~
生人开枪虽然杀得快,但AP消耗量却比殭屍站起来的花费还多
弹药没了还得找
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