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这一刀过去不过几秒,只见断作两段,落在地上的兔屍,缓缓的化光消失。 消失前,也不知错觉与否,王力只觉得那兔子的一双红通通的大眼中透着不解与惊愕, 似在痛楚中申诉着他的无辜。 看到兔屍完全消失後。 倒让王力庆幸自己是把「血腥暴力」调节选项保持在预设,大量的流血和肚破肠流这一 类的画面,在没有刻意去把选项调高的人眼中,这些画面会以「化作光点」的形式取代 写实的血腥场景。 虽然这类的虚拟场景王力其实并不惧怕。 就算他在现实中连一只鱼都没宰过。 但他十六岁刚成年,在虚拟网上获得更高的通行权现那一阵子,最流行的游戏刚好是「 殭屍」题材类型,玩那种游戏要的就是个「血腥」两字,无论是天花板坠下的不明黏液 ,用电锯砍断殭屍腐肉所喷到身上的腐血,都不是小小一只兔子屍体的血腥程度可以比 拟的。 所以王力并非惧怕。 或者说,与他同一个世代的人,离死亡跟伤害都太远,所谓的「血腥暴力」对他们来说 并非值得惊惧的元素,因为毫无实感,也不接近,自然是不会怕的。当然,不惊惧或不 怕,却不意味着就喜欢,绝大多数人对血腥暴力还是反感的。 否则也不会有法律规定,即使法定成年者想要进行这类游戏,也必须要先通过相关的心 理测试,并且每两个月都接受一次六个钟头讲座课程,才可以开通进行这类游戏的权限 。 至於王力之所以不会去把那种「血腥暴力」的显示程度调高,却是因为他在火星有过与 真正的屍体的接触经历,经历过那种现实中的「真正」腐烂後,那种生物死亡带来的实 感,已经让他会对任何血腥暴力要素都感到生理上的反感了。 叹了口气,把刀别回腰间。 王力摇了摇头,把那已经深埋在脑海里的火星经历重新埋葬,反覆地告诉自己是来游戏 的,这一切都是虚拟的场景。 然後把游戏选单叫出,又把「血腥暴力」度给调低了一阶。 随後又看了那兔子消失处一眼。 再度踏步往上游走去。 兴许是随着人群聚落渐远,小径旁的树木便茂盛浓密了起来。像兔子这类的小动物也开 始频繁出现,王力又走了约一刻钟,除了又有两只兔子外,还遇见了几只雉鸡跟松鼠。 当然,这次王力学乖了,没有再冲上去给这些看来属小动物一流的生物来个痛快。 就这样和平地边看边行。 脚下的小径随王力的步伐迈进,逐渐地崎岖了起来,路边溪水的深度也逐渐加深,溪旁 地势缓缓拔高。在他又走了十分钟後,便远远望着前方有一溪水分流为二之处,此时溪 旁的地面已与溪水水面有一公尺左右的高低落差了。 王力见此地势,心想:「还好这顺这条走过来就能沿河岸一路往上游去,如果这路在小 溪的另一旁,要再往上游去就得要跳水跟攀岩啦。」 可他却不想想,这游戏中的寻常道路焉有那种会往死路去开的道理? 待他走近一看,才注意到了其实这由上游外加两条支流所组成「ㄚ」字型的三条水道上 ,都各有一座小小的独木桥可供过河。 虽然桥并不长,但是王力见那独木桥狭窄的宽度以及那满是青苔,略有些腐败的木质, 还是有点庆幸自己走的这路是不用过桥的。 他也没多瞧,便自前行,却没注意到那桥上分明却有人走过的痕迹。 这痕迹尚新,看来这过桥者很有可能是与王力同一个去向。 只是王力浑然不知,继续往上游前行,过了溪水分流处後,水量未一分为二的溪水声由 细转粗,水势也由缓转湍。 过不多时。 王力在拐过一个溪湾後,已然走到路尽处,再往前去,取代路面的便是杂草与树木了。 路没了,按那张老所说,就是水源地近了的徵兆。 想那张老曾说这最近这山里的不平静,从这水源处或者可以找到答案外,还再三的叮咛 过,接近水源处时务必小心,恐有不测。 王力自然小心了起来。 所谓事出反常必有妖,地近目标需有怪!。 想来等等就真的能开张了吧! 抱着对於真正处女战的期望,王力小心沿着小溪,在树丛间谨慎的前行。 这林间无路,走起来自然是七拐八弯,所幸始终不至於绕着绕着就与小溪渐行渐远,那 水声常在耳边,迂回前进时,从树里丛间,还不时能望见溪流,所以还不会迷路。 就这样东拐西弯的,在王力拐过一棵大树後。 眼前突然冒出一物。 王力定睛一看,却是只小猴。 王力估摸着这猴子的大小,大概只有个三、四十公分地个头,毛茸茸的看起来倒挺可爱 ,正背对着他,低着头不知道在啃甚麽,啃得滋滋作响,王力心想或者是果实一类? 王力以为这又是小动物一类,用以增加世界丰富度的点缀型生物呢。 正要不理睬这小猴,继续往水源处行去时。 却没料到这看来小巧可爱的猴子,原本低着不知道在啃着甚麽的头向後一扭。 一见王力,便猴脸狰狞,两眼通红,龇牙裂嘴的就朝他扑来! 这时王力才注意到,小猴爪上握着的,可不是甚麽他以为的果实,却是一根白森森的大 骨!这骨头上还带着残肉与血丝,长度比那小猴地个头都还要长些,足有杯口粗细,方 才却恰好是给猴子的背影巧妙的挡着了,没让王力给看到。 就见这两眼发红的猴子,来势凶猛,爪上大骨高举,一股脑的就往王力的脑袋劈下。 这袭击来的突然。 但总算没让王力给反应不过来。 说时迟,那时快! 王力往腰间一摸,手握柴刀,往头上一架。 总算是险险地挡住这突如其来的一击。 但这刀上传来的冲击却是不小,完全不似那猴仔的小身板能发挥出来的猛烈!加上系统 判定王力的应变仓促,施力不全,结果王力只感手中一麻、五指一松,柴刀便被这一骨 头给击落了! 还好,这右手麻了,王力还有左手,只见他身子微沉,左手一把往那柴刀捞去。 总算他的体魄判定还算过关。 没让刀给落地,捞了个正着。 但再要应变,却始终慢过那猴子一拍。 就差这麽一拍! 那猴子已然藉着第一棒的反冲之力,在半空中一个灵巧的翻身,两脚在旁边的树身上一 蹬! 这白骨棒子的第二下打击就以更猛烈的势头打来! 王力见来势凶猛,举刀却是不及,只有放弃招架的念头,全身往旁一侧。 本来往王力头顶打来的这一棒却击上了他右肩。 幸好这游戏中有痛觉屏蔽系统,当伤害超过了一定程度之後,玩家便不会再感受到痛楚 ,否则王力此刻必然是痛入骨髓,怕是连站着都有问题。 至於这痛觉屏蔽的作用,类似现实中人刚重跌一跤後,也只知道自己摔得很重,有灼热 感,但却不会痛,痛感要过一会才会袭来那般。可以理解成这游戏中的痛觉屏蔽,是让 原本事後袭来的剧烈痛觉被酸或麻等取代,不会让玩家痛个死去活来。 此外,痛觉仅是被有限度的屏蔽,一些不严重伤势带来的疼痛还是会有的。 故而再冲击过後,王力只感到右肩热辣辣的很是难受。 几乎同一时间,脑中传来系统的知觉提示讯息,却是「13」两字,这便是王力受到的损 伤数目了。 「穿仙」采用的是最容易让玩家投入角色扮演的第一人称视角虚拟技术,自然不可能将 伤害上玩家去看自己头上的伤害。 另外虽有视觉型的血条显示和听觉型的受伤通报可让玩家监视自己的状态。 但当代最受欢迎的自身状态监控法,还是知觉通知。 那种受天启般,突然「知道」的脑波讯息接收,只要习惯了之後,远比视觉和听觉直观 ,也更不容易忽略。 面对这个数字,王力心中一紧,脑中「这攻击力太强了吧!?」的念头闪过。 要知道,他的整体血量不过40而已,这下打击已经去掉他近三分之一的血量,再挨个两 下很可能就得挂点了。 但与这念头几乎同时浮现的,却是:「既然攻击强,那……」 一念及此,电光火石间,王力牙一咬,耐着右肩的不适。 握着柴刀的左手,让刀身在半空一个急转。 猛的── 刀光,就在那头一击得手後,身形微微停滞在半空中的血眼猴仔胸腹间闪过。 王力心中嘶吼道:「……防跟血就一定少!」 刀势去尽。 又见一刀两断! 与四溅且不停化光而去的血花同时冒出的,却是猴仔头上大大的「17」两个数字。 这一刀斩过後,一串系统讯息传来: 「玩家击杀发狂的水泉山幼猴,获得11点感悟。」 「玩家首次击杀敌对目标,心有所感,额外获得50点感悟。」 「玩家初次战斗後,想起被穿越的肉身的记忆,详情请查阅人物面板。」 「游戏小提醒:击杀怪物後别忘了您的战利品」 待那断作两节的屍身掉落地上,并自化光而去後。 王力这才在心中轻嘘了一口气。 还好这猴子还真如他所料,是攻高血少防又低,否则今天的游戏首战只怕不会告捷,反 会成为首挂了。 接着他的注意转到了系统讯息上,却在第一个讯息还没读完,思维就卡在了那个水泉山 「幼」猴的「幼」字上了,不知为何,这个字带给王力一丝不祥预感,纠缠着让他无暇 去体会後面那些奖励的所带来的兴奋。 果不其然! 这不祥预感才来没多久,四周林间便传来野兽奔走的声响,从那树间草丛里出现的,却 是大大小小,总共七、八只,两眼通红,手持骨棒的猴子。 刹时间,林间传来了惊天的嘶吼声! --       长官!你真~的应该看看研发面板,我们有些令人兴奋的进展! ┌───────聚能收缩───────┬───────高速蠕动───────┐ │参考了神族能量力场原理,建构出具有超参考了虫族四百根肌肉的建构型态与皮质│ │凡吸附力的特化型能量力场,大幅强化了分泌,增添了副官能极速蠕动又不失去润│ │副官的收缩与吸取性能。       │滑的特殊功能。           │ └──────────────────┴──────────────────┘ --



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