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  方格子可能好读版:https://vocus.cc/article/681f1e51fd89780001566171   -----   当带桌游新手玩游戏,或是带刚入门中重策的玩家时,可以适度地调整游戏设置或给 予指引,来让他们的体验变得更好。   虽然一般而言,「挑选更适当的游戏」会更好,但如果你的游戏有限,或者你就是想 要玩某些游戏,这或许是让你更容易引入新人的方法。   (当然也有许多游戏有内建的新手友善模式,亦可采用)     原则上就是考虑「新手友善」、「入门轻策」有什麽特质,在不违背你现在游戏的规 则下调整它。   那这些游戏有什麽特质呢?   其中两项是「较为迅速的正面回馈」、「高容错率」(可见〈游戏中两种类型的滚雪 球效应。(何谓低容错率的策略游戏)〉),在你能接受的幅度下来提供协助。   -----   方法1:指引路线   有些游戏有多种取胜路线,建议新手选择较容易获得回馈、容错率较高的路线来尝试 。   举例来说:   《大西部开拓者》中买牛的路线就能比较快获得回馈,高级的牛数字高,进站时拿到 更多钱、放更高级的城市、获得更好的奖励。   《璀璨宝石》累积低费卡片创造节省的引擎,买东西越来越便宜的感受。   《农家乐》就是盖一间房屋生人,动数多容错率高。不过这款游戏就算两人犁田养动 物打到底可能也会有足够的乐趣,只要新手不要看到别人大碾的农庄画面就好(X)。   要注意的是,容易获得回馈、容错率高的,未必是你经验上认为「比较强」的路线。   对於任何一款游戏要怎麽判断?   想想看游戏周期性的回馈,或是游戏中长久陪伴玩家的是什麽。   《圣玛莉亚号》是每次拿骰子执行直行横列的奖励,如果一次执行很多就觉得自己很 猛,所以拼图往这个方向考虑会比较有回馈;获得蓝色骰子增加每回合可以使用的骰子数 量,如此重要的骰子拥有了更多了,感觉很好。   或是评估得到回馈的速度快慢。   《卓尔金历(玛雅历法)》不同科技线,玉米科技的回馈就比较直接,有玉米就能派 更多人做事,就能维持生存;其次是资源轨多拿资源;再来是建筑轨减免花费跟加分;最 後才是看起来主要是分数考量的宗教轨。   玉米齿轮工人放下去,一两回合内拔回来就能获得增幅;资源齿轮放下去可能要三四 回合拔起来才会强;建筑齿轮要分析一大堆建筑效果的好坏影响才能善用;宗教(水晶骷 髅)齿轮放下去要等很久拔回来才强,且看起来也只是强在分数上。   《马可波罗》解合约的回馈就比旅行得分更快,而且旅行还是较低容错的得分方式( 二代有再稳定一些)。   -----   方法2:给予初期行动指引   与方法1也有些类似,亦可并用。   这主要是用於部分低容错率的游戏,如《快餐连锁大亨》、《强国争坝(水坝)》、 《卡内基》,这种游戏前几动打错可能就会玩不下去的游戏,可以在前期提供一些指引, 避免过为负面的游戏体验。   这里说的「玩不下去」不是会输的意思,是「玩不到游戏的核心乐趣」。   例如快餐前期随意招募,里程碑都掉光,赚不到钱也成长不了,整场近乎陪打。   水坝开场把资源/钱花光在短期内没有回报的地方,没建造出发电引擎,之後每回合 工人只能去拿钱。   卡内基把人放到用不了的地方,前几回合别人选行动都少做一点;或是把人资部门的 工人移走,之後人资只能动3个人多盖一个建筑,别人又盖建筑又盖部门等等。   考虑最後这种情况,或许也可以说是「相对剥夺感」,让新手玩家感觉到自己是孤独 劣势的人,自己做一动好像什麽都没进展,而别人做好多动;自己拿一点资源根本不够用 ,别人拿好多资源,这种感受可能也是过於负面的体验。   如果是说我赚10元你赚20元,可能觉得你确实比较强,但也不影响我的体验。   但我赚1元你赚10元又多一个工人,那感受可能就很痛苦了。   实际举例我自己会怎麽指引:   快餐我会至少引导前3回合的招募,往人资路线走(或者也可以说让新手的游戏从第 三回合开始)(玩扩充里程碑的话亦可引导行销路线);   水坝要辅助新手盖出第一个发电引擎,在他要做任何可能会导致自己崩溃建不出引擎 的动作时提醒他;   卡内基可以自己当首家,请大家初始移动的6步直接抄自己的走法。   确保玩家至少能体验到游戏核心的乐趣,避免前期就被游戏机制过度惩罚。   -----   方式3:调整游戏的随机设置   其实是满针对游戏的情况,现代有些精妙简洁的游戏并不那麽直观容易上手,我就直 接举例吧。   《熔炉革命》第一回合开给玩家购买的工厂是随机的,有些是生产资源,有些是资源 转换成其他资源或分数的。   你可以直接强迫随机出一半以上的生产资源工厂。   虽然这游戏无论开出什麽工厂,玩家都能透过竞标补偿的机制获得资源运转,但这个 思路相对来说不太直觉(对於新手来说),你想着竞标工厂、生产资源、转换资源换成分 数,最基础的元素就是「稳定的资源生产」。   有了生产资源的工厂,再延续着去建构资源转换的系统,思考上会比较简单。   如果一场游戏第一回合(游戏也才四回合)没开出生产资源的工厂,新手玩家可能不 知道自己在竞标什麽,标到了没规划好也用不了,第一回合运转工厂一无所获,回馈就拖 得太晚了。   让新手第一回合就能获得回馈,有了初步的架构後,第二回合就能比较自由地去想自 己有的这些资源怎麽利用,又可以如何变化。   同样不直觉的《美丽新世界》也是(只有四回合),轮抽卡片建造资源生产的机制, 如果第一回合的卡片都不太会生产资源,大多都是给分数(而生产资源的卡片还都被老手 拿到(X)),那新手的游戏回馈也会再往後递延。   这种已经浓缩成很短期的游戏,如果错过了初期的成长,就可能什麽都还没体验到游 戏就结束了。   所以你也可以直接第一回合随机出更多会生产资源的卡片,或者明讲请新手轮抽前两 叠至少挑选其中一张来建造。   其他有初始随机设置的游戏,也可以往这个方向想。   如大西部开拓者,嗯这款其实有入门建筑位置的设置,还算满友善的,但如果你想要 有点随机又友善一些的话,可以把「招聘专家」板块放在开头,避免有玩家每次走到招聘 时都没钱可以买专家。   马可波罗也是有入门的小城市奖励位置设计,摆放位置不同,就影响玩家得到回馈的 难度与速度,你也可以将起始地点附近的大城市卡换成初期更有用的效果,而非一些很後 期才能计分的功能。   《热力狂飙》赛道各段落的加成效果,可以尽量选较为正面的效果,「得到」的感受 往往比「失去」好一些。   《牛顿》初始都是随机设置,可以在开头的位置多放给资源的效果,而非给分的。   虽然游戏最终要取分获得胜利,但新手玩游戏过程中的良好体验大多不是从分数来的 。   资源的获取、人数的增加、取得的成就等等,这些往往才是更有乐趣的回馈。   -----   有些时候,你真的很难意识到,当初自己接触时,可能碰巧是较为友善的游戏体验, 所以喜欢上了这款游戏。   但未来带别人玩时,没有想到/发现这些细微的差别,导致别人无法获得与你同样好 感的游戏体验。   你当初玩农家乐时,可能有个人在旁边时不时提醒你要拿食物了,不然会喂不过;这 叠资源很多,拿了就可以盖屋。   最後你当然没有赢,但感觉还不错,农庄有稍微发展起来。   而之後带新人时却没有想到,如果少了这些回忆起来似乎可有可无的辅助,一个人的 游戏体验可能会多糟糕。   你玩熔炉革命时可能刚好是资源富裕的一局,大家比拼引擎跑分的强度;   带新手玩时碰巧随机到资源贫乏的局,你尚有经验所以还知道自己在玩什麽,要怎麽 解决问题,觉得是有趣的挑战;而新手只觉得不知道这游戏在干嘛。   你玩《间谍危机》时,是看着别人演戏,在思考着推理;   而新手第一次玩就当间谍,是茫然无措一说话就破功。   当过推理的角色,看过别人的演技,自己出演间谍时才会更加上手。   (所以也有带团第一场偷偷把间谍牌发给自己的技巧)      要给别人良好的游戏体验,不一定是要礼让,要输给对方。   想想这游戏的乐趣在哪,你能不能让对方更容易体验到这层乐趣呢? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.194.8.3 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1746871167.A.C94.html
1F:推 lution: 推 05/10 19:12
2F:推 nogay: 好胜心用在棋逢对手 赢时更是满足 05/10 21:49
3F:推 gavinlin06: 我第一次玩农家乐确实是保姆式待遇w相反地是我第一次 05/10 22:00
4F:→ gavinlin06: 玩复仇女神号,带我玩的人讲完规则直接把我当对手,0 05/10 22:00
5F:→ gavinlin06: 提示。 05/10 22:00
  拍拍QQ别人邀我玩我都拒绝
6F:推 danwin: 推 05/11 00:00
7F:推 tonytonyjan: 通篇常识,但用心给推 05/11 01:13
  有时也会不知道文章写给谁看,会看的人可能不需要,需要的人可能不会看(?)
8F:推 wonderpea: 推结语的反思~带新手时刻意放水输给对方,但他自己不知 05/11 02:45
9F:→ wonderpea: 道赢在哪里时也不一定会想玩下一场,有从中体会到乐趣 05/11 02:47
10F:→ wonderpea: 最重要 05/11 02:47
  (写到结语我自己也感动了)   大家比较常讨论跟家人玩时的礼让,有时可能玩些合作类型的游戏也好   例如玩拉密、乌邦果、碰撞机器人、驴桥之类的   哦我的合作是指,玩着玩着会觉得胜负不重要,但帮别人很有趣
11F:推 IAMACAT: 推推 相对剥夺感不是输不起 而是没有办法体验互动乐趣 05/11 12:05
12F:推 Greatsea: 推新手优势的友善提醒 05/11 17:21
13F:推 s0908744: 感谢论文 先看再推 但我觉得所有的理论最终就是三个字 05/11 17:27
14F:→ s0908744: "读空气" 千万不要不小心开始自HIGH 05/11 17:27
15F:推 runlight: 养咖不要打爆他 莫待无咖空哭哭 05/11 22:30
16F:推 darkcolor: 东东就是值得推 05/11 22:51
17F:推 shadowlupin: 好文推推 05/12 06:38
18F:推 weitso: 推 05/12 06:58
19F:→ CCFACE: 赞 05/12 07:43
20F:推 Tiyara: 推 05/12 08:37
21F:推 lifehunter: 推一个 另外复仇女神号前期大家也还是要合作吧... 05/12 09:56
22F:推 coldcat0612: 推 05/12 11:45
23F:→ coldcat0612: 补一点 教学有Debuff 通常提示新手卡教学者(自己) 05/12 11:47
24F:→ coldcat0612: 才不会得罪同桌老手(误 05/12 11:47
  怕,还好我通常都是该被卡的那个(X
25F:推 CYNDl: 推 05/12 12:45
26F:推 boredboy: 推 有时候的确得村一下才不会劝退桌友 05/12 14:05
  虽然我文章的原意是在不村规的前提下调整游戏体验XD,但要村也行啦   从来没有玩过驴桥真正的规则过
27F:推 NowakiKai: 我最近碰了奋进号深海 这东西感觉很适合养咖 05/12 14:29
  加油XD
28F:推 vensent: 游戏开局决定大半游戏体验,真的需要给点tips 05/12 14:36
29F:推 js202021: 推 05/12 15:29
30F:→ gavinlin06: 这麽说吧,那次我印象最深刻的就是我问带我的人,这游 05/13 00:09
31F:→ gavinlin06: 戏是不是要到处探索比较好?他说都可以,然後等我被 05/13 00:09
32F:→ gavinlin06: 异形包围了问他怎麽办,他就说谁叫你要乱走...... 05/13 00:09
33F:推 amuro0: 推推 05/13 08:09
  感谢大家推XD(从来没得到那麽多推过的样子(X)) ※ 编辑: ddxu2 (123.194.8.3 台湾), 05/13/2025 21:32:28
34F:推 ShadowKou: 朝圣我大东东 05/14 13:55
35F:推 lifehunter: 到处走是OK 因为个人目标有的要找蛋 有的要找样本 还 05/15 09:33
36F:→ lifehunter: 得确认航向跟引擎状况 所以才说前期要分工合作 不过他 05/15 09:34
37F:→ lifehunter: 应该提醒你噪音的问题 会被包围通常就是走的方向已经 05/15 09:35
38F:→ lifehunter: 很多噪音了 才容易出一堆怪 05/15 09:36
39F:推 deFuhrer: 我新手时和第一次玩新游戏都不喜欢人家提示的太明显, 05/16 21:28
40F:→ deFuhrer: 不然就少了挖掘的乐趣 05/16 21:28
41F:→ tony332976: 看到东神发文 直接先推 05/23 09:12
42F:推 pikacha: 水坝,扩充怎麽修都玩不下去 05/23 15:17
43F:→ ddxu2: 是觉得越修越不好吗XD,还是单纯都觉得不好上手 05/23 18:06
44F:→ pikacha: 外包太强,怎麽修都挡不住。朋友马上卖掉 05/23 21:43
45F:→ ddxu2: 强也是强,但我自己是没觉得这样有什麽问题(?),本来就都 05/23 22:31
46F:→ ddxu2: 要做 05/23 22:31







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