作者nahsnib (悟)
看板BoardGame
标题Re: [闲聊] 桌游与赌博行为的心理问题猜测
时间Sat Nov 16 08:26:45 2024
一般游戏内的随机性我们会分成两种:随机输入与随机输出
我先举几个例子让你看看,能不能区分这两种随机
随机输入:神秘大地的开场配置、凯吕思的开场配置、卡坦岛的开场配置
随机输出:卡坦岛每回合丢骰子、疯狂诡宅的丢骰
注意到了吗?最主要的差别是「玩家能否对随机结果做出回应」
卡坦岛的开场配置是随机的,玩家则必须针对这个随机结果想出哪些地点最好,而那些
点难以发展;
但卡坦岛的丢骰是随机的,连续喷出6个12也只能摸摸鼻子认了。
前者可以让游戏富有变化性,思考性,如果没有这样的随机性,
那就完全跟围棋象棋等棋类一样,会有所谓的定石(就是套路啦)。
(当然,棋类游戏的最佳解是什麽,基於运算规模太过庞大所以目前未知)
而有这些套路就会让游戏变得非常无聊,举个极端例子,圈圈叉叉只要两边都有点脑,
大家很快就会发现这游戏必定和局。
而有随机输入的状态,可以让这个状况改善(虽然不否认也是有不少游戏还是有套路,
例如马雅历法,永远都是采矿换玉米把人插满)
但话又说回来,随机性输出真的那麽不堪吗?
也不见得,不然大家怎麽会抽卡抽那麽爽(X
另外就是,其实有时候也会发生难以界定是随机输入还是输出的状况,
例如世纪帝国这款游戏,开局的配置每个人附近一定都类似,
但如果某个人配置起来就是可以比其他人快个十秒(例如动物都很靠近浆果欉),
那它必然会更有优势。
※ 引述《runlight (跑光)》之铭言:
: ★ 前言:作为凡事都想知道答案的奇怪人类,我想要知道的是为什麽用桌游来进行
: 比赛或赌注会令人讨厌,因此产生了这篇猜测,经常让我受不了的是总之
: 某个行为就是不好的说法,那麽至於为什麽让人感觉不好,我是想要知道
: 那些答案的,也是一种抛砖引玉,可能之後得到更明确的答案之後能够再
: 回来翻新这个心得。有些部分可能看起来较混乱及武断,因为是个人心得
: 还尚请见谅。
: 为什麽以游戏作为嗜好的玩家经常排斥在游戏中添加打赌因素?
: 一、 取代了原本的游戏行为
: 游戏行为和赌博有什麽不同?
: 1. 更强的服从行为,非赌博的游戏认输很简单,但赌博的输赢都可能使人难过。
: 赢了有时会不好意思,输了觉得不甘心。
: 2. 自由尝试的乐趣被压缩,玩桌游原本的成本大约只有时间(当然还有买游戏
: 或租用游戏的费用),使所有人都要以获胜先决的观点玩游戏,
: 增加了心理门槛,令人沮丧。
: 3. 目标从享受游戏的乐趣上受到转移,因游戏成本提升而感到高度压力。
: 二、 赌博将游戏更高度竞技化,压缩自由玩法
: 竞技活动与其他活动不同,有明确的胜负规则。
: 虽然玩家都是以在游戏中获胜为前提,但获胜在游戏中并不是最重要的结果(否则游戏经
: 常只有一个人获胜,胜负比例似乎不太健康),且游戏并非多是以所有玩家都精熟为开始
: 游戏的前提,除了所有人都熟悉後才能获得乐趣的少数游戏以外。
: 那麽有赌注的状况就会成为自由尝试的阻碍,并且对於规则与经验不精熟的玩家来说明显
: 地不公平,赌徒并不会选择和西洋棋大师对赌赛局胜负,因为他们知道这样的获胜机率想
: 当然非常趋近於零。
: 赌博剥夺玩家自由尝试游戏的可能性。
: 三、 游戏并不是设计用来赌博
: 多数的赌博游戏立基於运气,能够决策的部分一度程度上只能够选择追求机率最大化。
: 承前段所提,玩家不玩必输的游戏(应该吧),若将不一定必输的场面推展开来,那麽适
: 合赌博的游戏便是那些高度运气,低度操作的游戏。
: 令人怀疑的部分是,在桌上游戏中并不少见以运气决胜负的部分,甚至在许多重度策略游
: 戏中,也受到开牌机率、骰子点数等要素所牵制。
: 在高度运气的游戏中,玩家或许仍然不想要受到赌博因素影响,或许只能够解释为「分心
: 」或是「干扰」,以赌注为前提的游戏令人难以进入游戏机制的心流。高赌注压力过大,
: 低赌注又让人觉得画蛇添足,反而增加了额外的困扰。
: (或许观察小孩玩游戏便能感受到这个影响,大人已多半能够接受游戏失败导致无法得到
: 奖品的结果,而小孩会紧张到无法正常发挥。)
: 四、 赌博本身同时也限制了赌博
: 部分桌上游戏存在某些低机率胜利方法,例如海盐与纸中的美人鱼胜利方式,但若进行着
: 受到赌博限制的游戏场景来说,美人鱼胜利方式加上赌注,或许就成为了非常明显的投报
: 率不足的行动选项。
: 换句话说,因为失败成本的上昇,反而抑制了在桌游中低成本赌一把的乐趣。
: 五、 赌博作为一种不受欢迎的因素
: 受众差异化的文化差异,且赌博在一般生活中并不是一种受欢迎的行为。
: 通关游戏能够获得心理或物质上的奖励,例如成功达成高分纪录能够留下玩家名称,常见
: 於游戏厅街机的作法,或是行销活动/博物馆学习游戏中通过简单考验後能够获得纪念品
: /折价券或是纪念图片/结局的作法。
: 这些行为的成本有时是时间成本,若是想要留下高分纪录可能加上金钱成本,玩家想要的
: 不一定是物质奖励(特别是金钱),更有可能是心理奖励或名誉奖励。
: 得到物质奖励的当下,经常代表着努力目标受到转移导致心理奖励的终结。
: (赌徒在赌的当下才快乐,赢下大笔金钱後刺激感便快速消退)
: 六、 玩家追求的并不是金钱,是体验与成就
: 打开一套游戏,玩家是为了得到一段有趣的体验,额外加入的赌博行为有可能会破坏这个
: 体验,对玩家的心理要求更高(有风度的输会更难),且得到金钱这个物质奖励回报经常
: 不高於得到乐趣。
: 「游戏中的事情就留在游戏中」,如果能够用一百块台币买到对手认输,玩家大概也不能
: 真正的快乐,有些追求的路径必须要是遵循某种方式来进行,玩家对自己,或者作为人类
: 对自己来说,对特定事物存在有标准的心理地图去完成。
: 坐直升机直接飞到富士山顶,可能不会比用自己的双脚走上去更快乐。
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: 感谢时间:
: 11/3的公开测试活动非常成功:D
: 感谢中部以及从全台各地来参加BGD公开测试活动的玩家们,期待未来还能够支持我们让我
: 们能够继续举办这样有意义的活动:),感谢您们过去以来对我们的支持。
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风急天高猿啸哀,渚清沙白鸟飞回。
无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来。
万里悲秋常作客,百年多病独登台。
艰难苦恨繁霜鬓,潦倒新停浊酒杯。
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1F:推 Greatsea: 抽卡很好玩啊,看看洗牌王国、TCG、卡牌构筑类,抽卡随 11/16 09:30
2F:→ Greatsea: 机超有趣的 11/16 09:30
3F:→ runlight: 随机输出翻车安慰自己:我只是在常态分布里面刚好抽到 11/16 10:20
4F:→ runlight: 比较烂的部分而已 11/16 10:20
5F:推 Moritz: 输出结果也有上下限的问题 11/16 10:50