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比赛时经常要面临的是主题创造,自己刚好两个都做过, 能够说有做过的部分大概也必须至少是自行出版或出版社出版过的例子吧。 2018年的时候,有了第一届的PNP比赛,原本游戏是要和花博合作,所以主题被限制在花 朵上。 一开始的想法是在花朵、蜜蜂、植物等主题上打转,思考的结果最後是产生了「迷你花园 」这个作品。PNP的设计规则大概接近是业界最变态的限制了,当年比赛的状况是限制A4 两张,且配件在20个以内,国外的部分详情可以参考Button Shy Games,他们每年几乎都 在挑战设计师的极限。 快速盘点能够有多少材料可以使用的话: A4的纸张,如果是印4.5*7的卡片就可以放得下16张卡片,两张A4纸总共是32张卡片。 配件限制20个,如果配件一多,就有可能无法使用计分片,但只用骰子的情况下,没办法 拿取题卡当作分数,还是得放一些的吧。 骰子是好用的随机产生器,且5是魔法数字,存在在许多游戏中,所以便决定了使用5种颜 色,且每张卡片上会被切分为6个花朵,共30个花朵的状况,刚好有相同的数目。 使用骰子当随机产生器的关系,所以必须要检查是否有任何的违规状况会发生。 整个测试时间大概花了两周左右,且每天都花了不少时间去试玩。 在整个测试结束,同时也是截稿时间之前,决定加入了第六张卡片,来解决题目覆盖不足 的问题,第六张卡片是五种花朵各一块,且中间有一块石头的卡片。 至於五张会让哪些题目做不出来? 如果您有买这个游戏且不排斥,或许会是一个有趣的脑力激荡。 必须要说,第一次设计游戏时是非常快乐的,可能之後要考虑的事情太多,也少有那麽单 纯的快乐了,大概是在整个设计桌游的历程中最快乐的两周,虽然最後说明书差点生不出 来,那时还是Illustrator新手,还有许多功能要上网查的状况(学会了以拉也是嚐试设计 桌游的副作用),但最後也是顺利地将参赛资料送了出去。 结果便是顺利入选了,谢谢当时有协助过的任何人,最感谢的是当时的滚动绿叶工作室与 莫仔桌游,且後来被带到艾森出展,被国外的Zacatrus签下,在2020年发行了国外的版本 ,发行了数千套,算是很快地刷了一个国外发行游戏的成就。 从机制发想一直是後来想要尝试的部分,之後有机会在学校尝试了开展桌游设计的社团, 目标是小学高年级生,当然让小学生尝试设计桌游,是有些难度的事,主要的困难点在於 : 1.小学生对於数感的掌握较不擅长。 2.游戏经验不够丰富,能够使用的经验参考极少。 3.课堂时间不足,也不太可能用到课堂外的时间。 4.对於「完成」的想像不足,用「作业」思维来设计游戏,做到某个份量就认为一定是做 好了。 因此,除了选择较为的简单机制之外,也经常在课堂上与各个不同的组别进行头脑风暴。 在每个周五下午的社团课之後总是头昏脑胀,就像是进行过一场热烈辩论的游戏设计沙龙 一样。 从这个经验所产生的游戏,就是「汉堡堆堆」。 在此先感谢在FlyingV进行募资的GG工作室,汉堡堆堆在当时的募资卖出了许多套数,而 首次在市面上登场则是: 在台北2021年4月25日举办的150桌游展,展前自己写规则、排版、印刷,拿很久以前在积 木工厂卖店搜刮(老板:「为什麽要一次买200个?」)的圆形积木来做为游戏中的「铃 铛」,印了贴纸帮它贴上装饰,初登场便将带去的六七十套一口气卖完了。 汉堡堆堆是反应游戏,回到比较前面的话题,这是在社团的课堂上,对着学生一字一句讲 出来的。 因为在课堂上想让学生试着做出一个反应游戏(透过所谓的Pattern-Building机制),由 随机或非随机的出题方式,让玩家重现题卡的内容,藉由「首先正确完成」来得分的类型 。 这样类型的游戏,我所认为在设计上的好处是: 1.能专注在机制设计本身,而较不需要去处理连动得分设计效益评估的部分。 2.所见即所得,较少需要处理隐性互动抽象的环节。 但缺点是: 1.如果需要特殊配件,不容易收集或制作。(如快手叠杯、冰淇淋快手等) 2.机制相对较扁平,要有突破可能需要奇思妙想的修改,且不容易做模组抽换。 在当时,主要思考的是堆叠机制,在想除了冰淇淋以外还有什麽东西适合上下堆叠的时候 ,就想到了或许汉堡是很适合的,接着要解决的是如果每一张卡片只是一种材料,那麽复 杂度不够的问题,在几次比划之後,想法就整理好了: 「下一次社团课做给大家试玩。」 因此第一个测试版本的汉堡堆堆就完成了,一开始连图像都没有,就只有文字与文字上色 而已,题卡倒是一开始就比较固定下来,一开始的版本非常的丑,也没有自然处理,就单 纯要求玩家按照某个方式堆叠,由上而下或是由下而上。 一开始还有考虑过以类似智力测验的方式去做,也就是将配料的文字与代表色错开,要 按照文字颜色或是字面意思的组合去进行排列,就像是看到黄色字的「黑色」,但玩家 必须要读出「黑色」这样的设计,但太令人烦躁了很快就进入废案。 在到自行出版这之间仍然还在想如何增加一个奇思妙想的修改,因此便想到了不要某种佐 料的版本,或许这也要感谢「不要酸黄瓜」的一张网路创作图,就是其他佐料都被加进去 但小黄瓜被排挤的一张创作图,酸黄瓜真可怜,让我想到在台湾也存在着许多「特制」的 选项,於是汉堡进入了第一个稳定版本。 加入了去酱、去肉、或是不要蔬菜,以及将向上向下的排列要求改成黄面包与黑面包,汉 堡堆堆就有了三重限制条件,第一配料要对、第二面包颜色要对、第三特制要求有没有做 好,在游戏的前几个小时有非常强烈的毒性,尤其是在给小孩玩的时候,他们都非常喜爱 ,这给了我很大的信心。 因而第一次个人出版就印了80-100套,在当时我所打听到的资讯是,首次出展如果能卖 20-30套算是很不错的情况下,我把整个登机箱塞满,且顺利地卖完了。也感谢当时有来 逛的玩家们支持。 第二版本是在意识到不要蔬菜加上全是蔬菜的题卡,会产生只夹面包的答案,这个感觉很 有趣,因此想要让这件事能够几乎在每场游戏中发生接近一次,所以将单独禁止的卡片抽 换了三张。 将禁止的卡片也做出了「去肉+去菜」「去肉+去酱」「去酱+去菜」的双重禁止,让每 场游戏都有很高的机会做出「空虚汉堡」,能够给第一次玩的玩家留下有趣的印象。 如果看到这里的你刚好玩过这两个游戏,有任何心得、意见、问题、鼓励甚至批评, 都欢迎推文交流,因为它们被卖掉之後我都不知道它们跑去哪里了:( - 发现好像要顺便告知一下: 在11/3当天,邻近台中车站的场地,BGD中部桌游设计交流测试要举办第一次公开测试 。 如果你对测试桌游、游戏从哪生出来的,玩过某某作者做的游戏想知道他长怎样之类的有 兴趣。 来测试游戏不收场地费,现场也没有提供贩售我们出版的游戏。 如果你刚好有看到这篇文章,当天又没事的话,搞不好可以路过一下。 许久没发文,看过板规,不是非常确定「公开测试活动」这种奇怪的活动 是否会被认定为相关从业人员广宣文。 虽然没有促请传播、散布,但规则是包含但不限於,或许还是有机会踩到板龟。 如果有造成板主删文或水桶的困扰,在此先向板主与各位板友预防性道歉。 想在桌游板做一个创作历程的总结、分享与回顾,也希望能够鼓励自己能够持续创作。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.217.57.163 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1729241512.A.18B.html
1F:推 Greatsea: 强大分享,推 10/18 17:18
2F:推 tuboshu: 没有收费,应该不算店家。然後这篇大概八成都是心得,不 10/18 17:29
3F:推 tuboshu: 会触犯版规,优质文章ok的。 10/18 17:29
4F:→ tuboshu: 推心得 10/18 17:30
5F:推 ddxu2: 推 10/18 17:46
6F:推 s0908744: 推设计长文 !! 10/18 17:58
7F:推 MrRed: 上次去酒厂刚好有买到汉堡堆堆这游戏!老板很用心的教学! 10/18 20:16
8F:推 CYNDl: 感谢分享 10/18 23:23
9F:推 abyss5566: 推 超棒的分享 10/19 12:06
10F:推 henry367786: 感谢分享 10/20 20:01
11F:推 chain971: 推 10/21 08:19
12F:推 jayer1726: 推分享 10/21 13:51
13F:推 yzpdal: 我盒孩子都喜欢汉堡堆堆 纯酱汉堡完全打中笑点 10/21 17:24
14F:→ runlight: 谢谢:) 纯酱汉堡是很早期的设计 一直保留到募资版本 10/21 23:15
15F:→ runlight: :) 10/21 23:15
16F:推 IronYI1015: 汉堡推推是个好游戏!我朋友是在台中桌游展试玩後 10/23 09:51
17F:→ IronYI1015: 就当场买了,我觉得很适合小孩子玩及破冰游戏,但 10/23 09:51
18F:→ IronYI1015: 我怎样玩都是输,因爲我反应很慢啊啊啊啊啊 10/23 09:51
19F:→ runlight: 谢谢您的回馈:) 10/23 12:25
20F:推 cerberi: 推汉堡推推 11/13 19:52







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