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  (目前只玩了一次後的心得)   主题是风力发电,以主题性来说,是可以体会到游戏中有些巧思,随着游玩过程也有 体验到规则的带入感。   你盖了风力发电站,就获得一定的能源额度(能量),盖在不同区域的产生的额度不 同,可以想成是各地区的风力不同。   这些额度就是你能恒定生产出的能源,盖得越多,就有越高额度。   但光是持有这些额度还没什麽用的,你还要分配下去,将这些电分配给需要的地区。   方法是和各地区签订合约,把你的额度固定分配给该地区,而这个合约会为你带来收 入(钱,也就是分数)。   要签订合约,你需要在该地区有电塔,又或是使用其他玩家建造的电塔(付给他钱) 。   盖得电塔越多,才能签订更高级的合约,或许可以想成你的电网越稳定,高需求的地 区才敢与你签约。   每回合结束时,如果你的额度没有分配完,剩余的额度所产生的电就可以储存成电池 ,而这些电池之後可以贩售给国外市场来换取金钱。   我自己讲完都觉得也太有带入感了吧(惊)。   但以策略游戏的角度来审视,有许多规则可能是不太合格的,或者说我觉得不太美。   游戏中很多零散而无用的资讯差异,例如风力发电站盖在哪里,只会影响它提供多少 能量(额度),除此之外这个配件放在地图上毫无意义(除非该场游戏有出现风力发电站 的终局计分)。   变压器也是一样(玩家签订合约时要放一个变压器到该地区),这个变压器上有印数 字1~7,然而这个数字基本上也没有意义,除非有特定的终局计分,或是有玩某个扩充 才会使用到。   游戏有获得赞助(借钱)的行动卡,也有完整相对应的规则,但这个机制很难使用到 超过2次,但或许加了某个扩充後有机会借到3次以上?或是玩公司能力时有可能有些公 司特别缺钱,但总之这个机制在主游戏中意义偏低。   不是说借钱不重要,缺钱时能借钱当然很重要,但为了大部分时候都只会做一次的事 情,设计成一个行动与对应的规则,就显得游戏机制很松散。当然也不排除我不那麽擅长 花钱(?),只是我弱而已。   动物跟电线杆扩充是终於用到了风力发电站跟变压器上的数字,但是……   复育动物行动需要玩家在一个地区中有盖风力发电站,又有与该地区中的偏乡签订合 约,才能复育动物,这规则本身没问题,然而当玩家提问到「一个风力发电站周围可以放 多只动物吗?」,作者的回答是「可以」。   换句话说,玩家只要有一个地区能满足这个条件,就可以在这个地区做好做满,完全 不用考虑去其他地区复育动物。   虽然是用到了风力发电站,但也只用到了一支,而且我想大多数人都会是用起始设置 时摆在版图上的那支(游戏设置时每个玩家有一支风力发电站在场上,玩家第一动就可以 跟该地区的偏乡签合约,开始复育动物)。   电线杆扩充是用到了变压器上的数字,不过不限於是你自己的变压器,别人的变压器 也行(而且用别人变压器不必付给他钱)。   盖电线杆可以根据变压器的数字获得金钱,除此之外别无效果(除非有计分卡,但那 也就是一些钱)。   所以这其实就像是让玩家多了一个赚钱的行动,有人的高数字变压器到场上了,就可 以有玩家去补电线杆刷钱,纯粹就是一个付钱(做行动要付钱)刷钱的行动?   这样的设计是更加有带入感了没错,但机制上跟其他元素的结合仍很薄弱,只是多了 一个一次性刷钱的行动可做。   接着讲到Bgg上许多玩家议论的一个机制,争论这个机制是否让这游戏称不上重策游 戏。   玩家在做行动时要付钱,如果该行动需要在该地区有电塔,或是在该建造空格旁有挖 土机,玩家可以使用别人的电塔/挖土机来执行行动,区别是钱就会给那位玩家,而非给 银行。   理想上如果一个地区只有你有盖电塔,那麽任何玩家想要来这个地区签订合约,都需 要付钱(全部)给你。   如何善用这个机制,或许是游戏致胜的关键,只要你有钱,自己什麽都无须建造,全 部用别人建造的东西也行(但灌给别人的钱(分数)又会不会让别人赢了,是另一个问题 )。   网路上的讨论是,如果两个玩家合作互相把钱给对方,那其他人要怎麽玩下去?又或 者说这是否就变成社交游戏?   我盖电塔要付钱,结果另外两个玩家A盖电塔付钱给B,B盖电塔付钱给A,相当於 两个人都没花钱,那我要玩什麽(?)。   在一个重策游戏中提供如此明确的机制,让玩家可以近乎无脑地合作,总觉得哪里怪 怪的,然而作者的说法是这样符合现实的带入感,现实中本来就要与人合作。   如果没玩过这个游戏觉得很难体会的话,我可以修改其他游戏的规则来举例:   1.如果农家乐盖屋可以选择把资源给另一个玩家而非供应区。   2.如果魔幻传奇学戏法补差额的金钱可以付给对应派系的另个玩家。   3.如果大西部开拓者可以把买牛的钱付给其他玩家(想像成请他帮你买牛)。   (而且要注意,上述这三种范例中,给的东西都不是「分数」,但在这款游戏中,钱 就是分数)   只要两位玩家达成不理性或短期理性的合作,其他人可能就没有竞争之力。   当然虽然有这样的讨论,我自己是认为游戏还是可以很重策的,前提是玩家们的实力 有在一定水平上,不会有明显让利给最优势玩家的合作出现。   自己这样分析完,越来越能想像这游戏策略地玩起来会是怎麽样了。   我目前只玩一场的经验是,大家几乎都在各地区盖满电塔,大多数时候根本不会需要 用到别人的电塔或挖土机,盖自己的就好了。   但实际上要发挥这游戏的潜力,就要懂得如何适时付钱使用别人的东西,或许不必在 每个区域都盖电塔,可以把行动省下来去做其他更有价值的事情。或许能驾驭这种互动性 ,才是这游戏重策的地方吧。   -----   接着来谈游玩的建议:变体/进阶规则全下(後面会简介这些规则)。   一行就讲完了(X)。   作为一款类复杂哥的大盒游戏,人们应该会期望它提供足够有深度的游戏体验,然而 游戏规则书中设置了许多新手友善的规则,并把看似应该是主游戏机制的规则移到了变体 规则里。   如果完全照主游戏基础规则玩,可能是体验不到三、四千元重策桌游能带来的乐趣。      扩充也可以第一次就全下,除了公司能力可能会引发比较多规则争议以外,其他扩充 应是能驾驭的程度。   主游戏提供的变体规则如下:   预设电塔奖励版图设置:说明书里写,如果玩家想要获得顺位较为平衡的游戏体验, 可以使用此规则。   作为重策玩家,会有人想获得顺位不平衡的游戏体验吗(?),所以这几乎必用。   为什麽作者没把这个规则当成原规则,而随机设置的版本当成变体规则,不得而知, 体感上会觉得设计师在取悦比较新手的策略玩家吧,毕竟如果大家都新手不会分析盘面, 顺位也不会那麽有优势。      电池储存上限:回合结束时玩家领完电池後,只能保留一定数量的电池(根据电塔数 量)。   这规则很美,因为游戏的电池配件刚好可以放进玩家版图上盖完电塔空置的插槽,今 天如果跟我说规则是「游戏中任何时候电池都要存放在电塔插槽里」我会觉得更美。   同样也觉得是想取悦那些不擅长控制资源取用的玩家,所以没把这条规则列为原规则 ,因为这个限制会让玩家无法屯电池,如果当回合没把这些电卖掉,就会浪费掉。在我的 视角这限制显然增加了游戏的规划复杂度。   高阶合约获取限制:必须放置对应高数字的变压器上去(玩家每次拿合约板块都是换 一台自己版图上的变压器过去)。   由於变压器有建造顺序的限制,这个规则让玩家不能一开始就签高阶合约,而且签各 种合约时也要谨慎选择要换过去的变压器,以免自己之後没有高数字的变压器可用。   同样是增加规划困难度的规则,重策玩家必用。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.194.8.3 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1724339558.A.189.html
1F:推 wonderpea: 上周刚玩基本游戏推,原来扩充建议一次全加的吗:o 08/23 01:44
2F:→ wonderpea: 第一次玩只觉得图示过多太杂乱,电池确实是最後一两回 08/23 01:44
3F:→ wonderpea: 合满出来XD 变体感觉难度增加不少 08/23 01:44
4F:→ ddxu2: 会觉得图示太多的话,或许也可以先不下扩充XD,我是指单以 08/23 07:29
5F:→ ddxu2: 游戏的复杂度/难度来看。至少可以变体规则全下。 08/23 07:29
6F:→ ddxu2: 我目前也还没玩过扩充,只是凭规则跟看别人心得来想像。08/23 07:29
7F:推 olioolio: 刚刚查到这款游戏就找到这篇,感谢分享08/24 01:55
8F:→ ddxu2: 然後就决定不买了吗(X 08/24 02:35
  -----2024/08/24更新-----   玩了第二次,来更新心得。   全扩充都开了,虽然没有玩完(玩到第四回合),因为优势太大再加上对手第一次玩 不熟规则,有些自己卡自己了,就提前收起来。   这次的游玩体验很好,体感我已经完全忽视了上面提过的缺陷。   有更多次出现想接受赞助(借钱)的想法(虽然最终仍只借了一次),风力发电站盖 哪仍不是很重要,但挖土机的位置很重要,保有行动的自由度很重要,盖个风力发电站只 是顺手而为,规划的一部分。   加了电线杆的扩充後,完成合约时要考虑的事情更多了,变压器的数字选择也重要了 些。   虽然这纯粹是一个用钱赚钱的行动,但每个人都有许多要做的动作,一个人未必能在 原本该回合的规划里加入盖电线杆(因此自由度很重要)。      动物扩充有开,但没有玩到,曾多次想要复育动物,但往往因为各种理由错过了合适 的时机(刚好缺能量或缺电池、刚好有不错的动作出现、刚好没钱)。   工业扩充也让解合约的布局再更加复杂些,虽然实际上还是跟没玩到一样(?)(因 为才第四回合)。   想法的变换也有很大的影响,Bgg上有玩家讨论起手的强势套路,盖A区後挖土机飞到 C区,然後盖C区拿超强的电塔奖励板块「每回合能多打一张卡(多做一动)」。   一旦开拓了付钱用其他玩家挖土机的思路,这个套路就不可行了。   如果开局直接把挖土机飞去C区,下个玩家可以付你17元来获得该能力。   17元换取每回合多一动,非常划算。(而且这17元本来就要付,只是改成付给玩 家)   所以玩家可能就不适合第一动挖土机飞C区,那麽结果就可能是尾家会在第二回合拿 到该奖励板块,因为尾家一般会是下一回合的首家,可以连续动作,但这样的规划也是有 所牺牲的(第一轮必须留钱或借钱,发展速度会落後)。   (或是扩充公司能力能先拿到该奖励板块,但有相应的代价)   一旦这样必然的优势开局不再能直接实现後,玩家要争取好的奖励板块的难度都会上 升,相比之下其他更稳健的打法就有可能出现。   随机设置计分目标(并且多加了扩充的一项计分)後,决策的复杂度又再更高了些, 不同地区、类型的合约价值发生了变化,让玩家聚集到同个地方竞争,提升了游戏的张力 ,不再是松散地「你做什麽跟我没关联」的感觉。      有点夸张地说,我从第一场到第二场,从觉得「或许卖了也无妨」到现在是开始期待 新的扩充了(作者有提到相关消息),Bgg的评分我会从原本7.3改成8吧,虽然8也不 能算我评价特别高的游戏就是了。(仅供参考,我评价9附近的游戏是如水坝、快餐连锁 店、圣玛利亚号(含扩)、魔幻传奇、农家乐、石油公司) ※ 编辑: ddxu2 (123.194.8.3 台湾), 08/24/2024 23:58:08
9F:推 tuboshu: 嗯嗯,果然游戏还是要多体验几次,感谢心得分享 08/25 11:06
跟加多少扩充也是蛮有关系的XD 只玩基础游戏会觉得有些设计很多余 ※ 编辑: ddxu2 (123.194.8.3 台湾), 08/25/2024 11:57:04
10F:推 olioolio: 看补充心得有变好XD 不过问题应该不知道要怎麽入手,亚 08/25 17:08
11F:→ olioolio: 马逊上面只有扩充 08/25 17:08
12F:→ ddxu2: 可以等(简)中文版……应该是近期就有了,游玩过程中几乎无 08/25 20:35
13F:→ ddxu2: 文字需求。 08/25 20:35
14F:推 olioolio: 原来在谈中文版了,期待~ 08/26 18:02
15F:推 wonderpea: 上次玩团友的就是简中的了XD 虾皮上看到有一家在卖,应 08/26 18:25
16F:→ wonderpea: 该是正版的 08/26 18:25
17F:→ wonderpea: 是说原po评分都满高的呢XD 08/26 18:26
18F:→ ddxu2: 但那间好像满贵的,我KS英文版含运费已经很贵了(?) 08/26 18:39
19F:→ ddxu2: 确实评分高了些,低於7的多半也懒得评分(? 08/26 18:47
20F:推 wonderpea: 原来吗,我以为这种大小破五千很常见…… 08/26 23:20
21F:→ wonderpea: 也是,现在比较懒,只分好玩跟不好玩哈哈 08/26 23:20







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