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大家有特别喜欢哪个游戏的谈判机制吗? 谈判游戏(Negotiation Games)是指玩家自愿以交换条件达成协议为主的游戏。说是这麽 说,多人游戏只要有互动就会有合纵连横——农家乐(Agricola)也会有轮流去卡领先者的 行动格,这也是谈判出来的结果;但有人选择在网上安静的农家乐也不是不可以,毕竟大 家都不会认为农家乐属於谈判游戏吧? Board Game Geek 的定义则不是根据实际过程有没有谈判行为,而是只要机制/规则上有 提到需要讨论的环节就被算进去,所以谈判游戏排名大部分都是机制只沾到边的各种其他 游戏。这也是Board Game Geek的老问题了。既然要准确定义,当然要请出杀手鐧——定 义九宫格 https://i.imgur.com/Trg7h1x.jpg 「One man's trash is another man's treasure.」 暴力与威胁是美式游戏常见元素,而额外的玩家交易容易打乱欧式游戏精密的平衡。所以 说真正做到自愿交易的游戏少之又少。卡坦岛(Settlers of Catan)是少数符合定义又有 名的游戏,玩家常常需要把生产过剩的单类资源与对手交换;比较不出名的中国城(China Town)更是完全建基於谈判——因为是生意的成套蒐集(Set Collection)的机制,大家又 握有有不同质的生意,逼使玩家透过交易才能完整得到一套。 https://i.imgur.com/LBlgG9P.jpg 至於为什麽刚刚要把暴力撇除,是因为定义有明确提到自愿,而有把枪指在你头上的情况 应该算不上自愿吧?欸,这很难说。杯葛霸凌一向也算暴力一种,卡坦岛也是可以三个玩 家联手孤立剩下那位;反过来武力不平衡也是现实推动谈判的原动力。所以包含谈判规则 的大部分都是有战争元素,像是大家熟悉的帝国曙光4(Twilight Imperium 4、TI4)。典 型帝国曙光4像是: 对手舰队准备开打,目标是个2资源点的星系,预计剩下的三回合总共能产出6点资源。一 旦开打,自己将损失* (星系6点资源)x(战败期望值)+(己方舰队资源花费)X(战损期望值) 而对手获得 (星系6点资源)x(战胜期望值)-(对方舰队资源花费)X(战损期望值) 由於战损的存在,战争并不是零和游戏。如果对手的所得小於己方损失,中间的差距就是 谈判的空间,可能是以直接送资源或是给予另类的支持换取和约。由此可见武力的存在给 了双方谈判的明确原因。 无论本文接下来讨论的范围也只限於定义纯粹和定义中立两类的谈判游戏。为什麽要把阿 瓦隆这类阵营身分游戏排除在外呢?因为讨论当中从来不曾有「我这回合赞成你,你下回 合也要赞成我」的条件交换。甚至整个讨论过程都不重要,好人只希望识破谎言,坏人只 想讨论尽快结束。所以严格来说,什麽都没谈到的身分阵营游戏不是谈判游戏。 花这麽多时间定义,就是因为今天想到谈判游戏在桌游的黄金时代是多麽小众——能进Bo ard Game Geek 前百名的仅有两代帝国曙光以及派米尔**。原因嘛不难理解——设计师很 难控制与平衡。无限制的谈判很容易喧宾夺主;有限制谈判则容易变得可有可无。这就是 今天的议题——对於谈判,设计师该下多少限制? https://i.imgur.com/MVJr5Oj.jpg 即便游戏以谈判为重中之重,相关规则也可以一句「以下开放自由讨论」带过。笔者听过 最自由的谈判游戏要数强权外交(Diplomacy)。简单介绍就是给你半小时哈啦打屁,你爱 私聊群聊都可以,时间到就各自给部队下命令同时结算,人多欺负人少。这里的重点是打 屁的内容对游戏没有直接影响,可以半个小时都是规则上没约束力的空话,违约金就是玩 家的信用(以及对方的报复)。笔者对这种是敬而远之的,因为计划中的每一步都是建基於 其他对手,又要考虑每一步被背叛的风险,乐趣实在比不上做决定的压力。 https://i.imgur.com/exK5co1.jpg 撇开只耳有所闻的,笔者玩过最重视谈判的少不了罗马元老院(Quo Vadis,aka我们要去 哪)。它的规则跟前面的一样简单,一个升迁图大家轮流让自己的元老往上流并获得中途 的分数。棘手的是升迁需要过半数同位置的元老支持,於是玩家自己元老不够一半就要寻 求其他玩家支持,而互相支持的谈判应运而生。元老院当然不乏暗算背叛,可是根据出版 社的说法:跟四名对手分别达成你三我一的慷慨交易就能领先——游戏鼓励积极发起交易 。为了让玩家在回合制行动错开也能够达成协议,规则上多了一条「同一轮达成的协议有 约束力(Binding Deal),必须强制遵守。」笔者认为这是很容易被忽视却又相当重要的设 计。 事实上,约束式协议存於所有能交易实物的游戏。试想一下,你玩卡坦岛想说用砖头换对 手手上的木头,他拿了你的砖头马上翻脸不认帐。欸,这不行吧?这已经属於「不能作弊 」或「要以胜利为目标」等级的不成文规则了耶?其实真的有必要说清楚。第一是现实从 来没有真正的约束式协议,所有协议的约束力都取决於第三方公正人怎麽看以及是否执行 。吃饭不付钱最後闹上法院,裁决下来还是会强制执行,游戏直接简化成约束性协议也很 合理;但说到大国违反和约,联合国又能强制执行?所以不能让玩家总是假设协议应该要 有约束力。 不过更重要的第二点是,约束式协议的边界在哪里、是不是所有协议都有约束力?元老院 规则很明确的指出约束的时效只有一回合;更常遇到的界线则以新洛杉矶(New Angeles) 写得最清楚——能马上兑现的就有约束力。也就是说货到付款乾净利落,未来的事到底属 於违反竞选承诺还是时空背景不同法官很难下定论所以乾脆不理。不少人觉得这种限制刚 刚好,保障玩家同时也预留改变计画的弹性;但笔者有时候会觉得如此设计游戏会偏向见 风使舵、欠缺长远计划。 https://i.imgur.com/EDWn25D.jpg 当然改变这条边界也是值得探索的设计空间。这里必须极力推荐星河交汇(Sidereal Conf luence)这只游戏。九个外星文明各自握有让资源增值的科技,要取胜须尽可能确保高效 益的科技每回合都运作、又或者谈判提供对手关键的资源换取更高效益的暴利。而游戏最 特别的是,这里所有协议包括对将来的承诺都有约束力,而协议内容从资源、科技到拍卖 星球的期权都允许。 你没听错,是在出售将来可以用指定价格购买相关资产的金融产品。这并不是游戏本来的 内容,而是玩家基於规则里协议的约束力去创造的策略。为什麽玩家会想讨论到将来这麽 远的交易?跟现实一样,是因为穷!举个例子,鲸鱼族(Eni Et)能为任何人的科技改造, 让其运行费用永久减半。不用说,这是个相当强大的改造,整局游戏不算上省到资源的机 会成本也能带来二十几颗资源的收益。然而不要说对等的二十颗,一开始谁真的付得起十 颗资源向鲸鱼族买?正是因为有限制不能毁约,反而提供协商未来的空间,才能实现分期 付款这种有意义的互动。 如此一来,设计师必须解决衍生的配件问题——如何纪录玩家的协议?星河交汇是完全摆 烂玩家自己想办法记起来,笔者也只能投降,找个黑板让双方签个合约作实。这种不优雅 的事情Wizkids做就算了,FFG怎麽可以允许这种不优雅的事情***。我想也就是因为要鼓 励玩家交易又要顾及协议的纪录,才催生出TI4的承诺卡。 https://i.imgur.com/9MAlCbs.jpg https://i.imgur.com/37WB6gz.jpg 对没玩过TI4的我简单介绍一下:每个玩家都有一套承诺卡在谈判时作为筹码交给乙方, 乙方日後可以要求甲方履行承诺卡的效果。规则没告诉甲方该如何使用承诺卡,弱者可以 通过推销自己的承诺卡从强势者凹到翻盘的资源;强者也可以适时向弱者投以滴水之恩换 其承诺卡的涌泉相报。这样的设计非常巧妙,连东印度公司(John Company)设计师都拿( ㄊㄡ)去用。他认为这让玩家再落魄也有筹码拿到谈判桌上举债经营,变相形成後追机制 防止领先者一直滚雪球。 所以综合星河交汇的约束式协议和TI4的承诺卡来看,笔者最喜欢谈判机制能提供最基本 的谈判筹码、时刻鼓励玩家透过谈判改变局势。对了,所以笔者我很喜欢谈判游戏吗?其 实我不喜欢的谈判游戏比喜欢的还多,因为有许多作品在实行上与前面谈判的价值背道而 驰。至於哪些作品我要拿出来鞭,就留待下次再说了。 遗珠: 不少人提到谈判游戏就该提到元老之一的罗马共和(Rome Republic),可惜其年代久远笔 者从未有幸接触到,故此略过。 *这里应该舰队往後发挥的价值计算而非舰队建造时的花费,只不过这方面的数据太难取 得。另外笔者从未深入了解经济学,如有误欢迎指出。 **18-8-2022的排名 *** Wizkids是星河交汇的出版社,早期的印刷错误和配件质量低下是众所周知;FFG(Fan tasy Flight Game)则有不少谈判游戏的版权,包括权力游戏(Game of Thrones)、帝国曙 光和新洛杉矶等。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1667651932.A.B47.html
1F:推 czeslaw: https://youtu.be/Gc9I4er7MFw 星河推个,很不错11/05 20:41
不用了谢谢,我跟你反推它的扩充。之前内测玩过,新种族有够疯狂。
2F:推 czeslaw: 最近也有人推罗马共和,可惜没空看规则QQ 11/05 23:23
最主要是揪不到,英文版也难买
3F:→ finhisky: 卡坦交易有暴力与威胁;例如:你不换我就用兵卡抽,你不11/06 01:08
4F:→ finhisky: 换我就踩你点数、使用徵收卡、跟你抢道路、据点之类的11/06 01:09
5F:→ finhisky: 热那亚相对纯粹,规则对谈判的限制较多11/06 01:14
的确,卡坦岛的卡片和盗贼是我遗漏了。我本来想说中国城但後来觉得卡坦岛比较有名。
6F:→ finhisky: 罗马共和不建议看规则,建议看规则教学影片11/06 01:24
7F:推 lyharthur: 推John company11/06 11:21
这个我个人真的有保留欸,里面的谈判真的有意义吗?
8F:推 cloonyw21: 喔11/06 11:37
9F:推 WatsonChao: 推虽然我桌游不喜欢的就是"谈判"11/06 17:38
可以理解,身边也有人抱怨玩茂林源记其他人一直吹风拉拢,觉得扭曲游戏价值。
10F:推 DillMichel: 我觉得ti4跟中国城把谈判成分设计得还不错..11/06 21:36
这两个都是颇成功的谈判游戏
11F:推 fullout: 推11/07 00:57
12F:推 tsui1206: 罗马共和其实是花钱买票的游戏XD11/07 08:15
13F:→ tinyfan: 一种定义、各自表述。11/07 09:18
桌游分类本来就没有到很精准,要讨论谈判游戏前只好先确保大家在讲同一样东西。
14F:→ tinyfan: 我觉得bgg的定义很清楚,但游戏分类是登录玩家自己选的 11/07 09:22
而结果是BGG的分类都成了广义上的分类——大到勇者无惧也能算在战棋里面。我唯一会 参考BGG数据的是,即便定义宽松,广义上的谈判游戏也只是占流行游戏的一小部分而已 。
15F:→ tinyfan: 阿瓦隆是谈判游戏,但卡坦岛只是交易游戏 11/07 09:24
这个我就不太懂了,我是看不到阿瓦隆有什麽谈判的内容。而且就算从宽处理把阿瓦隆算 在谈判游戏里,那卡坦岛为什麽不是呢?它属於交易是一回事,玩家可以基於外交立场选 择交易的玩家和价格是另一回事。互不冲突构不成卡坦岛不属於谈判游戏的原因吧?
16F:→ tinyfan: 分类的定义基於游戏本身规则,而非玩家自行延伸的做法11/07 09:24
这个…我前面也是这麽说,不懂你的意思。
17F:→ tinyfan: 就像之前有人说阿瓦隆是重策,想要,什麽游戏都可变谈判 11/07 09:26
所以规则里有提到的玩家互动才算,但怎麽样的互动才算是谈判,这就是为什麽我把互动 进一步分类并排除掉阿瓦隆。 ※ 编辑: pingo95412 (92.28.149.52 英国), 11/07/2022 21:37:22
18F:推 GabrielSP: 我玩root的时候,朋友干过很有趣的事情,玩河狸大军开 11/07 22:41
19F:→ GabrielSP: 进人家家里,强迫对方买卡XD 11/07 22:42







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