作者GabrielSP (加百列SP)
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标题Re: [心得] 一些想法——隐藏的公开资讯
时间Thu Apr 21 16:07:32 2022
让我在这边提出一个新的思考观点吧XD
我认为资讯的公不公开,隐不隐藏重点在於"认知"
"认知"可以说是我们在游戏中所订的策略的基础(不管是不是所谓"正确"的策略)
以现实来说,你有没有看到对方路口的警察,可能会影响到你会不会交通违规的决定。
所以回到源头,要不要设为公开资讯,取决於设计师要不要让你拥有这个"认知"
在"认知"之後,我们会依据其他条件、状况产生"推估"
再由"推估"的结果配合你游戏的目的,产生策略(或是所谓的行动方案)
以农家乐为例
假设你现在在第四季的最後一个回合开始
你的"认知"包括:
场面上所有玩家目前的状况(包括食物、资源、版面状况),
已知第五季会有无条件产人、犁播
你的"推估"包括:
1.我在这季末收获减掉支出後还会有多少资源
2.其他玩家会不会有充足的资源
3.有哪些玩家可能会卡我的步骤
然後根据上面两者加上你的目的,决定你的对策
比如,为了抢生人,我要在这回合抢起始玩家,确保我在下一季初的时候能有决定权。
回到镰刀战争的部分
: 每个玩家所拥有的钱的数量虽是公开资讯,但请各自保密。
: ...
: 变体:如果有玩家刻意点算他人钱币以致游戏时间延迟(例 > 10 秒),
: 则该玩家罚两点名声。
这个规则并未让玩家不能取得相关资讯,而是让人不提供资讯
(这个规则看起来是A问B有多少钱,但是B可以不作答,不过A可以"看")
而变体规格的状况就会变成,我可以用两点名声来取得他人资讯
那麽玩家就必须判断这个资讯值不值2点名声。
(你要将这个资讯纳入你的"认知"考量要付出代价)
(导致你愿不愿意付出代价进行"推估"跟"决策")
同理,其实对於隐藏资讯的推论(如精算)所花费的额外成本就是要付出的代价
只是一个是明码标价,一个没有在台面上。
那麽可以将可以合理有无代价可取得的资讯视为公开资讯
将无论如何都无法合理取得的资讯视为隐藏资讯
从这个想法出发,来看待隐藏资讯,是不是会有另外的看法呢?
※ 引述《KAOKAOKAO (鬼斗)》之铭言:
: 玩过的游戏不多,没能像几位板友一样信手拈来就是三、四款游戏,
: 且这些游戏又都有隐藏资讯的问题的。
: 不过有个直接相关的例子,是镰刀战争 Scythe。
: 它本质上是以胜利点做为唯一标准的 racing game,
: 但是触发终局条件的玩家经过换算之後,未必是那个取得最多胜利点的人。
: 没有类似游戏经验的板友可以想像,像是赛跑加武术的一种体育竞赛:
: 冲线者只负责宣告竞赛结束,但所有参赛者在终点线後必须一边喘气,
: 一边由裁判观看录影判定个人跑姿,以定夺最後名次。
: 在规则书中描述计分一节有类似以下叙述:
: 每个玩家所拥有的钱的数量虽是公开资讯,但请各自保密。
: ...
: 变体:如果有玩家刻意点算他人钱币以致游戏时间延迟(例 > 10 秒),
: 则该玩家罚两点名声。
: (可参见 BGG 讨论於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
: 以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-wooll
y
: 後者钓出设计师本人 Jamey Stagmaier 回应)
: 设计师的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那样,
: > ... 而被设计师隐藏起来是为了减少不重要的资讯从而避免
: > 分析瘫痪。这种情况如果玩家双方都有能力处理额外资讯,其实直接家规公开
: > 亦无不可。但如果像区域控制游戏Crescent Moon,设计师提到隐藏分数是爲了
: > 确保即使在最後几回合,玩家仍是维持选择自己能得分最高的策略。可以想像
: > 如果我们改变这部分规则,玩家很大机会爲了名次要针对打击第一名而陷入为
: > 第二位玩家造王的两难困境。
: 在 Scythe 的状况,Jamey 本人表示他对於後期的实战测试很有信心,
: 一个能够率先冲破终点线的玩家实际上没有必要瞻前顾後、
: 怕自己冲线了之後反而分数输掉。
: 因此,上述标色的规则意义在於吓阻,而不在实际执行的效果。事实上,Jamey 补述:
: > Also, keep in mind that every group is different.
: 每个团都是不一样的。
: > If you find that games are better in your group if you hide the coins or
: > allow people to count other players' coins at any time, do it.
: 无论「隐藏钱币资讯」或是「人们可以随时精算」之中的何者较适合你的团体,
: 就那麽做吧!
: > The official rules are based on what I think will create the best
: > experience for the most people, but I understand if you need to
: > house rule something minor like this to make it work best for your
: > particular group.
: 我是为大多数人设想他们最佳的游戏体验才订立这套官方规则,
: 但我认同使用家规以更符合你的特定团体的需求,
: 尤其是针对这种小事。
: ======
: 以上举 Scythe 的小例子,对应到的是魔法风云会(MTG)术语当中的衍生资讯。
: 更宏观来说,借用 MTG 的锦标赛规则当中的三种资讯定义:
: > * Public or open information - things like the text of cards, current life
: > totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone w
ho
: > wanders up to the game should know or be able to find out.
: 公开资讯:像是卡面的文字、当前生命值、手牌总数、墓地内容等等,只要任何玩家
: 想了解,他都能够得到答案。
: > * Private information - things like the contents of your hand or the text
on
: > the back of a face-down card - things that you know, but other players
: > shouldn't
: 私有资讯:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是仅有你知道、但其他玩家不该
: 知道的情报。
: > * Derived information - things like the current stats of a creature that's
: > affected by several effects - things that everyone playing the game should
: > know or be able to work out, but which require some effort to keep track o
f
: > or to work out.
: 衍生资讯:像是某个被多重效果影响的生物的当前状态,每个玩家都应该知晓、
: 或有能力计算,但需要花点工夫才能够确实追踪或是算出来。
: 综观这整串文,pingo95412 大大想描述的范围应只限於最後这一项,
: 因此才会以「记忆力」作为关键字引发讨论。
: 後续的 HEXID 大大列出四大要点在游戏设计当中的意义,
: (1) 模糊地带,增加可操作空间
: (2) 增加不确定性
: (3) 减少玩家非必要的思考与难度
: (4) 增加玩家专注度与思考
: 以游戏性的角度虽有整体性与大局观,但其中混杂衍生资讯与私有资讯,
: 与原题并未完全切合。
: Greatsea 大大的回文最老实,
: > 那种好,到底是不纪录好,还是纪录好?
: ...
: > 我不知道,两种都有可争论的点
: ======
: 结论
: 原PO pingo95412 大大最後的断言如下
: > 而解决办法就只有
: > 1)改规则,要公开就直接公开
: > 2)说明记忆力就是游戏一部分,不爽不要玩,然後劝退一些不喜欢记忆游戏的人
: > 3)设计师一开始就要意识到这个问题然後想办法避免
: 以 Scythe 的 Jamey 作为参考的话,这三点都可以用他的特别呼吁来囊括。
: 也就是,找到对你的团最好的做法,然後去做。
: 至於第三点,也许未来有设计师能够将衍生资讯的问题化为游戏风味(flavor)甚至
: 核心机制的一部分,尽管这在现有的游戏以及部分团体当中可能被视为问题。
: 所以,如果设计师尚存,就直接写信或是在论坛召唤他/她出来释疑,看看衍生资讯
: 的处理是游戏核心的一部分?抑或是无伤大雅的家规处理范围?
: 如果是很需要谈判这件事情的团体,作为主揪或主持,
: 要收敛到一个结论还是得费一番工夫,但至少不是不可能。
: 但如果设计师已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上讨论,除了家规处理之外,
: 大概也没有唯一正规的准则吧。或如 Greatsea 大大说得更简单:
: > ... 所以资讯是否隐藏,很看团风的口味。
: ......
: 加开战场:理性玩家、玩家理性?
: 我认为比起记忆力或衍生资讯,这一串讨论特别有趣的关键字是理性。
: 这个关键字在第一篇文章中原PO与 runlight 大大就开始讨论,
: 其中 runlight 大大的意见是:
: > ... 我认为大多数玩家不是纯粹理性玩家,也不需要是,所以假如在场的玩家
: > 都希望我输,且能够这样做,我可能不会去想这是一个「需要被解决的问题」
: > 虽然无奈,但游戏结果不总是合理。
: 後续的 HEXID 大大则是站在不同的角度:
: > 前面有人提到,玩家大部分都不是理性游戏,玩家也不需要理性游戏,个人是不太
: > 同意这个说法。
: > 我常跟老团友提到,现在桌游团分玩游戏的跟玩社交的。
: > 如果是社交团,重度就是妹子,就是跟朋友互动,这个取向玩什麽游戏都不重要,
: > 这种玩家不需要理性,我是同意的。
: > 但如果是玩游戏的,享受研究游戏机制,甚至漏洞带来的乐趣才是“玩游戏”不是?
: > 要享受这块本来“理性游戏”就是件必要且基本的事,否则玩所选择的游戏用意何在
?
: 上述两段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者则认为需要,
: 两者论述在应然面存在直接的冲突。
: 传统棋桥在这一串文当中曾被引用,只是对於原本的衍生资讯讨论贡献有限;
: 这里我还是想要重新以围棋为例:完全资讯、零和、对称(佐以贴目规则的调整)。
: 围棋棋士理性吗?理性对於享受围棋来说有多重要?对於胜利呢?
: 当一个棋手在中後盘,自己局面大势已去,这时候所有的旁观者都知道,
: 绝对不能安乐死,一定要想办法打出胜负手。
: 所谓安乐死就是,稳紮稳打,巩固地盘,收敛局面,安份守己直到终局。
: 所谓胜负手就是,见缝插针,哪怕是平稳的湖面,我也用手边最大的石头往湖心砸去,
: 只求掀起的波澜能对升起一点点有利的风向。
: 现在围棋已经有绝对理性的 AI 了,但用它来回顾历史名局里面那些精彩的胜负手,
: 往往也未必就是能够合理提升胜率的着手。
: 也就是说,胜负手本身需要一些非理性的期望,那是人性的对决,
: 在人性当中,理性的部分(冷静、分析、计算)与感性(胜负的嗅觉、执着),
: 实际上很难割舍,哪怕是围棋这样的游戏,也有这样酣畅的乐趣。
: 我倒认为,游戏唯一需要的是,有个团。
: 无论是临时的或是固定的团,里面有着暂时的或是长期的默契,愿意彼此陪伴的人们。
: 愿意一起钻研机制,将竞争推到最激烈很好,
: 在规则的范围内以不理性决策互相娱乐(甚至偶尔可以开发出新流派?)也不错,
: 那也就足够了。
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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1650528455.A.500.html
※ 编辑: GabrielSP (111.82.142.82 台湾), 04/21/2022 16:44:23
1F:推 nhltc1975: 推 04/21 17:24
2F:推 runlight: 在德州扑克里面,下注就是得到资讯的重要关键。04/21 18:03
3F:推 Greatsea: 觉得付代价不错,扣分才能笔记XDD04/21 18:28
其实我的意思是
需要花功夫时间去记忆推论
或是游戏机制的获取资讯而花费的资源
两者的本质都是代价的一种
而不想花代价然後不获取资讯
或是想付出代价拿资讯
都是可以选择的游戏方式
如果作者真的不想让你做这件事情
大可将该资讯设为
无法用任何合法方式获得就好了
※ 编辑: GabrielSP (1.170.42.205 台湾), 04/21/2022 18:45:25
4F:→ ojh: 但是记忆力强的人一样可以不花代价就记住这些资讯啊04/21 20:11
5F:→ ojh: 对於不想把"记忆力"当成策略游戏内容的玩家就会觉得不公平04/21 20:12
6F:→ ojh: 这问题还是无通用解 只能慎选团员玩适合的规则而已XD04/21 20:15
这个问题其实真的说不完XD
我常常开团,有时候会开所有人都没玩过的游戏(包含我)
但是通常朋友都会要求我要待劣势位
或是先针对我
我就问原因
朋友半开玩笑的说:
虽然大家都没玩过,但是你看过里面的卡
也比我们更了解规则
本来你就比我们更优势
这说完我发现他说的没错
从此我就没问过这个问题了XD
※ 编辑: GabrielSP (111.253.230.101 台湾), 04/21/2022 20:26:24
7F:推 whatai: 记忆力好占优势没有什麽问题啊 04/21 21:04
8F:→ whatai: 玩炼金术师还有石油公司都是可以靠智商碾压 已经无关你的 04/21 21:05
9F:→ whatai: 策略选择了 04/21 21:05
10F:推 Winds: 我有时也会先打比较熟悉游戏的人www 04/22 05:48
11F:推 Greatsea: 会特别注意策略高手,然後看是否能反制或是跟着他发展 04/22 08:48