作者mikeyuan (Geek)
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标题[心得] Colonial Twilight 初玩心得
时间Sat Mar 10 18:14:42 2018
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https://13foxtrot.wordpress.com/2018/03/05/ct01/
https://i.imgur.com/RjCTbXR.jpg
法国殖民统治阿尔及利亚将近130年,采用强硬的同化政策-视为法国本土。事实证明这
是失败的,最终阿尔及利亚独立成功。
这场历时8年的独立战争,便是本作的背景故事。
历史是无法抹灭的,因它所带来的影响仍持续到现在;甚至在近期谈论到欧洲恐攻中,追
根溯源的会看到一些熟悉字眼:「Harkis」(哈基人)、「Pied-noir」(黑脚),这都
源自於这场独立战争。
*延伸阅读:https://goo.gl/5cFuHB(转角国际)
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https://i.imgur.com/2psxyuS.jpg
Colonial Twilight (以下简称CT)是GMT出版社最热销的COIN系列第7作,同时也是第
一款双人的COIN作品,在设计上也特别针对单人游戏作了优化。
白话来说吧~GMT想卖给没朋友、没妹妹、龟在角落的玩家,除了画圈圈以外,那就来玩
玩看COIN游戏*吧。
*什麽是COIN,可以参考这一篇:CUBA LIBRE (自由古巴)
https://goo.gl/RYzhht
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旧瓶装新酒?
我在想说这篇要怎麽切入,重头讲起?
不,我打算以有经验的COIN玩家角度来写。
https://i.imgur.com/BnbeJJD.jpg
游戏中玩家扮演的角色,一个是
法国政府(Gov)另一个则是
民族解放阵线(FLN)。
虽然CT的背景比较冷门,而且也不是入门款;第一次使用这双人机制,在目前打过两场,
教学观战一场的状况下,有些部分我蛮喜欢,当然也有不喜欢的地方。
好比两人的主动权选择,好比政府的正规军非常昂贵,游击队与之正面对干,对照潜伏与
袭击来说,是很不划算的事情;但是政府也好不到哪
游击队采用轮流交替损伤(Out ←→Available)的方式,象徵政府费劲铲除却是竹篮打
水,反而耗费巨大资源,最後战损过大,1/3会暂时移出游戏,影响了舆论。
前者让我感觉策略与规划终於回到自己的手上,後者则是表达出一种情境感,同时影响着
法国的国际声望与舆论,也就是胜利门槛。
法国与阿尔及利亚的两方特色与能力非常鲜明,这些我觉得很好。
但是也有像是地图上的边缘地带,边界轨道这种没有存在感的设计,不至於没有意义,着
实让我感觉就是为了填充游戏内容罢了。
https://i.imgur.com/k0iPy3t.jpg
第一次玩过之後,当下直觉其实这不是COIN游戏,
反而比较接近 Labyrinth
而,第二次更熟悉一点游戏内容之後,我发现它其实还是COIN。
只是毛病减少,趣味多了一点;这个一点来自於因为它只需要找一个人陪你坐下来玩3~
4小时就好,还有游戏变得比较流畅了,玩家可以掌握的行动变多了,这意味着游戏内容
应该变多了。
不过仔细深究,发现没有变多的原因是因为卡在旧瓶里-还是那套行动模型与模式。
另外像是本作中,并没有LOC的设计,人口可以迁徙归0,或增加人口;支持度采用三级制
;有王牌的设计,这也是一些小亮点,但就是个调剂身心的作用。
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以下的部分,是针对短剧本 36 张牌;3 张结算(Propaganda)来谈谈这次游戏的概念与
以往系列的差异。
那麽,短剧本起始设置,因背景是独立晚期,比重上民族解放阵线(FLN)强於法国政府
(Gov),而影响最大,甚至改变结算条件的 “戴高乐" 已经重掌政权。
(牌面效果生效)
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Initiative Track
整体而言 Colonial Twilight 并不差;但是存在着一些需要改进的地方。
https://i.imgur.com/gtnqIS3.jpg
↑左边是Colonial Twilight,右边是FitL(泽火革)
以上图为例,原本四人的行动组合,如今换成两人後,组合依旧保持不变。
因为这个特殊机制,在四人派系时,你当下会找个对手牵制或者一起合作,而其他交由不
知是敌是友的玩家来负责;你想要更换顺位重新"组队"与配合时,也可能会依据下一张已
预知的卡牌做出PASS。
这很符合COIN的精神,给予了玩家有合作和谈判斡旋的空间。很标准的多人游戏。
但是玩家顺位取决於每次卡牌,我其实很讨厌这部分,这部分我後面会提到。
COIN这个排队机制,诞生时令人耳目一新,颇受好评。看起来组合很有趣,不过缺点也在
此,因为当你被受限、被针对时会感到很啊杂;顺位你也无法掌控,行动又受到限制,从
头到尾就是偶戏。游戏末只能一筹莫展的耸耸肩。
Colonial Twilight改善了吗?
有改善,但没有根治。
不过CT并非是打掉重练的COIN作品,虽然如此但仍有独特之处,在於它变成两人。
所以,对象单一是他的优点;事件不再预先公开一张,难以预料,这感觉还不错。而玩家
终於收回顺位操控权,你自己下决定,是我很欣赏的地方。
https://i.imgur.com/9EWUkgY.jpg
以上图举例来说:
是否注意到左上与右下灰色的两格;当先手玩家使用这两格时,除了後手玩家只能执行相
邻的格子行动外,最重要的是会更换顺位造成下一张牌的後手。
那我们可以揣测一些状况:
.如果是强事件,那麽对方可以有强行动,但是我保持顺位,下一次仍有优先选牌的机会
.如果不想发生这事件,但是也不想让对方强行动,於是我会选择右下方以喷掉顺位来换
取这一回合的防守。
.对方先手做了强行动,我被整惨了,但是喷掉了顺位,接着我换来的是连续两动
(Limit OP + 下一张的 OP+Special Act 或着事件)
另外,如果我不想执行事件,又想保持顺位,我可以打出我的王牌直接盖掉。但是本作的
王牌是後果非常强大的双面刃,充满了不确定的因素,对法国来说就是撤换戴高乐。
这张牌的设计我很喜欢,这是唯一让我喜欢的一张牌。
回到前面,相较於四人可能连续打酱油的这种态势来说,稍微观察一下你会发现,在CT中
,连续行动时常发生,所以玩家不但会有一定弹性的调度,还一次作好作满,能力效果很
强。同时行动目标也简单化;於是我从排队滑手机到还没思考完就马上轮到我,我要如何
运用这次机会?
(虽有强大效果的"连续技",但是关键还是资源的比例,
这次的花费设定来说,我尚可接受)
https://i.imgur.com/DWBIZIO.jpg
简单来说我认为这个(双人)行动模式,披着COIN的皮,它的斡旋外交骨架没了,但是换
来的是加速、紧凑、单纯的游戏长度与策略思考。
这是我很肯定也很喜欢的一个主轴,虽然实际游戏中的行动能力是旧瓶装新酒,但是因为
两人、因为无法预知的牌面、因为顺位操控的风险管理,而有改善。
" 它把应该要有的乐趣给放大了。"
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Cards
讲到老毛病,上述的顺位行动是其中一环,另一环则是卡牌;毕竟这是一个卡牌游戏,牌
库很重要。但我认为这游戏的牌库很奇妙。
我从这边说起:
https://i.imgur.com/bZ60LdF.jpg
跟其他COIN游戏相比,首先地图很难不联想到作者Brian Train的上一款COIN-A
Distant Plain(遥远的平原),都是山区,政府在此进行很没效率的行动来剿灭游击队
(2:1)。
於是,像Napalm这种强力卡牌,永久能力,能够帮你 1 : 1 极有效率的在山区直接剿灭
游击队。非常想要对吧?
所以早拿跟晚拿影响非常大,并且游戏也没有可以移除常驻能力的卡牌;另外,CT常驻能
力有两种:非常强跟烂到爆,牌的强弱过於明显这是其一。
https://i.imgur.com/Q6p24tM.jpg
其二是游戏里面有非常多的 ±1d6的卡牌,多到让人觉得只是来垫牌库机率;然後又有
非常多双面刃的牌,两边行动能力已经双面刃,但卡牌还继续的刃下去。
这的确很 Brian Train 的风格,增强玩家的困境抉择感,历史体验感;中文叫做:「在
烂桃中挑颗不烂的」
https://i.imgur.com/LP8fXCP.jpg
这个牌库其实很不精彩,甚至有点粗糙,非常可惜。
我认为,在四人游戏中一个缺点,就是卡牌过於两极化,想拿的我拿不到,不想拿的
轮到我,不关我的事,我比较关心下一张。
但是这次两人版中,这个缺点却被放大;我该等牌还是不等?那个强弱区间太明显,让玩
家真是丈二金刚摸不着。
不过,换个角度想,由於是两人,我也觉得在玩了几轮之後,当你了解这种调性,还是可
以调适得来,可能有因应的办法,但就是让你感到有点不悦。
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Labyrinth COIN
https://i.imgur.com/oqIbjYj.jpg
阿尔及利亚最终很难不独立,我想这是作者想要告诉我们的事。
除了自己玩,根据BGG上的反应,FLN的胜率非常高。
普遍来说法国政府(Gov)很需要技巧、需要有经验的玩家来处理,也没有容错率,法国
非常艰苦的问题来自於三点:
一个是卡牌事件如我上述,很多关键的法国事件必须要拿到;二是法国非常没有效率,资
源花费非常高,目前几乎每一场法国它的资金都会挂 0 ;这很历史。
https://i.imgur.com/ARwAMZu.jpg
最後就是它所需的胜利条件极高,Commit+Support 需要大於35
这意味者沿海,呃,应该说超过一半的国土都必须支持你,民族阵线花1点资源可以进行
恐怖手段,你却得花将近6点资源才能恢复,这个比例有点失衡,但很真实。另外你的
Commit是节节下降的,这代表法国玩家在前期需要保持极大优势,在後期才能免於落败。
整体来说法国需要回合短一点,阿尔及利亚需要回合拉长才有优势。但,游戏也并不像你
想像的那麽拉锯和你来我往,很多时候只是在互抵。当然这有打法,技巧组合上熟练的问
题,或许可以找到方式,可以讨论出比较好的玩法。
但是COIN的原罪-那个计分方式影响着每一轮的长短,使得一切谈论不如先烧
香拜拜来的好。
但又不到如此地步,於是我想我会多尝试。
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如果没玩过想尝试的朋友,请当作某款卡驱游戏来玩;而不是以此尝试了解COIN系统,它
不一样。
如果,有玩过COIN的朋友,不论你喜不喜欢,都应该试试看这款 "新COIN"
因为,我想在往後的日子,会出现更多以双人为主轴,能够更加完善的 COIN 游戏。
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-George S. Patton
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