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图文连结比较多,也可以点击网志阅读 https://13foxtrot.wordpress.com/2017/11/01/aar17/ Twitter对我来说蛮好用的,越来越喜欢是因为感觉很像以前Feedly 那种RSS阅读器的效 果,当然这需要一点挖掘时间来建立你的资讯网。 好处蛮多的,在有限时间内可以看到前两手的情报、新游戏的测试或是出版社的新闻,以 及设计师的murmur诸如此类的。 当然被洗板是一定会的,每次出现一堆开箱到货照片时:噢!原来GMT发货了啊,赶快确 认一下我的清单XD --------------------------------------------------- 我先来聊聊两款游戏。 连续两期出现COIN;就知道COIN真是(消音)影响力无远弗届。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/ETxcnyH.jpg ROOT 呃,对,他不是战棋,你也没跑错棚。 这款游戏的设计师是Cole Wehrle;Pax Pamir的主要作者,同时An Infamous Traffic( 鸦片战争)、John Company(东印度公司),都出自他的手笔,现在正在由Leder Games 发起这款ROOT的KS集资。 https://i.imgur.com/mitPi27.jpg 总体来说,这是带有点冒险+带有点战争+区域控制的多人游戏;玩家总共扮演森林里的 四个派系,各是森林的拥护者,非对称的派系、区域的控制、胜利目标与发动能力都不同 。游戏获得40VP,或着派系的胜利目标达成就能赢得游戏。 玩法上还是取决於卡牌然後行动,打出的卡牌具有多种效果,也就是一卡多用;这个有玩 过Pamir或是Phil Eklund相关游戏的朋友应该不陌生。 https://i.imgur.com/3YjtGhs.jpg 游戏里四个派系: 侯爵猫(Marquis de Cat)处於一个摇摇欲坠的统治者地位,森林联盟(Woodland Alliance)觊觎着并且想要反抗挑战这个地位;伊利王朝(Eyrie Dynasties)影响着这 两派人马,成为入主森林的第三势力;最後是弱小的流浪者(Vagabond)见风转舵,左右 摇摆,是压倒王权的最後一根稻草,还是黑马? https://i.imgur.com/fZbcP7w.png 设计日记:Designer Diary https://goo.gl/nmhpY4 作者的设计日记里蛮有意思的,游戏的构成和发想部分来自於GMT的COIN系统;这里我要 澄清的是并非不对称势力阵营就是COIN,实际是COIN有其独特的玩家轮及牌面设计。作者 的确一开始从这里出发,随後就遇到了难题,於是找上了水晶洞窟(VAST)的出版社协助 开发。 除了这个以外,包括冷战热斗、星蚀、矩阵潜袭……等等的元素都被摄取在游戏机制或是 概念上,作者应该是把他这辈子玩过的游戏都放在里面了。 所有元素都化作形成游戏精神里的小部件,然後看看我作者与开发者的本领来重新过滤组 合成为一款100合1的游戏?!我是这样感觉的。设计日记一路看下来很难不拿到这样的结 论。Anyway好玩就好了,说得再多还不如下去玩一遍就知道了。 https://i.imgur.com/BLy2XW4.jpg 目前该游戏还在修整一些细部,也有规则的草稿;BGG上也有一些测试後的评论,作者也 很认真地回应,最後这些都是形成你是否Back这款游戏的参考。 当然遇人不淑这件事,以後再说。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/xTRaE58.png Great War Commander https://goo.gl/FfRJv6 另外一款游戏,我在第16期提过:在OPJH的会场上Hexasim将会展示一款一战背景新游戏 :Great War Commander(GWC)。 https://i.imgur.com/LSz00P6.jpg 其实它就是「Combat Commander Europe」(CCE)的精神续作。 噢!作者不是Chad Jensen,好吧,那就是精神作,没有续。那麽依照精神检定法,我们 来看看游戏有何不同处? Hexasim跟GMT长期合作关系良好,所以引用了着名游戏(CCE)的机制也是没问题的。实 际GWC的其中一位作者是Roger Nord,就是ATO-2010年刊*里「前往莫斯科的四条路」( Four Roads to Moscow)的其中一位作者。 最令人印象深刻的就是他独门的八角格设计。 * 这"四条路"年刊,意指请来四位设计师,做出四种机制的二战东线背景战棋。分别是: 点对点、区域、六角格及八角格。 https://i.imgur.com/vkqai1B.jpg 在战斗指挥官CCE里,比较诟病的是:我这轮抽满手牌然後….我选择弃掉全部手牌,这种 空转感,或许作者觉得比较符合在一次大战的感觉吧(笑)。 https://i.imgur.com/d2gxLmL.jpg 乍看之下很多东西有点类似;铁丝网现在搬来作一战的布雷区,炮击急冲脱离寻找掩蔽, 现在变成毒气毒气戴上防毒面具;把10个碉堡相邻就会改叫做壕沟,机枪是一战最猛的凶 器(马克辛机枪),理所当然游戏一定会有。 至於CCE没有的,他也有,看的出来作者想要突破这个框框。 最大的突破就是这款一战游戏里面,有美军,有德军,有法军,没有英军(笑)。 (连扩充都规划好了XD) https://i.imgur.com/LJjdXiI.jpg 回到游戏,牌面上更动的不多,原本的行动兼骰子卡依然还在,现今多了战略卡,战略卡 另外组成一个9张的迷你牌组,供玩家於回合打出,好比我们看到这回合飞机不能出来行 动…… 等等!你说飞机? https://i.imgur.com/QpxZEQl.png 对,在这次的战场上多了坦克与飞机的协助,原本叫这些不听话的班兵行动已经够累了, 现在还要控制飞机跟坦克。同时还有炮兵的弹幕支援,弹幕会依照效果在战场上推进;稍 微不同的是以前讨厌的困惑(Confusing),现在在某些条件下可以当作炮击的引子,不 过一战使用的是电话及电报,而不是无线电(游戏设定,其实一战有无线电)玩家也可以 尝试去切断对方的联络。 就连CCE那个每次无差别随机打人的 Sniper,当然在一战也会 \ 卍 煞.气.登.场卍 / 这次作者是解释成突然场上就有某单位得到弹震症,突然某单位就崩溃、就绝望、就….. 好啦~不用解释,其实我可以接受这个欢乐设定。 总之呢,对於这游戏我颇有兴趣的,不过并不期待,到时才不会过於期待而导致失望。 既然是一战,套用了知名二战游戏的系统,并且寻求创新与突破,这一点我给予肯定。 不过目前我还是给他打了个问号。 --------------------------------------------------- 以下是最近的战事速记与心得。 https://i.imgur.com/s1Zs04Q.jpg A Victory Lost | 失去的胜利 https://goo.gl/3TJreG “AVL"是款作战级规模的游戏,双方使用师、团等级的单位交手;在二战的史达林格勒战 役,来到了1942~1943年间,换苏军开始反攻。从「天王星作战计画」开始,为了扩大及 延续这个战果而制定了「土星行动」,便是本游戏的背景。 我会喜欢这款游戏是底下两个部分: https://i.imgur.com/z0KqM4R.jpg 其一,虽然是采用chit-pull system,但是chit是可以根据你的想法预作规划,而且还带 有挑战性及操作性,你可以说是某种程度的玩家创意。 这跟天下一统(Tenkatoitsu)不太一样;放了一堆想启动的单位进去,能全部启动就阿 弥陀佛了,更多的情况是结果变成延迟进场或是做白工,虽然是有某种苦趣味存在啦。 另外好比信长最大的危机(Nobunaga’s Greatest Crisis)那也不太一样,在信长里大 部分都是突然啥都没得做,回合结束;爽的人很爽,不爽的人超不爽。 既然是"抽"那就有运气的成分在。在AVL这样的模式之下,使得战术上的乐趣大过於运气 产生的乐趣,这部分以後我会详细介绍。 https://i.imgur.com/iILo4XF.jpg 其二,单位够多并且地图够大,於是在这广大的土地上,你可以自由自在地到处玩耍。加 上铁路运输这个强规则,於是各种突袭,包围与突破都可以尝试得出来,甚至因应战况所 需,把集团从北往南调,南军北送都行,让玩家在有限制的尺度里能够创造出最大胆的尝 试。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/wlImxn1.jpg Empire of the Sun|太阳帝国 https://goo.gl/3F86FX “EotS"属於战略级的游戏,描述了1941~1945年间的太平洋战场,双方在扮演盟军与日军 过程中,试图重现或改变当年太平洋的战况;将不可能化为可能,抑或是强弩之末?端看 玩家的抉择。 这款2005年的老牌卡驱游戏,目前我玩的是二版,第三版也准备推出,最大的改变就是规 则从无字天书变成有字天书。虽然规则看来有点罗嗦又不太好懂,但实际玩起来却是相当 流畅,其实核心规则常用的就那几个,除非一些特例才会开始翻规则书。 https://i.imgur.com/fX1Akmb.jpg 游戏中所表达的太平洋战场是一个围绕在资源、港口与机场的战争;海、陆、空三个向度 的对战组合诠释,这部分我相当喜欢。 纵使是战略级游戏,细节也表现得可圈可点;好比游戏里利用Aircraft Zone Of Influence (ZOI)跟一般常见的Zone Of Control(ZOC)不一样,类似一个遮罩。 在此遮罩之下可以增加我方陆战的优势;形成对方补给的中断,指挥的困难及通讯的不良 ,所谓的制空权。但你只要把我方的空军遮罩与对方互相抵销後,这个"力场"就会消失, 我蛮喜欢这种在空军优势上的表现手法https://i.imgur.com/DdsThpn.jpg 相同的地方很多,例如航程,航母在大洋上的重要性,陆军与南太平洋的跳岛方式;日军 陷入中国战场的泥沼,滇缅与印度的战略性…..等等。 先就此打住,日後我再详细介绍。 上述的两款游戏,目前我正在用Vassal与朋友作推演,并且把对战过程记录下来,类似日 记那样。主要是希望能够推演大型剧本,真正了解到游戏的全貌。所以也会是种长期推演 的过程纪录,我会不定时做更新。 有兴趣的朋友可以追踪:长期推演纪录 https://13foxtrot.wordpress.com/tag/vassal-log/ --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/VnBGv71.jpg Advanced Squad Leader: Starter Kit #1 https://goo.gl/A6y4ao “ASL"我每次都叫他"高级班长",又不禁自问:那低级班长呢?这样不太好,所以我决定 以後叫他"进阶班长"*。 ASL发展至今超过30年的历史,各方面相当成熟,易於上手的Starter Kit#1(SK1)也将近 10余年,他是一个战术级的作战游戏,SK1描述了二战步兵在战场上作战所遭遇的各种细 节与情况。顾名思义,班长是这游戏里的灵魂人物。 * ADVANCED SQUAD LEADER 可以视作高级班长;而另一款游戏SQUAD LEADER可以视作普通 班长 https://i.imgur.com/DxiQNNq.jpg 这样讲可能没有概念;它比较"接近"知名的电玩游戏:「Company of Heroes」那样规模 的步兵单位;场景会再小一点,然後搬到桌面上来手动对战,回合制,虽然要抢攻据点, 不过你不需要生产资源。 https://i.imgur.com/cYsB0rd.jpg 这次阿正刚好有在比赛,索性就练习一下,而我也顺便复习规则。 我们总共推了两个剧本:S2的 War of the Rats 和 S3的 Simple Equation,第一次开 的 S3剧本,我蛮喜欢这张地图,感觉可以在屋间巷战,追赶跑跳蹦的;可是实际上漏掉 了几个重要规则,所以我们打成美国内战的木头人对射,实在有点可惜。 https://i.imgur.com/ycL74Gj.jpg S2的剧本,开场我沿着街道一路布署形成火力网。南面以火焰发射器和轻机枪班为主要攻 击箭头,北面我打算先等待命等时机。 https://i.imgur.com/E5lrPNc.jpg 南面顺利的突破苏军的防御,喷火枪加上机枪洗脸,苏军阵阵哀嚎吓到尿裤子,就算是肉 搏也无济於事。 https://i.imgur.com/nmCOB9b.jpg 但是苏军的主力以及救火队随即增援中间的广场周边,於是我想了个妙招,派出我的一线 班冲刺百米,把嘲讽开到最大:来打我啊~笨蛋(赌说应该没那麽准)。 结果马上就吃了3KIA瞬间蒸发。虽然换来了对方的射击,使得我可以往前推进屋内当作据 点,但是检讨一下这个战术始终哪里怪怪的XD 在ASLSK里,我认为,掌握好游戏中双方行动顺序的结构,远比掌握规则还来的重要;当 然规则不能完全不知道。玩家在游戏中要思考集火的效果与战术,适度分散也是技巧,至 少当你整叠被打的时候,可是整叠班兵全部都break或是被钉住。 https://i.imgur.com/5XnhOMU.jpg 反过来说,当对面崩溃时,咬住对手持续施压,几乎不是溃退就是瓦解。当然班长除了指 挥射击的好处外,这时候上前带班兵起来继续奋战,这是班长最重要的任务。 另外,SK2是针对火炮的部分,SK3则讲述了载具的部分,我个人对SK3蛮有兴趣的,希望 有机会能够推到这部分。 --------------------------------------------------- https://i.imgur.com/gAieTQ1.png WSDV LEAGUE 联赛 Wir Sind Das Volk 这次第三季的世界联赛,我个人赛的部分已经比完,2胜6负惨澹无比 。 这次有几个特色,就是新面孔特别多,大家打得特别快,其实每次都打得很快,老练的玩 家都同时开八场在打,可能赶着搭埃森展的火车吧。 新面孔多是个好事,甚至也认识一位来自香港的朋友,难得有亚洲人参赛。比赛就是要有 新血不断的参加,比赛才会长寿并且有趣。 其实我今年打到一半就有点放弃不太想打,开始练习找自己的缺点;说实在这样不太好, 主要原因是我觉得我的观念跟打法过时了,然後没有准备得很好,反正我会说我让机会提 携後进啦~(笑) 那麽这次观察到的,我稍微说一下: https://i.imgur.com/TTijc1u.png https://i.imgur.com/LSAz06B.png 柏林围墙 史上围墙盖最多的一次,十场十个人都盖围墙。我以前觉得围墙不好用,但这个想法不太 对,而且第IV时期你有拆围墙的牌,牌面效果非常诱人。但其实关键不在於那张牌,甚至 可以说好用到你也不太想拆围墙,因为它把你最後能救命的秘密警察给删掉,除非社会主 义真的告急。 这样来看,围墙自从盖了以後到结束,总共降低你三个声望,拆除三点建设。这对不盖围 墙的东德来说,放任小人一直逃跑,其累积的拆除量总和很难低於三点这是其一。 其二是在结算西方外汇之前,能够大规模破坏以便降低出口工厂数量的就是小人与声望。 如今你卡在1点,声望顶多再1点,比一般常见到至少2、3点以上来的稳定许多。 或许,这样你比较有空间在外汇破坏後的警察拆除中,能够维持一点能量,以生活水平去 对抗接下来西德砸过来的动荡。 https://i.imgur.com/hJu8wtf.png https://i.imgur.com/HQYc8tO.png 外援工厂 这两张牌一直有点取舍,到底是要盖还是不盖。我觉得,如果你真的不想盖围墙,那麽我 建议至少盖一种外援工厂(USSR / Polska)会好一点。 外援工厂的核心用途就是西德从你核心省分做破坏拆除时,还能够维持你的生产力(提供 保护),尤其是Polska其中直接保护了最重要的柏林与布兰登堡这两区;另外还有让你本 身的拆除选择能弹性一点,同时如果双方都维持在高生活水准(LS)的输出比较时,东德得 要有外援工厂才能够较易达到出口4级。 当然这隐忧就是,有牌直接把外援工厂整个拆掉,而且附加事件效果,西德往往也会考虑 使用它,不过,也只是拆一座而已,如果你有两座的话啦。 总之,希望明年比赛能够继续办下去,而我也会继续参加。 -- Ни шагу назад!             Order No.227, Joseph Stalin, July 1942. --



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1F:推 nornor0415: 推推 11/03 23:43
2F:推 chwshen: 大推 超爱这系列 11/04 00:05
3F:→ DeNachtwacht: ROOT的出版社有黑纪录,不推荐入坑。 11/04 00:10
4F:→ lyharthur: 推Cole Wehrle 新兴设计师 11/04 09:40
5F:推 nhltc1975: 推! 望梅止渴 11/07 12:21







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