作者mikeyuan (Geek)
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标题[心得] Design notes(3):Triumph & Tragedy
时间Sun Sep 17 14:53:01 2017
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Triumph & Tragedy (胜利与悲剧,以下简称 T&T)是GMT出版社在2015年推出以二战背
景为主题的三人木块棋;BGGrating高达
8.4,Wargame类排名
第3,受欢迎程度可见一斑。
以下来自该游戏设计师
Craig Besinque 的设计笔记
*
*并非翻译文,内容有经过些许整理。
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发生了什麽事?
T&T的宗旨是希望能够成为一款很简单的游戏;相较於一般模拟类型的游戏,
使玩家能够
拥有更多的发挥空间,来探索1930、40年代欧洲到底发生了什麽事情。
其实我们都很熟悉发生了哪些事情,在许多游戏世界中被呈现的很好。但对我来说,那些
有可能会变得不一样的事,却没有被这个世界所涵盖。
这游戏假定了义大利与德国(轴心),法国与英国(同盟)之间对峙;还有这两个阵营之
外的苏联,三方互相抗衡着。这三个阵营大致可以分为法西斯、资本与共产主义,然而这
游戏并不是扮演欧洲小国对上述阵营作历史政治的对话。
从一战结束後,欧洲产生了很大的政治变化,帝国的瓦解诞生了许多新的小国:奥地利
*
、捷克斯洛伐克、南斯拉夫、波罗的海诸国和波兰。然而民主的果实并没有在此绽放,古
老的敌对状态依旧,甚至产生了新的恐惧与愤怒,这个趋势导致进而转变为专制与军国主
义。
*原文为缓冲国(BUFFER STATE)
这些因素是游戏里的一个重点,
我假设它们受到三个阵营地缘政治的影响,使得这些趋势
发展是流动的。
到了30年代中期,专制的情势加剧,所以轴心在起初对於这些成长中的欧洲国家来说,具
有一定的影响优势。随着游戏过程发展,这一点依然如此,起始的设置则内建出来一些国
家对於这个倾向的偏好。
但成长中的国家可塑性是很高的,和平奖励的抽取与玩家的一些决定,将有助於这样的发
展。
游戏的目的就是要形成一个优越的"共荣圈",这是国与国游戏的一个传统目标;而在这游
戏中"共荣圈"的影响范围来自於人口、资源与工业发展,规则定义出是这三者中最弱的一
个。玩家的影响范围可以藉由
和平的外交或
军事的征服来达成,但不管怎样都需要某个形
式的花费与支付。
T&T不是被设计成一个"模拟"的游戏,虽然游戏使用了具有可信度的地图、图案、历史背
景与军事力量;但我认为,通常"模拟"的游戏应该会是紧贴着历史轨迹,以便玩家能够体
验历史的情况;在极端的状况下才会设计成跟历史大迳相庭。
*
*注:我写"模拟"(原文simulation),中文字意会有点混淆。
其实我认为作者想表达的是"拟真"的意思。
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历史之路是有可能的,并非不可能的。
对於这游戏我的观点是:玩家在广泛的历史可能范围内,可以自由地发挥各种手段来实现
他们的最终目的。像裴迪南大公被刺杀这样的小事件,却使得历史之路突然拐了个弯。
玩家可以选择走上和平之路,战争始终是有可能的,却不是必然的。
利用有限的资源,致力於外交、发展工业、研究技术与扩张军备;工业与外交是显而易见
的,而军备的力量只有在爆发冲突时才会展现出来成果。根据与评估对手的意图,发展海
、陆、空三军,决定了你是生还是死;秘密的开发技术,让你即使相同类型的兵种也能获
得对战时的优势。
这样子的设计,我主要是依此背景想创造出
一个诡谲多变的氛围,帮游戏增加了虚张声势
的状态与不安及焦虑的心理环境。
於是木块的战争迷雾与玩家放在图板外覆盖着的卡牌,我想,达到了这样的效果。
在1930年代还有另外一个重点,就是欧洲的军备重建。早期的设计决定,决定所有的单位
种类都是相同的,所以玩家秘密的打造他们的军力。延伸出来的一个方式是,购买外交、
指挥、科技、发展经济都是用相同的一张卡片花费来决定。
後来证明分成两个牌库是有必
要的。
行动牌库,负责了外交与指挥权;初期以外交为主宰,随着游戏的进行,重要性将转变为
指挥权上。
投资牌库,负责了科技与工业发展提供了助力,就游戏的中长期来说,这将与行动卡成为
一个很好的对照组。
对三个阵营来说,欧洲小国的外交是一场拔河,於是中立到承诺加入阵营会有一个阶段性
的转变。游戏里是以卡牌发动的,呈现出来的是玩家给予它们选择的机会,而只有持续的
投入才能获得对方的承诺。
当然,在行动牌里我做了一些设定,像是南斯拉夫的牌比较多,土耳其较少,前者反映政
局的动荡,而相较後者则稳定许多;外交王牌(wildcard)则透露出一些派系间(例如奥
地利对於轴心)的历史倾向。
美国没有办法加入轴心或是苏联阵营,但这两个阵营可以拖延美国加入盟军的战局,这反
映出来美国自孤立主义後的内部争执-左派与右派的较劲。
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战争与和平
你也可以透过
军事行动(或着是侵犯中立国)来扩大你的疆域,当然对游戏来说是有惩罚
的-对手可以抽取免费的行动卡,这意味着,当你做出这种高姿态的国际举动时,那些其
他国家为了寻求保护而出现的自然反应。
有个有趣的点是,我认为玩家可以投入相当大的精力去研发科技,提升兵力的质量,尤其
是这是保密的。类似历史上声纳与雷达在二战中拥有显着的影响;原子武器这种科技"圣
杯",是非常昂贵的-如果你能实现那麽胜利是属於你的。
游戏提供了和平获胜的选项,没有战争也是可以获胜的。
但是请记住,在1930年代,欧洲也是用这种"国际游戏"在运作着,然而,战云正在密布,
没有人知道和平可以维持多久。单靠外交而忽略军备的玩家,将成为一只肥羊。
这是一个三人的游戏,谈判在游戏中是个乐趣也是个关键。你可以遵循历史的脚步,也可
以达成一些荒唐的协议,但只是暂时的。
因为只有一个玩家会赢。
战争需要付出代价,如果战争不需要代价,那麽,谁都会毫不犹豫的这样做。
当代价成为开战的决定因素时,你不会知道谁?何时?会对你宣战。
在游戏中,宣战是的代价是你的胜利点(VP),并且结束了你的和平红利(平均每个价值
0.6VP)更重要的是,虽然宣战提供了你一回合的优势(惊喜),但它给对手带来了更大
的长期优势-工业发展;这象徵刺激着一个国家的团结和努力。
最後,这一切使得这游戏充满了可能性。我和我的助手在游戏中渡过了很多开心时光,我
也希望你能如此。
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後记:这篇设计笔记很长,感谢你耐心读完。
我这次尽量保留他原本的编排,而不做重点摘录,虽然我觉得他原本写的有点散乱。
我手边有几篇的草稿,但我特地想要先完成这篇。大致上设计笔记有几种,一种是对於每
个行动每张卡牌都解释为什麽?很钜细靡遗。另外一种像是这个,就只是表达设计师的想
法与概念,对於解决方式与背後的细节没有太多交代。
我有个好朋友这样说,他觉得"战棋"很像是"美式游戏",我也这样认为。除了起源有关联
外,主题是战棋里一个重要的成分,当然因为它历史的包袱、数学模型上的细致与军事上
的要求,最後变成了一本厚厚且艰涩的规则书,然後看似被桌游独立了出来。
这样子的设计笔记,一般人能够看完规则就不错了,很少会去翻设计师呕心沥血的那几页
。但是其实它的目的是帮助玩家能够了解设计师在想什麽?怎麽去融入这个游戏?贯通游
戏的规则。
於是我才会特地想要先完成这篇,希望能够帮助有兴趣的玩家接触游戏时,能够加速它的
学习曲线,那我也就感到开心,功德圆满,不用送我劳斯莱斯。
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"My men can eat their belts, but my tanks have gotta have gas."
-George S. Patton
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