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好读:https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1412966202.A.8E5.html 联赛至今大约经过了八个礼拜。因为大家稍微提前进度,目前60场预赛正好打完一 半。身为主办人之一,想分享一些比赛到目前为止的经过:)。 这次联赛从一开始,我和另外一位主办人masbee就定下了人数12人、预赛分两个小 组、和小组其他人各打两场的分组规则。最後招募了十位台北玩家、两位中坜玩 家,比赛地点以台北为主,台北玩家偶尔去中坜交流。也成立了FB社团,方便参赛 者彼此联络、公布战绩。 http://i.imgur.com/iqVMXfv.jpg 万事起头难;关於如何平衡地分组、调整比赛的进度,我们参考了wargameroom联赛 的经验,一样采取每两周至少一场比赛、进度可提前、自行安排对战时间的制度。 如果没办法赶上该轮进度,可申请延後一周,但次轮赛事仍需依照原本的时限。关 於预赛的分组,当然希望能够尽量平衡。12位参赛者中,原PO曾和其中八位交手或 看他们打过。加上报名的时候须附上自己TS的对战场次(实体/网路),以此为依 据,尽量让两组的强度平衡,且不要让平时就常彼此对战的人分在同组。当然若有 机会举办下届赛事,就能依据这届比赛的战绩,有更客观的强度依据。 比赛制度的闲聊就到此为止,接下来看看到目前为止的战绩分析吧!除了原PO,参 赛者目前匿名,若比赛告一段落且参赛者同意公布ID,最後的战绩就会具名。注: 若战绩相同时,预赛的排名会看使用美国获胜的场次,故特别列出。 A组 胜-败-美国获胜场次 甲 5-1-2 原PO 4-1-3 丙 3-2-1 丁 1-2-1 戊 2-6-2 己 0-3-0 B组 甲 5-2-2 乙 4-1-1 丙 3-1-2 丁 3-4-1 戊 0-3-0 己 0-4-0 美国获胜:15 苏联获胜:15 War game获胜: 4(苏联 1) DEFCON获胜: 4(苏联 2) 20VP提前获胜: 16(苏联 11) 最终计分: 6(苏联 1) 为了平衡预设规则苏联稍微强势,这次采用加入可选牌、无中国内战、苏联让一点 起始影响力的规则。这个规则也是参考自wargameroom联赛;2012年为止, wargameroom都采用这个规则,2013年开始的近两年,则变成苏联让两点起始影响 力。但统计wargameroom的战绩,让一点时苏联对美国胜率约是55:45,让两点时苏 联对美国胜率约是45:55,正好颠倒过来。考量了一下自己的游戏经验,最後还是 采用2012年之前wargameroom的规则,只让一点。 到目前为止的战绩,美苏的胜率竟然正好相等。当然预赛的过程中,双方的获胜场 次互有领先,但领先的幅度都不超过两场,尚称平衡。每个小组的战绩也都分成明 显的领先群与落後群;毕竟一场TS可能会因为极端的骰运或牌运造成下克上,但拉 长到多场的联赛,实力与经验较强的玩家,就能明显在累计战绩上占优。 接着来分享一些比赛过程的花絮。 1. 西德总理维利˙勃朗特是强牌! http://i.imgur.com/zlYnEkh.jpg ……当然不是:P,这张牌是苏联几乎不会想主动触发的事件。但在前十场比赛中, 就有两场苏联打出维利˙勃朗特的事件,正好-20VP call game。 题外话,原PO有一场玩美国,本来也打算打出计分牌後,再执行铁娘子这张美国几 乎不会想主动触发的事件,+1VP获胜。结果苏联先打出了邪恶帝国,让美国打出计 分牌就20VP胜,没能达成铁娘子获胜这个稀有成就 XD。 2. 第四回合的苏联中美计分快进击 中美洲通常是美苏双方比较愿意去忽略的区域。但在特定条件下,中美洲可能会成 为中期一开始的时候,苏联可观的分数来源。到目前为止,就有两场苏联的获胜是 由此而来: http://i.imgur.com/mNKtMcw.jpg http://i.imgur.com/oZNhKBH.jpg 政变巴拿马成功-卡斯楚事件发生-第四回合头条解放神学-中美洲计分,如果美 国来不及在中美洲控制任一个国家,就会-10VP,相当惊人的得分。若苏联早期能两 次支配计分且没让美国支配计分,几乎就足以-20VP call game。到目前为止,也有 一场苏联第四回合打出非洲记分、-5~-6VP就直接获胜。突显进入中期之前,布局 中期国家的重要性。 3. 最终计分的逆转剧 原PO之前写了一篇战报:https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Wargame/M.1409556801.A.524.html 因为一些好骰运与牌运,这场美国从-18VP左右的劣势,拉回到最终计分的2VP获 胜,来回20VP。但这已经不是这次联赛最大的分数逆转:-19VP到32VP,来回超过 50VP! http://i.imgur.com/ahoWpjg.jpg 这场苏联是超级一波流,积极地太空竞赛。第五回合时,就领先到-16VP左右。结果 第五回合头条美国打CIA,发现苏联手上有文化大革命与U2两张-1VP事件。在太空 竞赛拿到3VP後,苏联推进到-19VP。幸好美国手上也有两张有利的计分牌(南美、 非洲),就抓准时间打出。晚期美国又计分一次南美控制,最後计分时在全世界几 乎都领先。 4. DEFCON剧场 DEFCON获胜可遇不可求,到目前为止30场比赛中,只发生了四次。但如果一天内发 生两次核爆,而且败战的苦主都是同一人,这绝对千载难逢: http://i.imgur.com/8exTHpz.jpg DEFCON 3。第三回合头条,美国打躲避与掩护,苏联打奥运会。这是早期苏联唯一 头条打奥运会自爆的状况……。 http://i.imgur.com/PKtzlFy.jpg DEFCON 2。第十回合,美国执行导弹嫉妒,抽到击落韩国客机。这场美国其实一路 领先,到了晚期因为抽到车诺比等强力欧洲事件,想用控制欧洲的方式获胜,却忘记 华沙公约还没执行。结果美国赢了欧洲却输了全世界,华沙公约一出,美国前功尽弃, 不得不铤而走险打出导弹嫉妒事件……。有时富贵险中求,但TS绝对是小心驶得万年 船。 包含上述两场,严格说起来,这四场核爆都是因为失误造成的。而不是那种因为事 件减少手牌後,同时持有多张核爆牌没办法用太空竞赛/中国牌处理,不得不自爆的 状况。有了基本知识後,TS比的就是风险与机会处理的细腻程度。随着比赛过程大 家经验的累积,或许DEFCON获胜的比率会更减少。 若要用一句话来描述到目前为止的感想,我想只有这句:「比赛超棒der~!」(笑) 在台湾,TS是个玩家数目说多不多,说少不少的游戏。或许每位玩家平时都有两、 三位固定的TS对战夥伴,但有超过五位固定对战夥伴、而且大家都有经验的玩家, 应该就是少数了。这次比赛媒合了十二位喜欢TS的同好,比赛之余,私底下也让大 家更容易约战切磋。台湾有TCG/LCG的固定比赛,也办过一些热门桌游的短期比赛。 但这次为期约半年的面对面联赛,或许是台湾桌游圈前所未有的。 就算TS已经有不少连线对战的工具,面对面交手的刺激与充实,永远是隔着萤幕对 战所没办法比拟的。台湾和欧美这种地广人稀、要开车几个小时才能找到对战夥伴 的地方不同,很容易地就能透过便利的交通与网路,找到同好面对面同乐。有了这 次比赛的经验,希望也能鼓励其他游戏的同好举办类似的比赛,为桌游圈注入新的 热情与活水:)。 --



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※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1412966202.A.8E5.html ※ 编辑: DVE (118.166.157.161), 10/11/2014 02:41:04
1F:推 kaseno: 推推! 10/11 02:47
2F:推 nakoruru1023: 推 希望其他游戏也有机会举办类似的积分联赛... 10/11 02:58
3F:推 hcy1: 办联赛推 10/11 08:33
4F:推 DrZoung: 热血推~!! 10/11 09:29
5F:推 gagacrow: 推!!昨天也一路骑车冲下去中坜比赛! 10/11 10:22
6F:推 gn00671975: 究极苦主推 孩子们,玩TS千万绝对不能太贪阿... 10/11 11:24
7F:推 gn00671975: 严格来说也不算失误 就是算一下机率想说没那麽虽吧 10/11 11:27
8F:→ gn00671975: 然後就爆炸了! 10/11 11:28
9F:推 LiouKen: 建议可以使用ELO系统来计算强度 10/11 19:07
10F:推 b97505048: 推比赛~ 真是不容易啊~~~ 10/11 23:26
11F:推 kaiteinomen: 好奇问一下 加入所有可选牌 有中国内战 不让点 10/13 13:53
12F:→ kaiteinomen: 这样的规则双方胜率大概是如何? 10/13 13:54
13F:推 clnman: \DVE/\DVE/\DVE/\DVE/\DVE/\DVE/ 10/13 21:33
14F:→ DVE: 因为每个小组的人数不多,统计排名不难,这次就没用ELO了:P 10/14 20:34
15F:→ DVE: 加入所有可选牌、有中国内战、不让点,这要问中坜玩家的经验 10/14 20:35
16F:→ DVE: 我在WBC和wargameroom,都没看过用这个规则的比赛……。 10/14 20:36
17F:推 smoox: 热心用心推! 10/15 14:15







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