作者behemoth (贝西摩斯)
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标题Re: [问题] 请问关於抽牌型骰子正式名称
时间Wed Jul 18 02:46:53 2012
※ 引述《FlameMkIII (( ゚д゚ ))》之铭言:
: 假设你这样使用的话, 每次抽牌的时候, 每个数字出现的机率不会像丢骰子一样是固定的,
: 变得很难预测。
: 举个实际的例子:
: 第一次抽, 牌库36张, 弃牌堆是空的, 这时候抽到数字7的机率是 0.1666
: 第二次抽, 牌库35张, 弃牌堆有一张数字7, 这时候抽到数字7的机率是 0.1428
: 第三次抽, 牌库34张, 弃牌堆有两张数字7, 这时候抽到数字7的机率是 0.1176
: 这跟丢骰子的时候完全不同, 丢两个骰子的话每次丢到数字7的机率都是一样的,
: 而不像这样一直变动。
你在比较 8 和 5 哪个出现的机率高时,你会计算「5除以36」和「4除以36」,
然後算出机率分别是 13.9% 和 11% 之後,说「嗯,8出现的机率比较高」吗?
当然不会,直接看8距离7比5距离7还要来得近不就OK了?
那麽,我们又为什麽要用计算数字的方式去比较机率?
直接算剩下来的牌有几张不就好了?
5剩3张8剩2张,所以接下来5出现的机率较大。
不就是那麽简单?根本用不到你说的复杂的东西。
况且你自己也在推文承认,卡坦岛不是精算的东西。
既然不是精算的东西,那为什麽要用麻烦的方式算?
: 如果你用这个方法来玩卡坦岛的话, 这会严重违反作者原本设计的游戏机制,
: 整个玩法大改变, 占点盖房子不再具有策略性。
: 不可预测性提昇到顶点, 只会让原本运气成份不低的卡坦岛变成完全的欢乐运气游戏,
: 失去他的原有的策略成份, 这游戏不再是卡坦岛了。
我想大家都会同意:这样改,游戏整个风格会有大变化。
但若要说「不可预测性提昇到顶点」,这边大家的意见就有相左。
什麽叫做不可预测性?
假如你指的是「不容易预测(机率变动,较难算)」,那上面已经提了。
我们会觉得难算,是因为用了比较笨的方法来计算。
实际操作上甚至不用记得每一张牌,只要记得大概就行了。
假如你指的是「不容易计算期望值」,实际上这比骰子更容易算。
假设现在我的两个小村子分别踩着 羊3铁5砖8木9、10稻9,
牌堆剩3x1 6x2 7x2 8x3 9x1 10x2 12x1;
那麽四人局我三回合後的资源会是:1只羊、3个砖、1+2个木、1个稻;
把剩下的牌张乘以你每张牌能得到的资源,即是你资源的期望值
你如果需要计算一回的,那把资源量除以3即可。
假设我们从机率算期望值,那状况又不一用。
首先,你还要先记得每个数字的机率是多少。
接着再把这个机率乘以回合数,得出一个丑丑的数字,才是你的期望值。
而且别忘了,这是期望值,你有一定的机率得出的数字比这小或大。
所以假如今天你用骰卡算出来三回合後你会有二铁三稻,无庸置疑就是留下来升city。
但是你今天如果用骰子算出来三回合後你会有二铁三稻,你该升城市吗?
事实上你根本没办法确定,因为实际拿到可能是二铁二稻,你该抢兵卡升兵王。
(机率可靠查表取得,30%以上其实出现只拿二稻的机会就不小了)
因此你说更运气,我觉得这完全不正确。
相反的,你该采取的策略更不能预测。
: 推 behemoth:基本上,机率根本对你的游戏策略来讲根本没有任何帮助 07/17 15:27
: → behemoth:有帮助的是期望值 07/17 15:27
: → behemoth:但期望值绝对不是看单单一轮就有意义的数值 07/17 15:28
: → behemoth:本来就是该比较宏观来看才是比较有意义的 07/17 15:28
: → behemoth:另外确实是会变成另一种游戏,但绝对是比较具策略的游戏 07/17 15:34
: → nakoruru1023:如果卡片的分布都无法贴近机率分布的话 骰子更不可能 07/17 15:34
: → FlameMkIII:你可能误解机率的意义了... Orz 07/17 15:40
: → FlameMkIII:卡坦岛本来就不是个精算游戏,最多只能做到大方向的策略 07/17 15:41
: → FlameMkIII:期望值跟机率有正相关,你连机率都没辨法确定,如何算 07/17 15:45
: → FlameMkIII:出你的期望值, 机率可是一直在变动啊 07/17 15:45
怎样不碰到机率就能算期望值,我就不再赘述,这上一段就有提到了。
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题外话,我想补充一个概念:
其实机率根本不是你想的那样。
学机率的目的是因为我们不了解母体的大小与分配,
透过机率,可推估母体的分配,进而了解母体的状况。
但是今天我们知道了母体的大小(总共36张牌),
我们也知道了母体的分配(2-12的牌张分别为1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1)
然後为了要知道母体的状况我们要先回去算机率?
这根本就是一整个本末倒置。
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先这样,其实有蛮多想讲的,其他人都补充了。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.193.75
1F:推 max006:唉,骰子这种东西,就是让我很不想打冷战的原因 07/18 03:24
2F:→ max006:我是觉得卡坦可以设置一个,在多少回合内,生产过 07/18 03:25
3F:→ max006:(有生产才算)这块地就多久不会再生产 07/18 03:25
4F:→ max006:不然6都不出一直骰出3,就会让我很想卖了这个游戏 07/18 03:26
5F:推 artyman:probability? inferential statistics? 07/18 03:30
6F:推 I23:母体表示:一切都是幻觉 07/18 04:39
7F:推 pulonggong: 07/18 09:47
8F:推 garyuu:回1F 但是反而很多人 不是那麽喜欢纯策略的游戏 因为太过纯 07/18 11:14
9F:→ garyuu:的策略 根本就是谁玩的比较熟谁就一定赢 如果多少混有一点 07/18 11:15
10F:→ garyuu:运气 虽然有时候可能会让人呕血 但是这样不是不管新手老手 07/18 11:15
11F:→ garyuu:都能玩得很欢乐吗? 07/18 11:15
12F:→ garyuu:其实我觉得这个讨论会继续打死里转 因为大家的起始点不一.. 07/18 11:17
13F:→ nakoruru1023:不只是看法的问题 中间有些论点根本有问题 07/18 11:32
14F:→ garyuu:其实我觉得比较根本的问题是大家是从骰子来看 还是从常态分 07/18 11:36
15F:→ garyuu:布的点来看 07/18 11:36
16F:→ nakoruru1023:每次丢骰子就是独立事件 每种状况出现的机会1/36 07/18 11:46
17F:→ nakoruru1023:骰卡是让最近每31次的机率接近机率的分布 07/18 11:50
18F:→ nakoruru1023:使结果能够在样本数不大的时候也能接近期望值 07/18 11:50
19F:→ nakoruru1023:简单说 一场卡坦里面可能会出现 10出现的比8还多次 07/18 11:52
20F:→ nakoruru1023:这样子投资8的人不会有种亏到的感觉? 07/18 11:53
21F:→ nakoruru1023:因此骰卡的用意不就是为了即使不用一万次掷骰 07/18 11:54
22F:→ nakoruru1023:也能让放点的更具参考性? 而不是拚骰运 07/18 11:55
23F:→ nakoruru1023:中间有人说用骰卡会导致随机性升到顶点不就是有问题 07/18 11:56
24F:→ FlameMkIII:娜考说的"骰卡是让最近每31次的机率接近机率的分布"这 07/18 12:13
25F:→ FlameMkIII:个结论有待验证 07/18 12:13
26F:→ FlameMkIII:我先承认我用"不可预测性提昇到顶点"这句确实有点夸张 07/18 12:13
27F:→ FlameMkIII:有点耸动,对於这点我感到不好意思。 07/18 12:13
28F:→ FlameMkIII:但我的立场还是不变,我认为骰卡给的资讯比骰子更没有 07/18 12:13
29F:→ FlameMkIII:参考价值。确实,骰卡可以让你知道两件事: 一、接下来 07/18 12:13
30F:→ FlameMkIII:的N Turn某块地不产出东西或没有强盗;二、N Turn之後 07/18 12:13
31F:→ FlameMkIII:可以得到某些资源。但是,卡坦岛有一个特点,它并不保 07/18 12:13
32F:→ FlameMkIII:证游戏一定会在什麽时候结束,便无法保证一定会拿到这 07/18 12:13
33F:→ FlameMkIII:些东西,因此上述第二项资讯便失去它的参考价值,跟丢 07/18 12:13
34F:→ FlameMkIII:骰子比起来这项资讯更难应用,要做的评估比骰子简单的 07/18 12:13
35F:→ FlameMkIII:期望更为复杂,我是如此认为的。 07/18 12:13
36F:→ FlameMkIII:其实我很懒得在骰子游戏上打这麽多字… 07/18 12:13
37F:→ FlameMkIII:感谢各位参与讨论。 07/18 12:13
38F:→ nakoruru1023:你所谓的简单只是因为丢骰子每次独立事件都是 1/36吧 07/18 12:25
39F:→ nakoruru1023:骰卡的计算 也不过是变成 已经出过某些数字的情况下 07/18 12:26
40F:→ nakoruru1023:下一个出现某数字的机会有多少 有很难理解吗 07/18 12:27
41F:→ nakoruru1023:另外 我举一个简单的例子说明骰卡更容易贴近机率分布 07/18 12:28
42F:→ nakoruru1023:36次丢骰子的时候有可能出现3次以上的12 07/18 12:29
43F:→ nakoruru1023:可是用骰卡的规则只会有出现0.1.2次的12 07/18 12:30
44F:→ nakoruru1023:根据大数法则 若丢大量次数 12出现的次数应约占1/36 07/18 12:31
45F:→ nakoruru1023:36次掷骰 的情况应该只出现1次12才贴近机率 07/18 12:32
46F:→ nakoruru1023:所以实际上骰卡规则更能反应出机率及对应的期望值 07/18 12:34
47F:→ nakoruru1023:而不是你所说的更加随机 无法预测 07/18 12:35
48F:推 max006:我是觉得骰卡最大的问题,是在剩下4.5张牌的时候会出现 07/18 13:16
49F:→ max006:也许做个重洗牌,在剩下10张之後会放入 07/18 13:17
50F:→ max006:抽到重洗可以解决这个问题 07/18 13:17
51F:推 nakoruru1023:{什麽 看起来没把话说完 07/18 13:54
52F:推 whatai:我记得卡坦的骰卡就可以不放『新年』的 可以抽完再洗 07/18 19:11
53F:→ garyuu:其实我还是觉得团开心玩什麽就玩什麽啊~ 反正两种方法要思 07/18 22:50
54F:→ garyuu:考的策略面不同说真的 07/18 22:50
55F:推 PatlaborGao:要能用骰卡替代双骰最完美的方式就是一次预定36个动作 07/19 18:16
56F:→ PatlaborGao:不过好像没看过这样的游戏 07/19 18:16