作者afong (阿风)
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标题[心得] Pyramid Raiders-设计日志(三)
时间Thu Jul 12 13:27:03 2012
各位好,这次的内容要提的是关於美术设计的部分。我们通常是在规则的大纲确定後才开
始着手进行这一部分的作业,我们最主要面临到问题就是关於插画风格的部分。大部分桌
上游戏在美术插画的部分都是交由少数几位绘师负责,而影响绘师作画进度的原因相当多
,最基本的就是插画的复杂度与数量-图像越复杂、数量越多需要耗费更多的时间。
增进作业效率
图像复杂度与数量是可以事前预估的,开始进行绘制後的修改才是真正耗费时间的部分。
修改图像的原因很多,从图像无法使用(完全画错),品质未达业主要求的水准,临时修改
插图内容(可能是改规则),或是增加临时稿量等等。修改的目的是希望能够获得更好的品
质,但是修改频率过高只会降低双方之间的士气,使整个案子延宕在无尽的「交稿-修改
」之中。
要降低这部分的成本可以靠事前的规划进行,这也是为什麽我们会在规则确定後再进行美
术设计的部分:事先确定所需的图量与规格,然後准备好每张图的设定与构图给绘师以增
加作业的效率,并且在此尽量不对规则进行大幅度的更动。
印刷限制
在设计游戏的时候会受到相当多的印刷限制,以卡片游戏来说:A1的板可以排满144张
6.3*8.8cm(魔法风云会大小)的卡片。如果今天要制作一款纯卡片游戏,最有效率的数量
是36的倍数。而这个数字也就成为了设计限制之一,如果这款游戏需要150张卡片,那就
会需要为多出来的6张卡多开一个板,也就因此增加了成本。同样的限制适用在排Token,
地图,包装盒等地方,如果忽略了印刷限制进行设计,会无意间提高游戏成本,在这些限
制之下设计出有趣的游戏,也是一种挑战。
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