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新的问题 在上一篇中提到我们确定了整个游戏的架构,但是这样子的游戏内容缺乏了互动性。玩家 要做的事只须要计算好自己移动的步数,拿取价值最高的宝物即可,但与其他的玩家之间 没有互动关系,虽然平衡但是过於无趣。於是决定加入一些机制来让玩家有攻击其他玩家 的手段,最初是在地图加入一颗大石头,玩家能够推动它去「撞」其他玩家,被撞到的人 会暂停一回合不能动,而且会损失一张已经得到的宝物。 加入了这个机制後玩家之间明显的有更多的互动,但是却又带来了新的问题:玩家之间一 直互相攻击的结果,导致游戏节奏被破坏掉。拿到宝物的下场就是被其他玩家攻击而失去 宝物,所以没有人想要拿取宝物,而是在互相攻击上。这样的改变并不是我想要的,所以 要尝试别的方法。 凶煞回廊 让玩家直接攻击玩家这条路行不通,就换个方向思考-让玩家会被游戏系统攻击,这时我 想起了以前玩过的一款游戏Fearsome floors(凶煞回廊)。凶煞回廊的内容为每个玩家操 控两个角色,要在躲避怪物攻击的同时比其他玩家先逃出地图。因此我把由玩家控制的石 头改成由规则控制的敌人,让敌人会在地图中自行攻击玩家,这样的调整成功的让玩家的 游戏目标回到了取分,并且可以用怪物移动的规则来「陷害」其他玩家。 这样的改动成功达到了我要的游戏目的,然後再以此来发展其他机制:舍弃行动点数改为 尼加拉瓜的行动卡移动方式、被怪物击倒的玩家不会失去宝物改为扣分、加入特殊宝物来 增加收集分数的策略广度、加入给予玩家特殊能力的道具卡等等。 设计思维 在这款游戏的设计上有一套原则,所有加入的新要素都是以不会违反这些内容的前提下在 进行的: 1. 尽量简化玩家的游戏动作 2. 已经得到的分数不会再受到变动 游戏是玩家间轮流行动,如果游戏动作过於复杂,或是玩家思考时间过长会增加其他玩家 的等待时间,等待时间一长就会破坏游戏体验。另一方面游戏的目的在於收集宝物换取分 数,而被「夺走」或「失去」东西都不会是个很好的感觉,所以被敌人攻击後不会失去宝 物,而是改为得到让你扣分的指示物。 在游戏分数的配分设计上也是经过了许多的调整,我们用数学的方式去计算各种可能的组 合,避免产生必胜或必输的拿法组合,并且尽量让玩家能够更直接看出较容易得高分的拿 法(当然还是要考虑与其他玩家抢分,或是得到太多扣分的状况)。 写到这里,游戏规则设计的部分大致上是说完了,接下来预定会聊聊美术设计的部分,我 们下回见。 -- 摩埃创意工作室 http://moaideas.blogspot.tw/ --



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◆ From: 118.168.73.239
1F:推 ShadowKou:满讨喜的感觉~何时上市呢^^ 07/04 16:19
2F:→ afong:预计七月底,版友有甚麽感兴趣的议题也可以告诉我喔 07/04 16:23
3F:推 smoox:推~ 07/04 22:05







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