作者afong (阿风)
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标题[心得] Pyramid Raiders-设计日志(一)
时间Mon Jul 2 12:14:29 2012
各位好,随着Pyramid Raiders(以下简称PR)送件,我们终於有了足够的时间跟各位分享
这块游戏的设计过程,希望能够透过设计日志与其他的桌游同好分享与交流游戏的制作过
程与经验。
在PR之前
在前一款游戏Witch Hunter Panic贩售之後,紧接着就要着手进行下一款游戏的开发;那
题材与规则从何而来?我们有一个共同的笔记本,上面写了许多的游戏标题、游戏概念、
简单的规则等等,当然并不是每一个条目都有这些内容(也有只有标题而内容完全空白的
条目)
当我们有任何灵感或想法都会记录在这里,然後在空闲的时间开来看看。通常隔一段时间
就会有新的灵感能够增添上去。
这时我们决定要制作新的游戏,成员们就会把各自认为好玩而且完整度高的游戏提出来进
行口头上的测试(这通常包含口头说明游戏主题,游戏规则与机制等),经过其他成员讨论
後再决定将哪些游戏制作原型进行测试。从开会到实际制作原型进行测试至少会耗费一个
工作天的时间,如果测试的游戏种类越多或是游戏越复杂所耗费的时间会越长,因为制作
原型的部分包括游戏元件的设计与制作,如同前面所说的,这个游戏可能只有主题跟机制
概念而已。
一开始我们测试了几个不同的游戏-一个航海商业游戏、一个投票游戏、一个卡片吃墩游
戏,最後的结果都不尽理想。通常在测试完一个原型之後最常发生的问题是:游戏机制其
实并没有想像中的好玩。这是真的,而且历史会不断的重演。在经过了数次的「测试-讨
论-修改」之後我想到了一个挖矿游戏的点子,那也是PR的原型。
一个挖矿游戏
原本的构想是使用许多四方型的板块堆叠起来成为塔型,玩家从顶层(地表)出发,利用不
同的工具往地底深处挖掘宝物,最後挖完後由获得最高分的玩家获胜游戏。
上面是最原始的规则,在数次测试後,做了不同的修改:使用行动点数制进行动作、地层
分成三个阶段、游戏结束条件改为触发式(这些听起来跟Tikal很像不是吗)。
後来发现了一个问题:在游戏设置时板块叠成一座塔是一个麻烦的动作,而且板块取走後
会产生高低差造成板块不好拿取,而且游戏规则上太过复杂(比较适合用电脑处理)。我希
望将游戏的目标与让玩家的策略专注於收集分数上,而不是在处理大量的游戏资讯与游戏
动作上。为了解决这些问题,我把地图从立体的塔状改成平面地图版,而每一格只有一个
板块,挖取了之後再取出新的替补。这样的改动虽然解决了资讯量过大的问题,但是玩家
还是会花费大量时间在「拿取-放置」的动作上。
於是我将「探索板块」的机制移除,改为宝物一开始就放置在地图上,简化了游戏的设置
并且让游戏流程更加顺畅,而玩家的游戏动作也变得更为简单-只需要进行移动後拿取宝
物即可,也就是正式版游戏的规则雏形。
未完待续
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摩埃创意工作室
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◆ From: 118.168.65.245
1F:推 jogkong:其实可以把板块改成纸牌,方便洗也方便调动 07/02 12:39
2F:→ jogkong:先挖到四个矿脉的人就获胜(误) 07/02 12:39
3F:推 SeekU:追迹者吗XDDD 07/02 12:56
4F:→ afong:用板块是因为这次的目标之一是要做出一个"board game" XD 07/02 12:59
5F:推 smoox:游戏名称该不会是故意取成PR的吧? ^_^ 07/02 13:20
6F:→ afong:只是个美丽的巧合:P 07/02 13:40