作者blackshoes (Just take it)
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标题Re: [心得] TTA的事件小心得
时间Tue Jun 26 15:44:29 2012
: Border Conflict是边境冲突,它是比较弱的enslave的理由,主要是被摧毁的进入
: 闲置工人区,但是enslave挑对手没有闲置工人时发动侵略,被摧毁的人是要退回人力
: 库里。
: 但是事件卡不见得是保证有效的侵略,因为未来发生什麽事情很难说……
我发现是我没看清楚你写的,enslave是指侵略牌奴役orz
基本上你说的同样可以套用在你的说法,本来会发生啥事就很难说;
所以TTA才受人喜爱,因为变化度很大。(除了拿哥古典orz)
: 来回差距九分在游戏的设计里其实已经很大,我的理由是要消耗军事点数的後期侵
: 略卡,来回也才差14分而已。因此前期不消耗军事点、还可以触发一次侵略的事件,
: 我视觉得已经够凶了。
首先,真的不一定是来回九分。
再来,如果对方没有把资源放到军事,那除了基础就是文化分了,
早期投入基础对於分数的未来影响不晓得有没有超过九分,更何况是个跑分文明?
为何晚期的14分很伤,是因为在晚期的分数差距可以评估的出来,
对於晚期才进入跑分,欲对抗军事高,这14分就很巨大。
同理,如果十字军去到游戏晚期才被触发,我便很认同你的说法。
: 时期Ⅰ Uncertain Borders的伤害是比较隐而未见的,但着重在先建立武力优势的
: 玩家来说,这个武力报酬是双方来回差距两个人口,可以说是相当大的。
: 基本上,我比较不是着眼在「让对手受到比较致命的伤害」的看法,而是「让自己
: 的早期军事投资有比较好的报酬」上。所以我才会说这两个事件是最有效率的。
致命的伤害在游戏中是有连锁反应的;
以我前文例子:
对手哥伦布出三黄地,领土纷争不至於让它露出哭脸,
恐怖地区却要伤他基建或仅有的一个预备人口(通常准备上炮兵/骑兵),犹有胜者,
因为有即时需要上兵组双阵,对方要多花行动去补回损失的人口。
两张损人口(恐怖/野蛮人)的对於早期文明发展的型基本上很难补得回来。
另一个状况,对方早做灌溉,预备人口一堆,
领土纷争就会加深他的笑脸问题,他反而不会对恐怖与野蛮投入过多精力去解。
只要对方顶得住就不会是较好的报酬,
对方顶不住,你不只有享受事件带来的好处,还很有机会得到较好的拿牌牌点;
毕竟两人游戏是相对论,而非绝对论。
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是说,好像曾听人过,两人不放拿阵与古典阵,三人不放古典阵,
不晓得有没有搞头?
也可以考量波兰扩充的游骑兵阵(马马炮),来平衡战术牌的问题。
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◆ From: 210.60.122.10
1F:推 chenglap:有些扩充还有「人人人人」及「人人人人人」这样的阵... 06/26 15:48
2F:→ blackshoes:另外,黄大的"事件-侵略"类比可以考虑写篇? 06/26 16:08
3F:推 I23:不放阵的说法第一次听过 不过我觉的挺不错的 06/26 23:46