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※ 引述《blackshoes (Just take it)》之铭言: : : 大部分时期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有优势,而武力低的玩家会受到一些 : : 损失。此一设计让玩家必需小心翼翼地维持武力的恐怖平衡。这些事件从另外一个角 : : 度来说,大致上等於是一个小型的侵略。比较时期Ⅰ enslave这张侵略卡(对象损失 : ^^^^^^^^ : : 一个人口,自己生产三铁)和最弱的玩家被摧毁一个农场、矿场或都市建筑、最强的 : ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : : 玩家生产三铁的对应事件Border Conflict,可以注意与enslave间的相似性。也就是 : : 说,许多事件也可以看成得到一分、延迟发生的侵略。 : 这里有疑义,应须更正。 : 由於我不清楚事件牌的英文名称,在此参考chenglap於前几年的文章, : I时期与武力相关的事件牌如下: : 十字军 :军力最低扣四文化分,军力最高加四文化分。 : 边境冲突:军力最低摧毁一座矿山、农场或城市建筑物,军力最高得三矿。 : 突袭 :军力最高之两者得三矿和或米。 : 劫掠 :军力最低两者损失两矿和或米。 : 领土纷争:军力最高从军力最低的人力库获得一黄色标记。 : 恐怖地区:军力最弱损失一人口 : 野蛮人 :文化分最高的文明为军力最弱倒数之二,损失一人口 : 按照黄大的叙述,似乎把恐怖地区与突袭搀在一起(做牛丸?) : 另外,与其说"延迟发生的侵略",不如说是保证有效的侵略, : 因为如果你是实打侵略牌,还可能被对方的防御牌档下。 Border Conflict是边境冲突,它是比较弱的enslave的理由,主要是被摧毁的进入 闲置工人区,但是enslave挑对手没有闲置工人时发动侵略,被摧毁的人是要退回人力 库里。 但是事件卡不见得是保证有效的侵略,因为未来发生什麽事情很难说…… : : 双人游戏中时期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最强国得到四分、最弱国失去四分的事件 : : 卡Crusades,来回差了九分之多。时期三的侵略卡,来回也只有14分而已。拿到这张 : : 事件的玩家,很值得考虑前期建立武力领先的策略。另外一张也可以考虑的事件卡, : : 是时期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走对手人力库的一个黄点。这两个事件是时期 : : Ⅰ最强力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不痒了。武力较弱的玩家,通常是将 : : 资源投入其他的生产事项上,诸如再跑一次分的Cultural Influence(时期Ⅰ)、再 : : 产次科技的Scientific Breakthrough(时期Ⅰ),以科技得分的Popularization of : : Science(时期Ⅱ)、甚至领先者再获得5分的National Pride(时期Ⅱ),都可以看 : : 成某种的补偿。武力稍低也不是那麽可怕,只要不要低过头就可以了。 : : 一些事件则蛮针对特定打法。前面我提到的Rats这个时期Ⅰ事件,就很适合一开始 : : 拼命拉人,刚进入时期Ⅱ时只有两个人在Α等级的米上,清空残存的米同时给其他努 : : 力生产米的玩家一击。但是这种一开始猛拉人的策略,则很容易受到不满意工人事件 : : 的攻击,有一利必有一弊。 : 老实讲,双人游戏中,十字军这张很不痛不痒,如下 : 早期:如果你是盖金字塔,可能你连那四分都没有,何况被扣。 : 中期:差距九分一下就追回来了。 : 在两人游戏中越早的人口事件才是可怕的, : 虽然解法大家都知道,就是先作灌溉,或者如果你是摩西也还好; : 领土纷争与恐怖地区/野蛮人的强度要视情况而定, : 有时候用个哥伦布,反而领土纷争比较不伤, : 然而碰到恐怖地区却会由於有哥伦布没做好米,因此会痛,也说不定。 : 感谢黄大发TTA文,怀念哪~ 来回差距九分在游戏的设计里其实已经很大,我的理由是要消耗军事点数的後期侵 略卡,来回也才差14分而已。因此前期不消耗军事点、还可以触发一次侵略的事件, 我视觉得已经够凶了。 时期Ⅰ Uncertain Borders的伤害是比较隐而未见的,但着重在先建立武力优势的 玩家来说,这个武力报酬是双方来回差距两个人口,可以说是相当大的。 基本上,我比较不是着眼在「让对手受到比较致命的伤害」的看法,而是「让自己 的早期军事投资有比较好的报酬」上。所以我才会说这两个事件是最有效率的。 --



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