作者type2error (贝它)
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标题Re: [心得] TTA的事件小心得
时间Tue Jun 26 14:18:34 2012
※ 引述《blackshoes (Just take it)》之铭言:
: : 大部分时期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有优势,而武力低的玩家会受到一些
: : 损失。此一设计让玩家必需小心翼翼地维持武力的恐怖平衡。这些事件从另外一个角
: : 度来说,大致上等於是一个小型的侵略。比较时期Ⅰ enslave这张侵略卡(对象损失
: ^^^^^^^^
: : 一个人口,自己生产三铁)和最弱的玩家被摧毁一个农场、矿场或都市建筑、最强的
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: : 玩家生产三铁的对应事件Border Conflict,可以注意与enslave间的相似性。也就是
: : 说,许多事件也可以看成得到一分、延迟发生的侵略。
: 这里有疑义,应须更正。
: 由於我不清楚事件牌的英文名称,在此参考chenglap於前几年的文章,
: I时期与武力相关的事件牌如下:
: 十字军 :军力最低扣四文化分,军力最高加四文化分。
: 边境冲突:军力最低摧毁一座矿山、农场或城市建筑物,军力最高得三矿。
: 突袭 :军力最高之两者得三矿和或米。
: 劫掠 :军力最低两者损失两矿和或米。
: 领土纷争:军力最高从军力最低的人力库获得一黄色标记。
: 恐怖地区:军力最弱损失一人口
: 野蛮人 :文化分最高的文明为军力最弱倒数之二,损失一人口
: 按照黄大的叙述,似乎把恐怖地区与突袭搀在一起(做牛丸?)
: 另外,与其说"延迟发生的侵略",不如说是保证有效的侵略,
: 因为如果你是实打侵略牌,还可能被对方的防御牌档下。
Border Conflict是边境冲突,它是比较弱的enslave的理由,主要是被摧毁的进入
闲置工人区,但是enslave挑对手没有闲置工人时发动侵略,被摧毁的人是要退回人力
库里。
但是事件卡不见得是保证有效的侵略,因为未来发生什麽事情很难说……
: : 双人游戏中时期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最强国得到四分、最弱国失去四分的事件
: : 卡Crusades,来回差了九分之多。时期三的侵略卡,来回也只有14分而已。拿到这张
: : 事件的玩家,很值得考虑前期建立武力领先的策略。另外一张也可以考虑的事件卡,
: : 是时期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走对手人力库的一个黄点。这两个事件是时期
: : Ⅰ最强力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不痒了。武力较弱的玩家,通常是将
: : 资源投入其他的生产事项上,诸如再跑一次分的Cultural Influence(时期Ⅰ)、再
: : 产次科技的Scientific Breakthrough(时期Ⅰ),以科技得分的Popularization of
: : Science(时期Ⅱ)、甚至领先者再获得5分的National Pride(时期Ⅱ),都可以看
: : 成某种的补偿。武力稍低也不是那麽可怕,只要不要低过头就可以了。
: : 一些事件则蛮针对特定打法。前面我提到的Rats这个时期Ⅰ事件,就很适合一开始
: : 拼命拉人,刚进入时期Ⅱ时只有两个人在Α等级的米上,清空残存的米同时给其他努
: : 力生产米的玩家一击。但是这种一开始猛拉人的策略,则很容易受到不满意工人事件
: : 的攻击,有一利必有一弊。
: 老实讲,双人游戏中,十字军这张很不痛不痒,如下
: 早期:如果你是盖金字塔,可能你连那四分都没有,何况被扣。
: 中期:差距九分一下就追回来了。
: 在两人游戏中越早的人口事件才是可怕的,
: 虽然解法大家都知道,就是先作灌溉,或者如果你是摩西也还好;
: 领土纷争与恐怖地区/野蛮人的强度要视情况而定,
: 有时候用个哥伦布,反而领土纷争比较不伤,
: 然而碰到恐怖地区却会由於有哥伦布没做好米,因此会痛,也说不定。
: 感谢黄大发TTA文,怀念哪~
来回差距九分在游戏的设计里其实已经很大,我的理由是要消耗军事点数的後期侵
略卡,来回也才差14分而已。因此前期不消耗军事点、还可以触发一次侵略的事件,
我视觉得已经够凶了。
时期Ⅰ Uncertain Borders的伤害是比较隐而未见的,但着重在先建立武力优势的
玩家来说,这个武力报酬是双方来回差距两个人口,可以说是相当大的。
基本上,我比较不是着眼在「让对手受到比较致命的伤害」的看法,而是「让自己
的早期军事投资有比较好的报酬」上。所以我才会说这两个事件是最有效率的。
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