作者blackshoes (Just take it)
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标题Re: [心得] TTA的事件小心得
时间Tue Jun 26 12:31:03 2012
: 大部分时期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有优势,而武力低的玩家会受到一些
: 损失。此一设计让玩家必需小心翼翼地维持武力的恐怖平衡。这些事件从另外一个角
: 度来说,大致上等於是一个小型的侵略。比较时期Ⅰ enslave这张侵略卡(对象损失
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: 一个人口,自己生产三铁)和最弱的玩家被摧毁一个农场、矿场或都市建筑、最强的
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: 玩家生产三铁的对应事件Border Conflict,可以注意与enslave间的相似性。也就是
: 说,许多事件也可以看成得到一分、延迟发生的侵略。
这里有疑义,应须更正。
由於我不清楚事件牌的英文名称,在此参考chenglap於前几年的文章,
I时期与武力相关的事件牌如下:
十字军 :军力最低扣四文化分,军力最高加四文化分。
边境冲突:军力最低摧毁一座矿山、农场或城市建筑物,军力最高得三矿。
突袭 :军力最高之两者得三矿和或米。
劫掠 :军力最低两者损失两矿和或米。
领土纷争:军力最高从军力最低的人力库获得一黄色标记。
恐怖地区:军力最弱损失一人口
野蛮人 :文化分最高的文明为军力最弱倒数之二,损失一人口
按照黄大的叙述,似乎把恐怖地区与突袭搀在一起(做牛丸?)
另外,与其说"延迟发生的侵略",不如说是保证有效的侵略,
因为如果你是实打侵略牌,还可能被对方的防御牌档下。
: 双人游戏中时期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最强国得到四分、最弱国失去四分的事件
: 卡Crusades,来回差了九分之多。时期三的侵略卡,来回也只有14分而已。拿到这张
: 事件的玩家,很值得考虑前期建立武力领先的策略。另外一张也可以考虑的事件卡,
: 是时期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走对手人力库的一个黄点。这两个事件是时期
: Ⅰ最强力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不痒了。武力较弱的玩家,通常是将
: 资源投入其他的生产事项上,诸如再跑一次分的Cultural Influence(时期Ⅰ)、再
: 产次科技的Scientific Breakthrough(时期Ⅰ),以科技得分的Popularization of
: Science(时期Ⅱ)、甚至领先者再获得5分的National Pride(时期Ⅱ),都可以看
: 成某种的补偿。武力稍低也不是那麽可怕,只要不要低过头就可以了。
: 一些事件则蛮针对特定打法。前面我提到的Rats这个时期Ⅰ事件,就很适合一开始
: 拼命拉人,刚进入时期Ⅱ时只有两个人在Α等级的米上,清空残存的米同时给其他努
: 力生产米的玩家一击。但是这种一开始猛拉人的策略,则很容易受到不满意工人事件
: 的攻击,有一利必有一弊。
老实讲,双人游戏中,十字军这张很不痛不痒,如下
早期:如果你是盖金字塔,可能你连那四分都没有,何况被扣。
中期:差距九分一下就追回来了。
在两人游戏中越早的人口事件才是可怕的,
虽然解法大家都知道,就是先作灌溉,或者如果你是摩西也还好;
领土纷争与恐怖地区/野蛮人的强度要视情况而定,
有时候用个哥伦布,反而领土纷争比较不伤,
然而碰到恐怖地区却会由於有哥伦布没做好米,因此会痛,也说不定。
感谢黄大发TTA文,怀念哪~
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◆ From: 210.60.122.10
1F:推 I23:两人最痛还是抽不到阵 06/26 12:43
2F:→ blackshoes:真的~ 被对方早古典拿哥也等於死 06/26 12:46
3F:推 chenglap:我最喜欢的事件是鼠疫和瘟疫, 无差别杀人... 06/26 12:55
4F:→ blackshoes:四人游戏先出丰收再出鼠疫,哀鸿遍野啊~ 06/26 12:59
5F:推 tina1234:没有TTA可玩的时候,看看文章怀念也好 06/26 13:37