作者type2error (贝它)
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标题[闲聊] TTA的事件小心得
时间Mon Jun 25 23:45:05 2012
「大家好,我今天又来谈谈我农家乐的心得了!」
「喔。」
「农家乐的全名叫做Through The Argicola,简称为TTA……」
「等等,好像不是这样的吧!」
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作为一个TTA的新手,我实在没有资格和各位讲解TTA的战术和策略,特别是纯法血
统超M女贞德被巴巴罗萨和拿破仑轮番上阵奉上5分的惨剧发生之後(遮脸),我还真
不知哪来的自信来这里谈谈游戏的心得。
不过我注意到,比较少人谈事件卡的各项属性,因此想说可以在这里和大家聊聊。
的触发事件其实是很有趣的一个面向,特别是你知道有些事件会发生,却又不是很有
把握何时发生,真的有相当的刺激感。
在开始心得之前,有个小技巧是值得先说明的。当未来事件进入为当下事件时,事
件会先按照时期分,然後再洗牌,时期先的事件会先发生。因此在进入二时期才放入
一时期事件、或者更快放入三时期事件,是可以部分控制事件发生的节奏。
全游戏里有三个事件,是有不满意的工人遭到损失的事件,分别是损失四分(时期
Ⅱ Civil Unrest)、损失一半人口(时期Ⅱ Emigration)以及各损失两个行动点(
时期Ⅰ Rebellion)。这些事件就很适合在时期交界、每个文明人力库损失两个黄点
的时候触发,但是这就需要很精细的计算和安排了。
相对地,有些事件则适合大家条件相同、或者自己建立起优势的时候触发。例如增
加铁、米一轮产量的事件。相对地,增加产量的事件并不适合在自己准备强行革命更
换政权的时候触发,可能会因为贪腐问题而破坏了原有的计画。
在触发事件的情况上,先手是比较不利的地位,这种不利在最终回合上特别明显。
相关生产各项的事件,即使生产第一家也没有回合使用。因此,除非很有把握能在游
戏中便将生产事件触发,否则第一家还是不要放这事件才好。是的,我特别指的是时
期Ⅱ Economic Progress这个事件。先手要提防後手利用这个事件发动逆转(通常是
把奇观盖出来)。如果看到下家先放第三时期事件、再放第二时期事件,那就要仔细
考虑触发事件的时机了。
大部分时期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有优势,而武力低的玩家会受到一些
损失。此一设计让玩家必需小心翼翼地维持武力的恐怖平衡。这些事件从另外一个角
度来说,大致上等於是一个小型的侵略。比较时期Ⅰ enslave这张侵略卡(对象损失
一个人口,自己生产三铁)和最弱的玩家被摧毁一个农场、矿场或都市建筑、最强的
玩家生产三铁的对应事件Border Conflict,可以注意与enslave间的相似性。也就是
说,许多事件也可以看成得到一分、延迟发生的侵略。
双人游戏中时期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最强国得到四分、最弱国失去四分的事件
卡Crusades,来回差了九分之多。时期三的侵略卡,来回也只有14分而已。拿到这张
事件的玩家,很值得考虑前期建立武力领先的策略。另外一张也可以考虑的事件卡,
是时期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走对手人力库的一个黄点。这两个事件是时期
Ⅰ最强力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不痒了。武力较弱的玩家,通常是将
资源投入其他的生产事项上,诸如再跑一次分的Cultural Influence(时期Ⅰ)、再
产次科技的Scientific Breakthrough(时期Ⅰ),以科技得分的Popularization of
Science(时期Ⅱ)、甚至领先者再获得5分的National Pride(时期Ⅱ),都可以看
成某种的补偿。武力稍低也不是那麽可怕,只要不要低过头就可以了。
一些事件则蛮针对特定打法。前面我提到的Rats这个时期Ⅰ事件,就很适合一开始
拼命拉人,刚进入时期Ⅱ时只有两个人在Α等级的米上,清空残存的米同时给其他努
力生产米的玩家一击。但是这种一开始猛拉人的策略,则很容易受到不满意工人事件
的攻击,有一利必有一弊。
时期Ⅰ所有玩家损失一个人口的Pestilence,是很有趣的事件。这个事件的攻击效
果,不是那麽明显地「无差别」。但是明显如果你的恢复能力,也就是米产量够强的
话,那对手遭受的伤害就会比较严重。最理想的状况是不必拆掉任何农场、矿场或都
市建筑的情况下损失这个人手。坦白说我蛮喜欢放这张事件卡的。
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「今天就先这样了,有机会再跟大家分享七大奇观的心得。」
「七大奇观?」
「嗯,基本上就是金字塔、空中花园、灯塔这些奇观,每个奇观用处不同。」
「那麽?」
「像是金字塔就会给你一个内政行动点……」(被拖走)
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