作者allenmr0369 (布拉克.贝儿)
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标题[闲聊] 转载 创新与创作者际遇-山顶洞人实验室
时间Thu Jun 7 18:37:22 2012
大家好 我目前一样是山顶洞人实验室(Homosapiens Lab)的美编
这篇文章是编辑对於"Ant Nest/蚁巢竞筑"作者的回应
不过其实还是再讨论游戏"创新与创意"还有"创作者的际遇"的部分
所以我还是把他转贴到了PTT
FB好读版:
http://0rz.tw/EY6oH
PS 我发誓真的是时间刚好 真的不是对楼上的回应
===================前文是废话的分隔线=====================
编辑也热血了!
山顶洞人实验室(Homosapiens Lab) 写於 2012年6月7日 16:15 ·
前两天看了“Ant Nest/蚁巢竞筑”的作者─智帆满腔热血的
心路历程後,编辑的胸膛也在冒火、无处发泄啊!决定来写篇文
回应一下…
文章中有几个吸引我注意的地方:
1.创新
2.版税
3.创作者的际遇
4.结论
上面几点提醒的满好,却没有深入说明其实满可惜的,我在下面擅
自帮他延伸了一下。
1.创新
智帆指出创新分成“部分创新”、“异界结合”和“完全创新”
,让我用桌游来举例。
“Ascension/暗杀神”算是“Dominion/皇舆争霸”的部分创新
,在循环牌库和购入卡片的主要机制不变的情况下,舍弃了行动点
改用另一种较为直观的武力资源,场上的牌也由固定改成随机出现
,让游戏添加了爆击、运气的欢乐成分,在游戏节奏与决策考量上
都令人有焕然一新的体验。
“Agricola/农家乐”则是一款异界结合的佼佼者,它将许多游
戏的机制融合在一起而且整合的很好,主题情境也搭配的很好,使
你可以依照情境融入游戏所给予的选项中,却又说不出跟哪款游戏
很相像?
至於完全创新,我第一个想到的是“Innovation/旷世发明”,
它的设计本身就是一个旷世发明!
这些创新价值在於给予玩家新的(更好的)体验!并且在机制层面
皆有创新,才是在游戏出版过程(设计/美编/生产/销售)中「设计师」
该着手的职责。值得一提的是,创新是一个中性的行为,可能让游
戏变的更好或更糟…举例来说,可以试着把“Ascension/暗杀神”的
怪兽和提供武力的英雄全部拿掉,应该也可顺利进行,游戏也会变的
更加单纯好上手,但丰富度却也大大降低了许多…
2.版税
其实我们给的版税有超过2万块,而且还超过满多的…智帆写的应
该是他跟其他地方询问的印象…(智帆看到这篇赶快去看邮局帐簿啊!
想起来啊!)。其实,我们不是凭着「商德」在给版税的,而是把版税
当作投资,怎麽说呢?因为拥有独家内容算是绝佳的利基(看看Apple)
,我们甚至愿意支付较高的版税,支持设计师愿意催生新的作品,再投
稿给我们,所以在我们付出的版税里,包含了一部分是对这个设计师未
来的赌注!(另一部分则是我们没种打官司…)
3.创作者的际遇
这一点有稍稍延续上一部分,虽然我们在初成立时曾夸下海口要给设
计师「书籍出版」水准的版税,但是,我们还不够茁壮!还未开拓出海外
市场的我们承担不了书籍那麽高的版税(毕竟台湾的桌游市场比较小),
甚至我们偶尔也要砍砍美术预算…台湾的产业习性一直不是高毛利的创意
出口导向,而是相对低毛利的劳动力出口,因此cost down成了竞争的不
二法门,能给创作者的部分当然也少…但我们相信,这些在这一个世代都
能获得改善,届时也是我们实现狂言的时候!(鲁夫都还没成为海贼王不
是吗?)
4.结论
我们大力支持台湾的原创桌游设计!新一代中展出桌游和大专盃桌游设
计比赛的同学们,你们有那麽好的创意,请一定要继续加油!另外听说最
近有桌游设计师们的测试聚会兴起,这些消息都让我们喜上眉梢!给你们
大大的一个赞!!!
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※ 编辑: allenmr0369 来自: 112.105.139.58 (06/07 18:38)
1F:推 susuhd:推!! 一起支持桌游市场 06/07 19:32