作者allenmr0369 (布拉克.贝儿)
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标题[闲聊] 转发 AntNest作者的心路历程
时间Mon Jun 4 12:47:46 2012
我们是山顶洞人实验室
一个在台湾的本土桌游工作室
而我是工作室的美编助理
AntNest-是我们工作室的出道之作
以下是作者对於在AntNest研发过程心得分享
FB好读版:
http://0rz.tw/SsGim
===============我是分分分分分隔线=============
AntNest作者完全文不对题的心路历程?!(无误)
(编辑觉得作者「听不懂人话」,完全不理会编辑的要
求,自己想写什麽就写什麽…不过看完文章後,觉得
这篇不得不PO!)
出版社要我写一篇游戏设计的心路历程,但许多细节实
在一时想不起来,不如写些最近的听闻吧,我目前是兼
职的桌游设计师(正职是桌游工作室的美术编辑),
「AntNest /蚁巢竞筑」是我的出道作品,因为这款游戏
让我能以「设计师」的身分对接下来要说的话负起责任…
最近朋友向我讨论起「Re-design」桌游的出版事宜,我
觉得感慨万千…为什麽会有桌游设计师想搞这种飞机事???
论道理,先来看看一款桌游的设计需要多少功夫,以
AntNest为例,从我设计机制,然後经过许许多多人的反
覆测试 (要先经过资深玩家检查游戏能否顺利进行、
抓bug,再给入门玩家&没完过桌游的人体验修改难度 ),
到定稿总共花了一个半月的时间,且我相信许多的游戏是
花了更多时间在测试、修改设计上,然而今天却有人觉得
机制可以用「借」来的?这样「不劳而获」的行为说好听
是Re-design,说难听便是「抄袭」!
有人说发明新的机制很困难、或某某大师的游戏还不是东
拼西凑?这麽说的人为免没搞懂创新的意思,创新可以是
部分创新、异界结合及完全创新,不论参考哪些作品,都
能创造出被参考作品所没有的新体验,这是Re-design作
品做出像是把哈利波特的闪电改成月亮,再重取个名字叫
哈啾波特这样行为所不能比拟的。创新真的很难,我也时
常好不容易设计出新玩意儿,马上就被前辈指出已经有款
这样的游戏,浇得一头冷水,心中满是挫折,只能怪自己
玩的游戏不够多,或是自己不早个十年出生…发明愈来愈
困难,这对任何领域的专业人士都是一样的,我想没人逼
你做出新作品、也没人逼你做设计师,如果你觉「设计桌
游」很难,你大可做点别的更擅长的事,「难」不应是合
理化抄袭行为的藉口!
再来论论利益,台湾的着作权法、智财法等相关法案对创
作者着实恶劣,不信你可以去问问在做设计、插画接案的
朋友有没有吃过亏?面对这样的恶法,桌游设计师应该要
是团结、维护彼此的立场和权益才对,但却有人自诩为设
计师却还做出破坏行为?!再以AntNest为例 (没办法,我只
有这款能当作例子 ),我不论投稿到哪去,都是拿大概二
万元不到的版税,很微薄吧?但这是有赖於这些出版社都
很有商德,才没有拿到规则後,叫底下美编画个新主题、
编一编直接生产,还不用发给我任何版税,而且我还投诉
无门,因为他们只是Re-design而已?!支持Re-design的设
计师或为其护航的玩家们有没有想过,你是拿着现在的利
益在斩断往後台湾桌游设计的发展空间和生存权利?如果
连设计师都拥抱Re-design的话,台湾的出版社就只需要美
编就好,要设计师干麻??? (然後台湾就会变成抄袭王国 )
「如果此刻有设计师因为Re-design拿到一块钱,从下一刻
起出版社便不用再支付给任何桌游设计师一毛版税」
如果是觉得某款游戏的设计很棒,但想做个新的主题包装、
或是插画风格,得到原作者的授权或同意是个直接的办法,
也可以避免日後因为各种因素产生的侵权纠纷。认清从事
Re-design时在做的其实是企划/美编的工作,而非设计;
因此在外盒及说明书上都应开宗明义的表示「此游戏为○○
游戏规则的○○主题设计」,或委婉的说「此游戏的灵感来
自○○游戏」,也才能对消费者和「借用」行为负责。 (你
自己应该也不想花钱买一盒游戏回家後,发现跟家里已经有
的另一游戏玩起来一模一样?或是自己的心血被抄袭? )
结论是,我个人反对未经原作者授意的Re-design作品出版,
因为我想玩到更多「新的」、「好的」、「来自台湾」的桌
上游戏!
(再碎碎念一下) 去过大专盃桌游设计比赛现场可以感受的到
,这群同学们拥有那麽丰沛的创作能量!尽管未必成熟,但
连桌游资历尚浅的他们都能有那麽多创新的idea,现职的桌游
设计师怎麽可能办不到?
陈智帆 2012/06/03
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9F:推 whiteyes:为什麽会有桌游设计师想搞这种飞机事<-某些人算设计师??? 06/04 16:05
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