作者north4909 (宅帅帅)
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标题Re: [问题] 想请问各位桌游高手专家
时间Tue May 29 11:34:33 2012
※ 引述《hatchdream (乐海)》之铭言:
: 首先想先谢谢j大的回应
: 他打了很多非常用心也很有建设性的建议我学到很多
: 当然也是想做回应
: 就是我个人观点
: 而由於我在桌游这个领域其实不敢说多内行
: 只是由一个国中开始玩ro 高中玩魔兽 大学加入桌游的学生的观点
: 我只是个学生我还会犯错但我也会认错
: 而我认为对我来说桌游最核心的概念是互动
你觉得最核心的概念是互动,那你就试着设计机制去表达它
: 是与朋友一起玩的感觉
: 这是我最重视的一块
: 而不是自己的游戏技巧或等级有强到什麽地步
: 就像玩网路游戏
: 没人一起玩自己在强也很空虚...
: 老实说我自己玩桌游是抱着这样的心态啦
: 所以我想设计桌游也是用着同样的心态
: ※ 引述《jogkong (所谓温暖人间没有鬼)》之铭言:
: : 我个人对於伴桌游戏设计所提出来的问题很感兴趣,
: : 实际上, 有些问题的答案似乎也是需要由整个市场或整个社会来决定的.
: : 对於 "套用或借用其他游戏的机制来设计游戏"
: : 我个人在此先称为 "再设计/Re-design", 以方便讨论.
: : 我也很想多知道, 会来到BG版, 会固定关心桌游的朋友们,
: : 对於 再设计 的游戏是如何想的 ?
: : 以下, 我会提出一些个人的观点,
: : 当然, 我也会提到一些 "我不喜欢的说法或作法",
: : 但是那只能说是我个人不喜欢, 不代表我有权去评论那样做是 "对或错".
: : 希望有兴趣的人可以理性的讨论,回覆
: : 首先,
: : 最严肃的版权问题, 我想目前大概是不需要太担心的:
: : 1.游戏的规则玩法本身是无法申请专利, 也无法被着作权保护的,
: : 有着作权的只有 "叙述规则的文字" 本身,
: : 也就是说, 如果你可以用另一种方式, 叙述出一个一模一样的玩法,
: : 或者, 你将原本游戏的玩法做了些微的更动,
: : 使你的规则文字不完全等於原版的规则文字,
: : 那大概就不会出什麽问题.
: : 但是到底违不违法? 我想得要有法院判例出来才会知道.
: : 2.目前国内似乎还没有出现过桌游着作权的官司,
: : 而由国外出版社对台湾设计的桌游提告的, 似乎也是没有,
: : 有可能是对方不在意, 但也有可能只是对方还不知情.
: : 会不会提告, 可能也因出版社的方针不同而有不同的决定.
: : 毕竟, 有部份已发行的国产桌游
: : 也是将旧有的机制套用别的题材与美术,
: : 目前也都没发生什麽问题.
: : 不过, 我说的是目前, 未来会不会有, 我一个人也不能保证.
: : 前几年曾发生过一次翻译规则争议,
: : 我没有很深入地了解, 大致上好像是卡卡颂的出版公司Hans im Gluck
: : 主张如果不是代理商认可的译者, 不能在网路上散布他们公司的游戏翻译规则,
: : 否则可能提出告诉,
: : 当时新天鹅堡因此和一些资深玩家吵过一架, 但应该也没闹上法院,
: : 後来怎麽解决我也不清楚 (有卦的人可以补充一下)
: : 3.没有版权争议不一定是好事或坏事,
: : 或许有的人会觉得只要自己可以赚到钱, 就是好事,
: : 让消费者有更多选择, 也是好事.
: : 但反过来说, 今天大家自己设计出版的游戏,
: : 若是被人同样以 "再设计" 的方式出版,
: : 甚至是用大量生产, 积极行销, 广告的方式宣传而热卖,
: : 还声称自己是原创, 我觉得这不是设计师们想看到的.
: 我是没说自己是原创,
: 不然来这边根本是讨打XD,
: 但你说的对总是会让人有瓜田李下之嫌,
: 我会在游戏网站上说明我参考丑娃娃这游戏设计出飞鱼祭,
: 这是我绝对能做到的.
: : (稍微举个例, 假设有人以类似飞鱼祭的规则
: : 重新出版个鲨鱼祭, 达悟祭 什麽的,
: : hatchdream 会有什麽想法呢 ? )
: 我想那是不太可能会发生的(以目前我游戏的销售状况XD)
: 但我必须说产品被模仿会是我的骄傲
我曾经也这样想,但现在不了
因为我无法想像当有後进跟我说「BANG!还不是抄三国杀的」的时候
我该如何解释
: 没人参考的产品可能表示他挺失败的
: 魔兽世界的副本概念被抄到所有之後的网路游戏都有副本
: 但魔兽世界好像还是屹立不摇依旧让人难以忘怀
其实搞不好魔兽世界的副本概念也是从某间小公司的游戏抄来的
只是这间小公司没有足够雄厚的资本把这个点子擦亮到被全世界看见
说出来没人信、告了又没人理,小公司情何以堪?
: : 我个人是不希望再过三年五年,
: : 市面上会出现三种矮矿 五种Bang和七种Dixit,
: : 这种市场很难鼓励人去做原创的工作.
: 这样真的会妨碍人们去做原创吗?
会,因为它吃掉了原创者的部分收入
使得有能力原创者必须花更多时间去工作、更少时间来创作游戏机制
而我们玩家则得到更少新玩意儿、更多同样机制不同外皮的华丽复制品
另外一点,就是无法吸引更多更有能力原创的人来做设计桌游这件事
一个首奖百万跟一个首奖一万的文学奖,哪边能吸引到更多更强的人来创作投稿?
: 为什麽一定要原创?
为什麽不要原创?
人生而不同,原创是很自然的事情
就连你出个门的穿搭都不希望跟别人撞衫了
: 我还以为从古至今所有艺术或是设计都不是原创,
: 牛顿说他是站在巨人的肩膀,
这是牛顿在说客套话,其实他跟本就站在巨人的头顶上
而且我认为他真正想说的是「X的 我就是那个巨人!」
: 愤怒鸟的成功不也造就是国产愤怒猪的成功(我说的一个APP),
: 我是觉得所有好的产品或是设计都是去学习,再创造,
: 这是我个人的浅见立场很浅可以尽量批评!
: : 如果这是一种无法抵挡的市场趋势,
: : 我个人还是希望不要助长这样的想法.
: : 再来谈论游戏设计的部份
: : 1.我个人是把一款完整的游戏产品分成:
: : A. 机制 (规则玩法)
: : B. 主题包装 (包含游戏名称,情境设定,游戏中的物件名称设定)
: : C. 美术图稿 (插图与版型设计)
: : D. 配件 (就是所有可以用手摸到的物品)
: : 其中我觉得A. 是游戏中最核心的部份.
: : 为什麽呢?
: : 如果一个产品, 有主题,有美术,有配件,
: : 但是没有规则玩法,(随便你要怎麽玩都行)
: : 那就只是一套玩具而已.
: : 我认为游戏与玩具的最大差异在於
: : 游戏是可以玩出一个胜利者的. (或多位)
: : 总没有人在玩乐高积木的时候
: : 对其他人说 "你们拼成这样,我看你们输定了".
: 以一个从小就跟哥哥在玩积木的人
: 我的确会这样跟我哥说XD
: 不过这是玩笑话
: : 以 "再设计" 而成的游戏,
: : 多半是将设计着重在 BCD 三项.
: : A.项通常不太更动, 或是只会做些微调整,
: : 那以我的观点来看,
: : 就是只做了 "玩具" 的再设计,
: : 而游戏机制的部份却没有设计到,
: : 我不是想说这样是对或错,
: : 只是个人觉得, 这好像不能说是 "设计游戏" 吧?
: : 简单举个例子,
: : 给你30张牌, 有五个颜色, 各有1~6个数字,
: : 你能现在就在10分钟内, 想出一个玩这30张牌的方法吗??
: : 有的人可能想得到, 可能想不到,
: : 但是想到的玩法可能就是, 心脏病,UNO,神经衰弱,接龙,捡红点这几个类别,
: : 有人可能会再想到Battle Line, 或波扎那之旅之类, 不是传统朴克牌的玩法,
: : 但是还能有更新的机制吗 ??
: : 如果不能, 大家应该多少就能了解到
: : "设计机制" 也是一件不容易的工作,
: : 甚至, 你可能投入很多时间去思考, 却没有任何收获.
: : 而 再设计 的游戏, 多多少少是借用了原本游戏的机制,
: : 我认为, 这样是 "利用" 了别人的(心智)劳动成果,
: : 来让自己的产品完整. (借A 加上自己的BCD)
: 到这边都很有道理
: 也是我应该要反思的
: 但我也得承认我是个管院学生
: 没有受过什麽设计游戏的训练
: 我能做的就是去想像
: 怎样让玩这游戏的人更开心
: 你觉得游戏最核心的是机制
: 我却觉得是开心
: 所以我放入规则用不到的配件进去我的游戏
: 因为我觉得买的人会喜欢这个东西
: 它可以让玩家更深入情境
: 这是一个尝试
: 当然我得说我现在不确定我是不是对的
: 不过还是谢谢你
: : 2.前文的推文中有人提到,
: : 农家乐作者说 "进入设计之路最好的方法就是修改现存的游戏",
: : 我觉得这不是用来说明:
: : "再设计游戏" 也等於 "设计游戏".
: : 再设计 充其量是一个练习的方法,
: : 但最终, 如果游戏玩起来给人的感受不是一个原创的设计,
: : 那似乎就失去了设计一套 "新" 游戏的意义.
: 为什麽设计就一定是全新的?
不一定要是全新的,但你至少必须让你的顾客认为它是全新的
比如说 iphone,比如说 Diablo
: 所以我们玩桌游不是为了开心,
: 而是为了玩很多新的规则?
: 不对我相信你的逻辑应该是玩新的规则是很开心的,
: 那我的逻辑是开心有很多层面,
: 新规则可以很开心,
: 新游戏的玩法也可以,
: 新的主体也可以.
这些当然都可以带来乐趣
但我认为新规则绝对会比新主题带来更多乐趣
比如说狼人,你不可能上次玩狼人要咬谁、这次玩杀手要杀谁、下次玩吸血鬼又要咬谁
再来玩教授要当谁……这样你的团员一定会很想脱团
因为你们根本就在玩同一个游戏,只是不停变换主题而已
合适的主题的确能够使机制更容易被理解、使玩家更享受游戏氛围
但是并不会凭空使同样的机制变得更好玩
又,如果上次玩狐战狼斗、这次玩狼家乐、下次玩狼在凯吕思、再来玩银狐竞逐
虽然主题都一样,但绝对是完全不同的乐趣
: : 农家乐的作者说过他受Caylus的影响很深,
: : 他也很喜欢所谓的 "工人放置" 机制.
: : 但是, 如果有人说 "农家乐也是都在放工人做事啊, 还不是抄Caylus",
: : 我觉得是没有人会同意的.
: : 就像, 总不能两个游戏里都 "有货有钱可以盖房子",
: : 就硬要说这两个游戏是谁抄谁吧?
: : 到底, 怎样借用机制就算是原创? 怎样就是抄袭?
: : 这确实是每个人玩起来的感受都不同,有时候也很难认定.
: : 比如, 很多人都说, domi 类的游戏都是抄 dominion,
: : 这我个人比较不同意, 因为除了
: : "每回抽五张牌做事, 游戏中会得到新的牌, 牌用完重洗"
: : 这个核心机制相同,
: : 很多domi类游戏的其他系统都是差异很大的
: : 那些其他系统的数据, 可不是从dominion里可以找到的,
: : 那也都是思考,设计与测试的心智劳动成果.
: : 而比较有争议的可能是 "女仆之心/Tanto Cuore" 这个游戏吧?
: : 因为它的机制与牌张设计几乎都有 dominion 的数据架构,
: : 只是额外再加上不同的得分卡和个人专用的卡,
: : 实际上我也写信问过 Dominion 的作者与 RGG的老板,
: : 他们都说, 并没有授权给 "女仆之心" 过,
: : 我个人会认为, 这也是一个 再设计 的游戏.
: : 3.说到写信,
: : 其实我觉得 再设计 可以有一种更好的做法:
: : 只要取得原机制的作者同意, 那麽, 有何不可??
: : 有两个 再设计 的游戏, 应该也是蛮多玩家熟悉的
: : A.魔法师学徒(2004)
: : http://boardgamegeek.com/boardgame/13884/the-scepter-of-zavandor
: : 在BGG上的游戏简介页面, 作者提到了一个叫做 Outpost (1991)的游戏,
: : 在说明书里也说明了魔法师学徒的机制使用,
: : 有取得 Outpost原作者的同意.
: : 同样有另一个机制和这两款很像的, 就是
: : B.绯尼西亚(2007)
: : http://boardgamegeek.com/boardgame/28620/phoenicia
: : 在页面简介上, 也提到了这个游戏的机制有受到Outpost的启发.
: : 其实只要一个小动作, 再设计 的游戏就没有任何版权的疑虑,
: : 那如果对方不同意呢?
: : 那可能就得自己想想看罗...
: 再次谢谢你!
: 这是一个很棒的方法!
: : 最後, (不好意思, 我这个人po文又长又杂....)
: : 我要跟 hatchdream 说声抱歉,
: : 其实我并没有要特别针对 飞鱼祭 这个游戏说些什麽负面意见,
: : 只是刚好你的提问让我有感而发,
: : 所以借了这篇文章标题, 阐述一下自己的想法.
: : 我并没有玩过飞鱼祭, 但有玩过Ugly Doll
: : 我不知道这两款游戏的差异在哪,
: : 自然我也不敢下什麽评语,
: : 不过麻布袋的包装很特别, 我倒是蛮喜欢的. : )
: 谢谢你:)
: : ps.BGG上也可以很容易联系到Ugly Doll的作者 Jason Schneider
: : http://boardgamegeek.com/boardgame/22733/uglydoll-card-game
: : 与其在这边担心, 问第三者的意见, 何不问问作者本人的想法?
我看过丑娃娃跟飞鱼祭的规则,其实个人并不觉得有什麽抄袭的问题就是
就好比吹牛跟德国蟑螂这样的感觉
之所以回文只是想说,jogkong大的这番回应
绝对是投入许多心血设计游戏的人才写得出来的,以後您必定会有更深的了解
所以不要太早谢谢人家,因为谢谢通常有两种含意
一种是谢谢指教,另一种则是真正的谢谢希望您再指教
另外我觉得大家对农家乐作者的
「进入设计之路最好的方法就是修改现存的游戏」有所误解
若在其後加上「机制」二字应该会比较贴近他想说的意思,我猜
真正的好游戏,你想要再增加要素使它更好玩或者减少要素使它更精链都很困难
因为这些作者早就做了,所以才能呈现这样一个好游戏
若是你真有能耐把好游戏改得更好,那麽你自然有能力去原创一个
比如说
把农家乐第三人的重要性削弱,你会怎麽做?
把TTA的TOKEN至少去掉一半,你会怎麽做?
德国蟑螂要让所有玩家尽量有均等的参与感,你会怎麽做?
如果要训练培养桌游设计者,我觉得诸如此类的练习会比较有意义
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◆ From: 220.139.12.79
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