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在经过了无数场的游戏後你已知道现在的Caylus长成什麽样貌,就您目前所 知的,是否你会去改变游戏设计或是规则的任何地方?举例来说,赏赐的第 三道路线拿资源方块通常被批评为太弱,对於这一道赏赐,相较於其它三道 你是否有什麽看法? 我并没有真的考虑过要改变目前的Caylus; 出版社和我曾经讨论过在游戏出 版後的不同时间点再对游戏做更动,这样是不是个好主意(事实上,每次我们 发新版都有新的封面美术),不过我们还是决定它目前这样就好,因为能做的 改进可能并不值得每次改变新规则时所造成玩家的混淆。 我并不是说Caylus就是一个完美的游戏--就像每个游戏都有它的重量跟复杂 度,它也可以再些微调整得更平衡,更丰富,或更加改善。不过即使是已经 改善过的版本到後来还是可以继续再改善,诸如此类的--所以到後来玩家就 得面对各种版本,每个版本间都有细微的不同,不过因为这些不同太细微以 致於在大部分情况下根本就无所谓了。 也有很多的群体想法是关於考量游戏如何平衡。当然,这些想法有出现在游 戏测试时,不过也可以在网路的评论上读到。 更精确地说,讲到赏赐路线的平衡... 资源赏赐那道在人少的游戏里当然不 像其他三道那麽有用,因为要从图板上的其它处取得资源较容易(不管是一般 资源或是特定资源, 例如黄金)。而且,人数少的游戏里平均每个人也会拿到 较多的赏赐; 那就使得拥有较佳报酬最末格的赏赐路线(例如, 得到5分)更加 有价值,因为最末格很可能到游戏结束之前会拿好几次。现在,考虑到许多 玩家已经在线上游戏BSW(BrettSpielWelt)上玩过Caylus很多次了,通常在上 面每一场的玩家人数会较少。整体而言,这些玩家可能就会造成有较多玩2人 或3人场的经验。所以这些人会觉得资源赏赐比较弱这点完全不让我感到惊讶。 也就是说,资源赏赐线可能在一开始有点太弱,即使是在4或5人的游戏里也 是。我也不会去怪任何人想要尝试house fixes, 我甚至自己也可以提出一个 没经过测试的修改(来取代第四格: 花一元买黄金之外的任意两个资源)--不 过我宁可维持它只是非官方的house rule, 而不是一个正式的变体规则。我 并不认为赏赐路线可能存在的不平衡有糟到会造成游戏出问题。 对於後来得许多游戏跟随Caylus的脚步使用类似的"工人放置"架构,您有什 麽反应? 就像我上述提过的,我并没有计画要把Caylus作为一个"工人放置"游戏--就 只是刚巧这游戏的元素可以很容易再使用到其他的游戏里的背景之下(换句 话说,因为它本身很简单,所以其他游戏设计师也可以独自做到类似的结果)。 除了Caylus之外,你最喜爱的游戏有哪些也同时融合了工人放置机制? 让我们来看看一些我玩过的工人放置游戏。 在Agricola农家乐里,玩家可以立刻从他们所选的行动格得到好处,而不是 说像Caylus要等到回合後面的阶段才拿。这就是一个重大的改变,这样的方 式使得回合架构更加简单。可是,我不喜欢它第三个家庭成员所占的重要性, 以及它的得分系统。 Le Havre勒阿弗港里面每位玩家只使用一个工人,不过这样还是可以做到卡 位,因为玩家的工人可允许好几回合都一直待在同一建筑物里,而不是选择 去拿取资源(这部份不需要工人)。尽管以我口味来说这游戏给的资源有点多, 它可能还是近期Uwe Rosenberg的游戏里我最喜欢的。 Stone Age石器时代跟国王堡Kingsburg这两者都是使用到骰子的工人放置游 戏,而且,可能跟大家所想的似乎不一样,我并没有不喜欢骰子,事实上我 还挺喜欢这两个游戏。 至於一些比较新的游戏,Hawaii夏威夷可以说是从艾森展後我最喜欢的工人 放置游戏之一了。 整体来说,你最喜欢的游戏跟设计师有哪些? 如果要求我只能说一个我最喜爱的游戏,我的答案仍然是波多黎各。不过因 为我可以加好几个进来,那我就来提一些"中-重度欧式桌游", 例如Goa果亚 , Amun-Re太阳神, Amyitis阿米堤丝,Princes of Florence佛罗伦斯王子以 及Age of Steam蒸汽时代。另外我也喜欢的游戏类型是竞速型游戏,例如 Ricochet Robot碰撞机器人和Ubongo乌邦果。至於卡片游戏,我喜欢Race for the Galaxy银河竞逐和地主Tichu(似乎很不雷同)。 不过现在我发现只有提到相当知名的游戏,所以或许我应该也讲讲由其他 小公司所出版而我也相当喜欢的游戏,这些游戏可能比较少人知道: - Homesteaders 开拓家园 (Alex rockwell, Tasty Minstrel Games) - Peloponnes伯罗奔尼撒 (Bernd eisenstein, Irongames) - Innovation旷世发明 (Carl Chudyk, Asmadi Games) - Jet Set (Kris Gould, Wattsalpoag) 现在当我列出这四个游戏,我才发现里面有三个都是出自美国设计师之手。 至於我喜欢的游戏设计师,这问题就困难多了。对於设计师较早以前的游戏 ,我会说Wolfgang Kramer和Reiner Knizia是我最喜欢的--不过我发现他们 较新的游戏就比较不合我口味。事实上,我也想不到有任何一个设计师所设 计的游戏我全部都喜欢--不过我想那应该很平常。 你认为在工人放置机制上是不是还有许多等待设计师来开发探索的空间,还 是说它已经被过度使用到烂了? 工人放置本身相当单纯所以能够应用在各种不同的变化上。它已经被用过许 多次了,不过我有信心还是继续会有更多游戏使用工人放置,只是以不同的 形式来使用。 例如说,Egizia埃及就使用了一种比较简单的工人放置系统,除了限制你只 能将你的工人依照顺序放置,这点也改变了相当大游戏的进行方式。它还一 样是工人放置,不过同时它也是一个新的开始,然後从这儿就可以很容易想 到许多其他的变化。举个例,如果说沿着河畔放置工人的尼罗河并不是一 条直直的线,而是有许多的支流,或者甚至变成环状的呢?如果必须要将工 人紧邻着其他人放在一起,所以你没办法一次跳过许多空格而必须使用中间 的格子呢?我并不确知这些构想是不是都可以直接拿到游戏里使用,不过他 们可以用来探索工人放置的变化方式。 Lancaster兰开斯特的游戏机制使用到具有不同力量的"工人",也可能是另一 种将基本工人放置改变成不同东西的方式。 相当感谢Attia先生为我们创造出Caylus这麽一个伟大的游戏,同时也要感谢 它为我们在当今及未来的桌游所带来的重要影响。 (完) 翻译 by aethe --



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◆ From: 98.176.91.53 ※ 编辑: aethe 来自: 98.176.91.53 (05/27 12:10)
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