作者aethe (eh tea)
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标题[心得] 访谈Caylus设计师William Attia (上)
时间Sun May 27 09:44:49 2012
本文原文内容源自於BGG: http://tinyurl.com/cv7nyko
是由Ludology podcast主持人之一的Ryan Sturm,於2012五月对Caylus作者
William Attia所进行的访谈内容。
"工人放置"(Worker Placement)这项机制源起於何处? Caylus是否是今日我们
所知的第一个工人放置游戏?你从何处得到这个具有重大影响力机制的灵感?
当我开始设计凯吕斯时,我心里并没有想到"工人放置"--不管是字面上或是
概念上。这游戏机制的名称是後来等到游戏出版後才出现的,我并不认为我
使用"工人放置"这词早於其他人,也不是说等到其他游戏采用类似机制然後
我才开始把Caylus看作工人放置游戏,然後才让我想说对喔或许人们的确应
该将Caylus描述成一个"工人放置"游戏。
根据你所采用的"工人放置"精确定义,我假设有些早於Caylus出版的游戏已
经可以被视为是工人放置游戏了,例如Bus(Splotter出版), Aladdin's
Dragons阿拉丁之龙或是Way Out West--此外可能还有一些我目前没想到的。
你是在设计Caylus之前有玩过任何这些游戏?这里面有没有哪个游戏启发了
所谓"工人放置"的概念?
我曾经玩过一次Bus不过不喜欢(其实我还蛮喜欢我第二场玩的,是好几年的
事 -- 不过我还是认为我喜欢那游戏的点子胜过结果)。我也有玩过几次阿拉
丁之龙(不过就某方面来讲它有点接近Ys这个Ystari第一个出版的游戏, 第二
个则是Caylus)。在当时我并不知道Way Out West这游戏(後来我也只有玩过
一次,但并不喜欢)。整体而言,我不认为我有直接被这些或其他游戏给影响
到。对於Caylus的设计选择几乎是很自然地来自於我脑海里的想法。
不过当我在设计Caylus时我的构想并不是工人放置本身。Caylus是从建筑物
按照一定顺序放置然後启用这样子一路而来。从一开始,至少就我所记得的
,就有这些依照线性顺序的功能,每一回合玩家要选择他们想使用哪个功能
,还要记得这些功能永远会按照一定顺序被启用。在接下来的回合,还会有
更多其它的功能加进来--越新的功能就越强大--但是要使用它们也有更高的
风险, 在每一回合刚开始,玩家则是无法保证每一个功能都可以被启用到。
所以我就有了把游戏每回合分开成两个主要阶段的想法: 首先玩家选择他们
要使用哪些功能,然後(部份的)功能被执行使用。自然我脑子里也浮现出一
个问题: 如果两位玩家想在同回合里使用同一个功能,他们的先後顺序应该
如何决定?可能有一段时间我有考虑过想使用某种"回合顺序",不过更可能
是我直接想到: 好吧,我就决定一旦某个功能已经被选走了,其他玩家在同
一回合里就不能再选它。然後从那时起,我就再也不需要考虑这部份的规则,
因为它走起来很顺,测试玩时也显示出这样的设计为游戏增加更有趣的抉择。
你可以描述一下是否有哪些游戏影响Caylus?以及它们如何影响Caylus的设计?
举例来说我知道在2005年你跟Tom Vasel的访谈里曾经提到Caylus是受到
Amun-Re的启发, 你可以解释一下?或是任何其他游戏怎样启发这游戏的?
就像我稍早说过的,我有这个想法就是每回合会有越来越多的功能被启用,
但我并不想要玩家可以确知有哪些功能一定会被启用。我希望是有时候冒风
险一步(踩更强力的功能)有得到报偿,可是有时候这一步却是浪费掉了--不
过自然而然地,这样的状况并不能是按照纯粹的运气来决定,而是应该要依
照玩家的选择来决定,看他们决定拿出多少来投资来让计画得以实现。
Amun-Re有一个很聪明的牺牲机制,用来决定尼罗河的水平(它会轮流影响到
好几件事)。我对於使用这样一个系统着实考虑了好一阵子,在这系统里玩家
可以同时花钱来影响"经济活动水平",或是任何其它在当时我那样称呼的部
份--不过後来我想出如果让玩家轮流做决定会更加有趣,而不是让他们同时
做决定要花多少钱。我就只是需要决定出玩家依照怎样的顺序来做决定,要
记住最後发言的其实也是一项优势--从那开始一切就相当自然地,做决定的
顺序跟你想要在这回合里启用多少功能是互相影响的,这也造就了现在
Caylus里provost(小白)的移动规则。
我想这样的启发, 如果不是我之前有提到过应该也不容易可以看到--不过在那
时,我认为当时的Caylus雏形参考到Amun-re的重要性,有大到让我在一开始就
将它称之为ARPR: AR指Amun-Re, PR指Puerto Rico波多黎各。
现在,如果你问我到底Caylus有多少是被波多黎各所启发,我会觉得很不好
意思,因为我已经记不得当时我给它取这样一个名字时心里的想法为何。当
然,波多黎各在当时跟现在也都还是我最喜欢的游戏,它也可以说是跟
Caylus同一类型的游戏。(我会说是"中-重度欧式桌游", 但我想别人可能会
争论他们的相对重度有别) 而且,波多黎各和凯吕斯这两者都有建筑物,钱
,分数和资源,不过很多其他游戏也都有这些就是了,而我很诚实地要说我
真的记不得为何当时我会给Caylus的游戏雏形这样一个名字。
监官Bailiff(大白)跟量地官provost(小白)的机制是怎麽来的? 他们在多早
或多晚才加进设计过程里? 後来在游戏测试阶段里这部份又改动了多少?
小白Provost量地官的想法是从游戏刚开始设计就已有的整体一部份。大白
Bailiff监官也是相当早就加进去了,不过我已经忘记到底是何时加进去的。
关於让玩家可以免费移动小白的商人公会(Merchant's guild)也是在我最原
始雏型里就有的,不过那时候它跟交易站(Trading post)是放在同一个建筑
: 就是说你必须选择要拿钱还是要移动小白。因为那时玩起来这建筑大受欢
迎人人想抢,所以就将它提供的功能分成两个建筑--不过这两个建物还是相
当受欢迎。
在刚开始的游戏测试,原本你用来贿赂小白的金钱数量是没有上限的。不过
在有次测玩时某个人将小白移动了十几格,所以无上限就改了; 後来就决定
3格是一个合理的上限值。
最後在小白与大白上的改变可能就是在大白前进的速度,以及路的格数和计
分点之间的距离。在决定目前使用的版本之前我有做过几种尝试。 (有些时
候大白走太慢所以後来盖的建筑都没用过; 其他时候则是大白走太快,结果
所有建筑都可以用得很安心)
关於回合顺序的机制是从哪来的?你有实验过其他的回合顺序?
很快地我们可以看出回合顺序很明显是游戏里关键的地方,而我不想要一位
玩家会因为他的邻居决定先起手就因此受惠当第二顺位--或者相反的,另一
边的玩家则因为他邻居的要先起手,所以他就只能当末位最後才动。
换句话说,你在回合顺序里的顺位应该要是你自己行动的结果--如果你不去
争它,你就不会得到好顺位。(当然啦, 游戏一开始的顺位除外)
不过这样就造成了凯吕斯里的顺位系统,相较於大部分游戏多多少少是照着
桌位轮流进行,会有使用起来不自然的缺点。那可能造成凯吕斯游戏时间会
拉得比本来该有的时间长,因为分心的玩家会忘记他们的顺位,不过至少这
样的顺位系统有达到我想做的。
最後在系统上的更动,就是出版社拿掉了马厩里从未用到的第四格,以及
起始时的金钱数改得让它更平衡。(可能还不是最完美,不过我们估计起始时
每个顺位差一元真的太多了) 而且在第一次的两人游戏测玩之後,很明显的
这系统在两人游戏里运作得并不好,所以我们就决定让玩家的顺位轮替。
您可以描述当您在游戏测试Caylus时有怎样的游戏演化发生?最明显且重要
的改变又是什麽?是不是有什麽要素则是从游戏初始设计就再也没有变过的?
在刚开始第一场游戏测试时,就出现了一个很显着的改变。在我原本的想法
里,这些各自不同功能的建筑物是在游戏一开始就摆在图板上了,然後才派
遣工人到上面使用建物功能。所以那时候就有让玩家可以购买一栋建物作为
己用的的律师楼Lawyer存在,也就是说从那时起该玩家可以免费使用那栋建
物,而当其他玩家使用时要付给他钱而不是付给银行。这场游戏结束後,就
有人建议建筑物可以由玩家自己来摆放而非一开始就放好在那,而这构想明
显很棒,所以它立刻就变成游戏的一部份了。
当然在第一个游戏雏形跟最终的定版之间还有许多的改变发生--尤其是我
知道第一版雏形并不是个可以完整玩得起来的游戏。我想要尝试道路的核心
概念,这想法在当时已经在我脑海里酝酿好几个月,不过当然如果只是由我
自己来,不经过玩游戏要来恰当地平衡所有东西原本要多费许多工夫的--而
且可能所有工夫都会白费,因为我完全不确定是不是已经有一个游戏存在那
想法里。所以我就直接告诉我那群很习惯游戏测试的朋友们,我有个很基本
的游戏想法,但并非所有东西都已完备,这样整个情况就容易多了。例如说
,城堡在那时还没有恰当的得分分配,而比较像是这样: 你可以用掉资源方
块来盖城堡的一部份,然後盖的城堡部份会在游戏结束给你分数。至於要给
几分?我不知道,也没人在乎, 因为反正我们也不会玩到游戏结束--像这样
就只是假设那是你会想做的事就行了。
我又是怎麽知道那里会有一个城堡要盖的?好啦,刚开始我有一条道路,路
边有建筑物,然後再把工人放到这些建筑物上。不过这些工人是要做什麽呢
?收集各种资源, 或许吧--所以我就找了一个中古世纪的主题,因为这是最
简单的办法。所以在那里就会有农场, 锯木场跟采石场, 还有市集等等,不
过我感觉这游戏除了一条路跟建筑物之外还需要更多其它的,我希望有一个
长期目标,有一个不是在给定回合里就可以盖好的大建筑,而是要历经整个
游戏才能盖完。所以呢,中世纪背景的大建筑物?想当然就是城堡罗。
另外一个我想提出来的重要改变--它本身或许不是很重要, 不过这改变让我
开始考虑如何设计一个游戏。有某个时间点,我不确定建物主人当别人使用
他的建物时应该得到什麽报酬。那时还是建物主人会得到别人放置工人要付
的一元,不过一元有点弱,而且导致大量的金钱只为了小小功能就到处流动
。有人就建议或许主人可以得到该建物功能的一部份--所以当别人使用我的
锯木场,他可以拿到两个木头然後我也可以拿到一个木头; 或是当有人使用
我的市场贩卖资源方块, 他可以从银行得到钱,但我可以得到这个资源。
有段时间我们都相当满意这些改变,那时我就想那是到当时为止的一个最重
大的改进了。但是,又玩了一些场次之後,我们就注意到这系统的一些缺陷
--我不确定到底是哪一个(可能是游戏里拿到太多资源,或是玩起来要花太多
时间,或是不容易记住建物主人该得到哪些?), 所以我就决定每次使用别人
的建物,建物主人只会得到一分--这样规则就变得简单又一致多了(只有石造
建筑还留着先前规则里多拿一个额外资源)。所以去除掉这些改变後来也证实
的确是游戏里最重大的改进之一。
自那时起,我就试着不再把每次对於游戏雏形的改进都看作是永久不变的--
或许有些东西在某些时候运作良好,可是一旦後来游戏改变了,运作起来却
又不那麽好了--不过,这改变还是相当有用的,因为它会使得游戏更加进步。
此外,建筑物对於主人带来不同好处的的构想也同样用在Caylus Magna
Carta(凯吕斯纸牌版)上--如果说这构想在纸牌版运作起来更棒,那可能是因
为纸牌比板块tile有更多的空间,所以在纸牌上对於提供给使用建物的客方工
人和主人这两者的好处有什麽,都能够更加清楚地解释。
(续下篇)
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